『ライフ イズ ストレンジ』では人生は本当に奇妙だ
ライフ イズ ストレンジは、同じジャンルの他のタイトルと同様に、岐路と決断に焦点を当てたエピソード形式のグラフィック アドベンチャーです。しかし、DONTNOD Entertainment が開発したこのタイトルは、魅力的で強力かつ劇的に正常な物語と調和する洗練された時間巻き戻しメカニズムのおかげで、他よりも目立つことができるタイトルでもあります。その結果、一見洗練されたように見えるタイトルが完成しましたティーンドラマ強制的にビデオゲームに変換されていますが、その代わりにあらゆる点でゲームであり、ゲームプレイを巧みに利用して物語の次元を高めることで、奥深いポイントに触れるゲームです。そしてそれは、主流メディアによって発信されたコンテンツの長い進化を経て、ビデオゲームに到達した次元であり、この変化は、『ストレンジャー・シングス』、『13』、そして一般的に、若者に重点を置いたNetflixの作品の大部分で明らかになりました。観客の役割でも、主人公の役割でも。
特別な正常性
若者、死、インポテンツについて、まったく異なる陳腐な話に陥ることなく語るのは、決して簡単なことではありません。その間には、社会の一部が弱い子供たちを守ろうと試み続けてきたあの検閲が依然として存在しており、それは攻撃するのが難しい拠点であり、ある種のうんざりする考えが存在しないふりをすることを軽蔑しない親によってしばしば守られています。しかし、たとえ暴力的な刺激がないにもかかわらず、価値観に満ちた恵まれた環境で育ったとしても、幼い頃から私たちが性、死、愛についてどれほど激しく話し合っているかを思い出すには、少し努力するだけで十分です。自分の存在を肯定するという行為自体が暴力的であり、人がこの世に生まれてすぐに始まるプロセスです。過去の偉大な作家の多くはこのことを知っていましたが、現代の作家の多くが、すでに探求した視野を広げる必要性、毎日私たちに届く膨大な量のフィルターされていない情報の中で注目されることの難しさ、そしてその結果として生じる不可能性の間を行き来するときに知っているのと同じです。何かを否定したり、検閲したり、穏健にしたりすること。これらすべてが、若者向けのコンテンツの成熟につながり、80年代のファンタジー映画の過度の甘さ、アート映画の隔離、アクションヒーローに深みを与えるエキストラとして使用された子供たち、そして映画の世界から最終的に解放されました。偉大な古典から、明らかに古典的ではないハンナ・モンタナまで、私たちを連れて行ったあらゆる種類のディズニーらしさの発散。それどころか今日では、要求が高くないと考えられているにもかかわらず、かつては劇映画や作家映画に限定されていたテーマを扱ったシリーズがあります。私たちが話しているのは、かつてはビリー・エリオット、ラリー・クラークのフィルモグラフィー、成長を描いた偉大な文学作品、そしてヌオーヴォ・シネマ・パラダイス、アマルコルド、スタンド・バイ・ミーなどの偉大な古典の壁の中に、あるいはほとんど閉じ込められていた球体のことだ。
『イット』のようなテレビのミニシリーズや、『ブレックファスト・クラブ』のような優しく、時にはぎこちない映画がカルト映画の地位を獲得したのは偶然ではなく、『ビバリー』のようなシリーズによって、おずおずと善行主義に包まれながらも出現し始めた言語の先駆けである。 Hills 90210 は今日では正常とみなされ始めています。言語自体の品質は保証されませんが、信頼性を失うことなく、引用、ダンジョンズ & ドラゴンズのモンスター、劇的な強度の瞬間をうまく組み合わせているストレンジャー シングスで実証されているように、成熟したテーマと素晴らしい要素を驚くほど自然な方法で組み合わせることができる言語です。 。しかし、『13』は、幻想的なものを一種の捜査ミステリーに置き換えたにもかかわらず、必ずしも信頼できるわけではありませんが、セレーナ・ゴメスと共同製作したこの作品は依然として重要です。なぜなら、この作品はほぼ完全に主人公の脆弱性と、それを過小評価することによる甚大な被害に基づいているからです。できる。私たちは、いくつかの小さな独立した実験を除いて、これらすべてをビデオゲームで断片的に見てきました。SF、ミステリー、軽やかさと信頼できる人生を融合させた『ライフ イズ ストレンジ』が登場するまで、最高品質の映画のような冒険における劇的な決断と岐路。そしてそれは、『リメンバー・ミー』ですでに垣間見えた性質である。物議を醸したレビューと売り上げ不振によって、DONTNOD Entertainment は複雑な財務状況に陥ったにもかかわらず、このソフトウェアハウスの創設者の 1 人であるオスカー・ギルバートによれば、この状況は解決されたという。 『ライフ イズ ストレンジ』の商業的成功のおかげで。 300万人以上の購入者が集まり、予想を上回る成功を収めました。
予想外の成功
『ライフ イズ ストレンジ』は超常現象の次元を活用してゲームの仕組みを強化し、西海岸の魅力的な一面を見せ、無防備ではあるが人生の事柄に対して盲目ではない、すべてのティーンエイジャーが内に抱えている厳しい現実をバックボーンとして使用しています。これは、信頼できる親密な現実と、ますます強烈になる超自然現象を組み合わせた成功のバックボーンです。徐々にドラマチックで暴力的な出来事と調和する現象は、タイムトラベルの仕組みがその紛れもない魅力を発揮しながら、プレーヤーを主人公のように感じさせる岐路に立たされます。そしてここで『バック・トゥ・ザ・フューチャー』は劇的な物語の構造と混ざり合い、すべてを変えることができるという幻想と人間の無力との間のコントラストをもてあそぶことで自責の念と後悔を増幅させている。そしてここでゲームは、最高に作られたグラフィック アドベンチャーであっても必ずしもうまく組み合わされるとは限らない 3 つの要素のおかげで、奥深く成熟した複雑な物語へと変化します。罪悪感、死、達成の重要性、そして友情が、バック トゥ ザ フューチャーの魅力的な旅の雰囲気から始まるゲームの中でうまく調和しています。マックスとクロエの部屋だけでも、デザインの小さな傑作であり、すでに経験した雰囲気を伝えるコンパクトな世界であり、したがって、思い出、後悔、イメージの親密な次元を伝えることができます。しかし、外には、私たちも小さなスクリーンや大きなスクリーンで知るようになった穏やかな西海岸があり、私たちが見ないように全力を尽くしている劇的な人間の状態の前では、静かな日常がいかにファサードであるかを示す完璧な例です。 。
ペースは時々遅くなりますが、物語全体を包み込む強力な謎のオーラにより、すべてがスムーズに進み、登場人物の詳細な内省が時間の跳躍によって細分化され、よりダイナミックになります。決定的な打撃を与えるのは、以前話した、決して下品ではなく直接的で割引のない言葉遣いであり、年配で筋金入りのビデオゲーマーでも、めちゃくちゃなティーンエイジャーと問題なく同一視することができ、『ライフ イズ ストレンジ』をより多くの聴衆に向けてオープンにすることができる。 DONTNOD Entertainmentが想像したもの。決して慰められない苦い結末を迎えても、最後まで一緒に演奏した観客。サディズムのヒントが欠けていないエンディングは、『ライフ イズ ストレンジ』を、丁寧に作られた優れたゲームの単純な次元を超えたものにし、プレイヤーに親密な影響を与え、永続的な痕跡を残すことを可能にします。そして、少なくともミシェル・コッホとラウル・バルベットによれば、たとえ成熟したストーリーを伝えたいという欲求が常に売りたいという欲求や必要性と密接に関係していたとしても、このプロジェクトはマーケティングに関連する考慮なしに開始されたと言えます。その結果は明らかに全員を満足させ、さらには前編『ライフ イズ ストレンジ: ビフォア ザ ストーム』につながりました。そして、新しい開発チームの参入、時間的ダイナミクスの消滅、そしてクロエとの強い友情に捧げられたフラッシュバックの主人公となるクロエにスポットライトが移ることを考えると、それはフランチャイズにとって重要な実験場となるでしょう。 『ライフ イズ ストレンジ』プレイヤーならよく知っているレイチェル・アンバー。実際の続編が危機に瀕していることを考えると、失敗の可能性に関連するリスクを過小評価すべきではありませんが、これまで見てきたように、基盤は控えめに言っても強固であり、DONTNOD Entertainmentはこの問題に対処する方法について明確なアイデアを持っているようです。
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