ラファエル・コラントニオとの4つのチャット

5月5日、獲物は元の10年後に棚に戻ります。実際には、Arkane Studiosプロジェクトは、見かけ上無限のプロセスのプロジェクト主人公であるHuman Head Studios Pretensignanoとはほとんど関係ありません。肩のシリアル化。ここで、いくつかの空のパッセージの後、私たちは別のチームから始めます。これは不名誉なものであり、名前を保持しますが、オファーの主要な柱のいくつかを変更します。私たちはすでにいくつかの機会にそれを試しました、最後の数週間前、そして今、私たちはいくつかの問題についてラファエル・コラントニオと自分自身を比較することができました、5月5日のリリースを待っています。

Arkane StudiosのCEOであるRaphaëlColantonioにインタビューします

獲物で新しい知的財産として働いたことがありますか、それとも過去に行われたことを考慮しましたか?
私たちはプロジェクトに完全に未発表としてアプローチしました。スペース設定、エイリアンの敵、最初の人を持つというアイデアを維持しました...そして他に何もありませんでした。

このプロジェクトは、不名誉な式からいくつかの要素を継承しているようです。プロジェクトに何にアプローチし、代わりにそれを区別しますか?
Dishonoredとの類似性は、レベル設計への複数のアプローチ、プレイヤーの選択、設定の詳細と複雑さなど、いくつかの類似の価値と概念にあります。主な違いは、明らかにゲームの世界の構造に関連するものであり、タロスIは、さまざまなメインと二次ミッションで探索される巨大な環境であり、次に経験のRPGの側面です。私は獲物が役割を演奏するゲームに近いと考えていますが、戦術的な行動に不名誉になりました。

オープンワールドを選ぶという選択は何でしたか
最大の影響は、永続的な世界の存在によって与えられます。あなたはいつでもすでに訪問された地域に戻ることができ、これは以前に行われたことを反映しています。さらに、オープンワールドの模擬側面のおかげで、異なる領域の要素が互いに混ざり合っています。このアプローチはプレーヤーにとってより興味深いものですが、私たちが調整するのがより複雑です。すべての状況には予測不可能な結果があるため、テストを実施するのは困難ですが、一方で、ユーザーにとって徐々に馴染みのある世界を獲得しました。

プレイヤーの選択が経験にどのように影響するかの例を把握できますか?
もちろん、たとえば、冒険のキャラクターの一人を犠牲にしてニューロモッドを手に入れることが決定された場合、武器庫にアクセスする機会、逆も同様です。または、ゲームの開始時には、Out -of -Service Liftを調整する方法があります。もしそうなら、以前に特定の環境にアクセスできます。

CryEngineをどのように変更して、獲物に理想的な開発ツールを入手しましたか?
私たちが働いた最も重要な側面は、異なる物語の道を作成する必要性にリンクしていることです。