LucasArts のグラフィック アドベンチャーの黄金時代は、時代を超越した傑作を生み出しました。その中には、今日でも多くの人に「インディ 4」というあだ名で呼ばれている『インディ・ジョーンズとアトランティスの運命』も含まれており、『インディ・ジョーンズとクリスタル・スカルの王国』が公開されたにもかかわらず、本作がオリジナルの映画三部作の真の後継者であることを示しています。 。 アトランティスの運命に対する評価以上の評価世界で最も有名な考古学者も、1989 年に『最後の聖戦』で優れた成果を上げた後、ビデオゲームの分野に自らの身を置くことを決定的にしました。『アトランティスの運命』は 3 年後の 1992 年、『モンキー』の数か月後に発表されました。 Island 2 と合わせて、90 年代に LucasArts が量産した他のすべてのグラフィック アドベンチャーに先駆けて、驚異的な 2 倍の記録を達成しました。このジャンルが悲しい衰退に向かう前に、実際、『デイ・オブ・ザ・テンタクル』、『フル・スロットル』、『グリム・ファンダンゴ』などのタイトルを含む他の成功をリストに見てきましたが、その中でインディ・ジョーンズのファンにとっては常に何かが欠けていました。 。インディがビデオゲームの分野で優れた成績を収めたにもかかわらず、アトランティスの運命の後、インディ・ジョーンズとの唯一の約束が 1999 年に登場したばかりの『インファナル・マシン』だったのはなぜかと疑問に思うのは自然なことです。 - クリック アドベンチャー ジャンルは、トゥーム レイダー スタイルの三人称アクションに置き換えられます。もしあなたが「インディ 5」を何年も空しく待ち続けてきた人の一人なら、このプロジェクトが実際に存在したことを知って喜ぶかもしれません。あるいは、さらに手をかむかもしれません。それは私たちもやったことです、ここ数週間で表面化したインディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスに関する文書を読んでいます。このゲームについてはこれまでも時折話題になっていましたが、これまで語られることのなかった『Fate of Atlantis』の続編について知っておくべきことをすべて知るには、この機会が間違いなく最高です。
インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの短編小説、これまでプレイしたことのない冒険
ヒトラーの帰還
再構成されたものによると、『インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックス』の作業は、1993 年のアトランティスの運命の直後に始まりました。チームのトップには、最近テルテイル ゲームの法廷に移ったデザイナー、ジョー・ピニーがいました。最初の問題は、ピニーが別のことに専念するために身を引くことを決めたときに正確に発生し、インディ 5 に取り組むグループに特に重要な人物がいないままになった。ロン・ギルバートとデイブ・グロスマンはすでに他の場所に移住しており、ティム・シェイファーは別のプロジェクトで忙しかった。 。
最終的に、LucasArts のグラフィック アドベンチャーの多くを動かした SCUMM エンジンの存在に責任を負う人物の 1 人である Aric Wilmunder に選択が委ねられました。プロジェクトの指揮を任された後、ウィルマンダーは心血を注いでゲームのデザイン ドキュメントを作成しました。これは前に参照したものと同じもので、それを単独で公開したのは彼でした。個人サイト。 67ページの中で、インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスのプロットであるはずの部分が自然に目立ちます。1947 年に設定されたこのゲームは、主人公が第二次世界大戦中に損傷したいくつかの遺物を修復するためにベルリンで忙しいところから始まり、その後、彼を賢者の石の道に導くプロットを開始するはずでした。したがって、インディ・ジョーンズはハリー・ポッターより数年先んじて、戦争の終わりを生き延びたナチスのグループとソ連軍との間の競争の真っ只中に神話上の遺物を求めて出発した可能性がある。物語の冒頭では、インディがソビエト政府の選ばれたエージェントであるナディア・キーロフによって画策された投獄からの脱出に対処しなければならないのを見ることになるだろう。典型的な最初の誤解の後、インディ・ジョーンズはその後、ナディアと団結して終焉を迎えることになるだろうアドルフ・ヒトラーを復活させるために賢者の石を使うという邪悪なナチスの計画に。ベルリンからこの冒険は私たちを南米に連れて行き、有名な赤い点線に沿ってキエフ、アイルランド、チベットなどのさまざまな環境を通過し、マーカス・ブロディのようなおなじみの顔にも出会うことになるでしょう。キャラクターに関しては、デザインドキュメントでは、『アトランティスの運命』に見られるインディ・ジョーンズとは異なるインディ・ジョーンズが描かれていますが、同時に超自然的なものに対してよりオープンです。ナチスの恐怖に浸りながら、帝国の手から工芸品を守る最前線に常に立っているインディは、ソ連で同様のことが起こるのを阻止したいと考えている。、ナディアの注意を引いた後、ベルリンのレッドゾーンに閉じ込められていることに気づきました。後者は物語の冒頭で模範的な共産主義者として描かれ、その後プロットの展開とともに人生の謎がさらに明らかになり、彼女が個人的な理由から世界に存在するナチズムの残骸をすべて排除する決意をしていることがわかります。そして、悪者であるマティアス・イェーガーは、ドイツ帝国時代に死んだ組織を蘇生させようとしたことですでに有名なドイツの「医師」です。ナディア・キーロフの家族を拷問して狂気の実験をさせた後、イェーガーは賢者の石が南アメリカにあることを発見し、亡き総統の解放を目指して賢者の石を手に入れるためにあらゆる手を尽くす。
プリマペルソナeクイックタイムイベント
『インディ 5』のプロットは、インディ・ジョーンズの映画にふさわしいと思われます。だからこそ、冒頭で述べたように、このゲームのデザイン ドキュメントを読んだとき、私たちは手を噛んだのです。しかし、同じテキストがゲームプレイの観点からアトランティスの運命と比較したインディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの新機能であるべきものでストーリーをサポートしていることを考えると、詳細はそこで終わりません。
純粋にビデオゲームの側面に特化したページまで下にスクロールすると、インディ 5 では画面上に大きなキャラクターを考えていたことがわかります。これはおそらく、後に『フル スロットル』や『サム & マックス』などのタイトルで見られるものと同様です。ゲームはグラフィカル インターフェイスを継承し、プレイヤーがマウスの右ボタンをクリックしてアクション動詞を選択できるようにする必要がありました。代わりに、画面の左下にある展開可能なアイコンに縮小されたインベントリを見つけます。アクション シーンは、戦闘シーン、一人称シーン、Dragon's Lair スタイルのシーンの 3 種類として説明されています。前者については、インディ 4 で見られたような戦いについて話していることを考えると、言うべきことはほとんどありません。この場合、問題はインディ・ジョーンズを何らかの敵と戦わせるためのプロットポイントの欠如に関連していました。一人称視点のシーンは代わりに 2 回行われるべきでした。1 回目はゲームのほぼ開始時に、主人公がバイクで戦争で荒廃したベルリンを横断するのに忙しいシーンでした。2 回目はほぼ終わりに、Ju 52 を運転していました。アンデスの危険な峰々の間で。どちらの場合も、危険を回避するために、インタラクティブ性はマウスを右または左に動かすことに限定されていました。Dragon's Lair スタイルのアクションに関しては、現在クイック タイム イベントと呼ばれるものを使用して、インディ ジョーンズ専用の映画に存在するアクションと同様のレベルのアクションをゲームに与え、古典的なパズルをいくつかの瞬間に散りばめるというアイデアがありました。グラフィックアドベンチャーの方がアドレナリンを誘発します。もちろん、設計書には後者が満載です。インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスはモンキー・アイランド 2 の構造を踏襲しており、ガイブラシ・スリープウッドがビッグ・フープの地図を探すように、プレイヤーはランダムな順序で賢者の石の 3 つの欠片を探す可能性が与えられます。行動、チーム、創意工夫の 3 つの道筋のおかげで、アトランティスの運命は並外れた長寿を期待することができましたが、今回は再開されなかっただろう。さらに興味深いことに、この文書のテクノロジーに特化したセクションでは、インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスを実行するための PC の最小要件についても説明しています。つまり、2 MB の RAM とフロッピー ドライブ、CD を備えた 386 です。 -ROM は音声バージョンではオプションです。
複雑な妊娠
プロジェクト内でウィルマンダーとピニーの交代を経て軌道に戻った後、理論上、インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスにとって道はすべて下り坂だったはずだ。これまでに使用された条件文の数がすでに物語っています。実際、設計ドキュメントの完成後、最初の実際の問題が判明するまでにそれほど時間はかかりませんでした。
ウィルマンダー自身も参加した記事では、モジョ インターナショナル ハウス彼は、LucasArts の「Lord SCUMM」として知られるもののエネルギーの一部を吸収して、同じ年に再活性化されたプロジェクト、The Dig による LucasArts 内の二元論から始まり、それらすべてを収集しました。 The Dig がウィルマンダーの最優先事項になったにもかかわらず、デザイナーは依然としてインディ 5 の作業を続け、最初の芸術的問題に取り組みました。実際、『Fate of Atlantis』は、当時存在していた VGA テクノロジー (256 色で 320x200) によって規定された、画面上でかなり小さなキャラクターを使用した、LucasArts の最後の冒険の 1 つでした。 Day of the Tentacle では状況が変わり、アイアン フェニックスでも当初の命令は、ゲーム エリア全体を活用するためにより大きな主人公の作成を進めることでした。インディ 5 の雰囲気は『触手の日』の雰囲気ではなかったので、グラフィック デザインは後者よりもリアルなものにする必要がありました。イラストレーターのビル・ストーンハムは、背景を作成する際にこの指示に取り組み始めましたが、同時にチーフアニメーターのアンソン・ジューは、インディ・ジョーンズのキャラクターにバーナード・ベルヌーイらよりも本格的な優位性を与えるためには、次のようなカラーセットに頼る必要があることに気づきました。当時はまだ利用できませんでした。実際、この技術では、キャラクターの色の数と背景の色の数が 1 つのパレット内で同じ合計を共有する必要があり、前者を追加すると後者の色が 1 つ減り、またその逆になるという状況が決まりました。 。その結果、キャラクターは 1990 年代に放送されたバットマン アニメ シリーズのキャラクターに似た、避けられない妥協が生じました。インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックスがどのようなスタイルであるべきかを議論している間に、棺に新たな釘を刺すという残念な決定が下されました。LucasArts は、アニメーションをモントリオールの会社に外注することにしました。おそらく Strategy First 社は、経済的に興味深いオファーを持ってやって来ましたが、グラフィック アドベンチャーを作成する能力を大幅に過大評価していました。ウィルマンダーのような人物にとって、カナダチームの経験がほぼゼロであることを理解するのは難しくなかったが、よくあることだが、お金を念頭に置いて経営陣が下した決定を取り戻すのは難しい。結論から言えば、インディ 5 は何ヶ月も何の進歩も見られず、The Dig 自体に勢いを失いました。実際、ウィルマンダーはより決定的な方法で後者に専念し始めており、おそらくすでにインディ・ジョーンズ専用のプロジェクトがどうなるかを察知していました。
ドイツの問題と遺産
様々なトラブルを抱えながらも、アイアン・フェニックスは存続し続けた。アニメーションが到着しない問題とグラフィック スタイルの問題の両方を解決して一石二鳥を試みるため、シーンの作成に実写ルートを試すことにしました。私たちが考えたテクノロジーはロトスコープで、すでに『Fate of Atlantis』で最小限の範囲で使用されていました。いくつかのデモセッションではプロジェクトの再開に希望が持てるように見えたが、やはり経済問題がインディ5の決定打を決定づけた。
LucasArts は、ロンドンで開催されたヨーロッパ コンピュータ トレード ショー (現在は消滅した ECTS) でゲームを展示した後、ドイツで Iron Phoenix をリリースするのはやや複雑になることに気づきました。最近他の作品で起きた問題からも分かるように、欧州国家では帝国終焉後、ナチズムへの言及を含む作品の出版が禁じられていることから、この問題は法的な性質のものであった。唯一の例外は、歴史的または芸術的な性質のものに関するものです。芸術作品とみなされるインディ・ジョーンズの映画には何の問題もありませんでしたが、私たちが話している時代では、ビデオゲームはまだ単純なゲームであったため、かぎ十字やその他の要素への言及は依然として不可能でした。2009年の『インディ・ジョーンズと王の杖』の場合、決定はナチスを「ドイツ人」に、かぎ十字を十字架に変えることであったが、ナチスのグループの最終目的が復活することだったゲームの場合は、ヒトラーの事態は明らかに複雑に思えた。帝国の主要なシンボルは実際にはゲームのプロットの重要な要素であったため、ドイツに到着するには完全に歪められる必要がありました。グラフィック アドベンチャーにとって特に重要と考えられているドイツのような市場を奪われていると判断したルーカスアーツは、インディ 5 プロジェクトに決定的に白旗を上げましたが、完全に新しい形で生まれ変わりました。タイトルにフェニックスが含まれていることに正当性を与え、『インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックス』はコミックストーリーになるスペースを見つけ、ダークホースによって 4 号にわたって作成され、ストーリーに関する作業を行った LucasArts のおかげでもあります。当初は予期していなかったナチスゾンビを含むコミック用に再改作され、変形された『インディ・ジョーンズとアイアン・フェニックス』のプロットは、数週間前まで完全な形で隠されていたが、その時アリック・ウィルマンダーはインディ5の不在を疑問に思っていた人々がこれを理解できると判断したに違いない。 90 年代のグラフィック アドベンチャーの中で、答えに値するものがありました。後者が到着しました。アイアン フェニックスがどうなるかは痛ましいことですが、実際には、これが嵐のようなプロジェクトであり、約 15 か月の開発の後、何も示すことができなかったことがわかっています。私たちは残念に思っていますが、現代で最も愛されているヒーローの 1 人のゲームの記憶を汚すよりも、現在でもプレイ可能なアトランティスの運命とともにインディ ジョーンズの冒険を良い思い出として残しておく方が良いと考えています。結局のところ、そのプロジェクトは彼を正当に評価することにはならなかったでしょう。