あなたがこれらの行を読んでいる間に、Gamescom 2023 の最中にケルンで非公開で見る機会があったデモのかなりの部分が公に知られることになるでしょう。そして、あなたもきっと知っていたはずです。 Remedy Entertainmentによる信じられないほどのクオリティのステージングに完全に驚かされました。
はい、それを回避するのは実際には意味がないためです。『Alan Wake 2』は、今年下半期で最も魅力的かつ不安を与えるタイトルの 1 つになることがすでに約束されています;それは主に、ビデオゲームのパノラマにおける彼の作品を常に特徴づけてきた、夢のようなビジョン、メタナラティブ、演技の信頼性を組み合わせたものを画面にもたらす開発者の能力のおかげです。そして今回もフィンランドチームは的中したようだ。少なくとも、このゲームの想像力と物語の要素に関する限り。
高度な関与を伴うアラン ウェイク 2 のビジュアル エクスペリエンスに加えて、アラン ウェイク 2 のゲーム エクスペリエンスの相当な層も存在する必要があります。この点に関しては、ゲームプレイの数分間の疑念を考慮すると、私たちはまだ完全には満足していません。示されているように、消散したり消滅したりするのではなく、ますます高密度になり、数が増えます。しかし、順番に見て、ケルンの素晴らしい郊外の映画館で上映された非常に長いデモの間に私たちが目撃したものの状況を評価してみましょう。純粋なゲームプレイのデモですが、ライブではプレイされません。むしろ、最も静かで安全なRemedyオフィスで記録されています。
イル・ダーク・プレイス、別名ニューヨーク
アラン ウェイク 2 のもう 1 人の主人公であるサーガの調査が行われる設定を詳細に説明した後、今回レメディはプレゼンテーション全体をこの続編のタイトルのキャラクターに捧げ、最終的に彼の個人的な場所を私たちに示したいと考えました。 、暗い場所アランは10年以上閉じ込められていた場所。悪夢?代替現実?平行世界?おそらくゲームのエピローグに到達して初めて分かることになるでしょうが、現時点で明らかな唯一のことは、フィンランドのソフトウェア ハウスがこの異常な場所をニューヨークを彷彿とさせる方法で作成したということです。そして、その結果は、純粋に視覚的な観点から見ても、まさに驚異的です。
デモは PC 上で実行され、DLSS 3.5 やパス トレーシングなどの最新テクノロジーが実装されました。発表からとても新鮮ですネオンサイン、コンクリートとレンガで覆われた建物、土だらけで風にはねられる通り、水たまり、階段、標識、地下鉄の狭い場所に至るまで、その景色は本当に息を呑むようなものでした。しかし、何よりも驚かされるのはライトです。街灯や車のヘッドライトの並外れたリアリズムは、アラン ウェイクに焦点を当てたキャンペーンのゲームプレイ ループの大部分も基づいています。ゲームの芸術的および技術的な分野を批判するのは非常に複雑であると私たちは感じています私たちが見たことのほとんどはありませんが、チームの創造的な才能がどこまでできるかを知りたいと思っています。
Remedyが上演しようとしている奇妙な物語の実験に関して、私たちに疑問を残しているのはペースの管理だけだが、おそらく、好奇心が強いと言ったほうが正しいだろう。これは、同社のこれまでのすべての作品の一種の総括を表している。アラン ウェイク 2 には、マックス ペインで起こったのとまったく同じように、目の前で起こっていることを分析している間に自分自身を振り返る主人公のナレーションがありますが、シルエットの重ね合わせによって開発されたグラフィック デバイスもすべてあります。 、レンダリングされたグラフィックス上に直接クローズアップや実際のオブジェクトが表示され、これが Control の物語スタイルを独特なものにしました。
そして、これだけでは十分ではなかったかのように、実際の俳優によって演じられた長いシーケンス全体が、クォンタム ブレイクの誇張なしで戻ってきますが、その実験に正確に沿って、並外れたポリゴン数が追加され、以前は理解するのが非常に困難になることがよくありました。そこにある私たちの目は、デジタルのアラン・ウェイクか、本物のイルカ・ヴィリです。
独特のゲームプレイダイナミクス
しかしここでは、語るべきことが本当にたくさんあるため、紙の上では物語要素に満ちた三人称視点のサバイバル ホラーであるものの、ゲームプレイの詳細を説明する時が来ました。何度も言いますが、アラン ウェイク 2 は、ゲームの全期間を通じて絡み合う 2 つのストーリー アークで構成されます: 1 つは FBI 捜査官のサーガをガイドし、もう 1 つは同じ名前の主人公のコントロールになります。
ゲーム世界の特定の部分で 2 つの制御を交互に行うことは可能ですが、事前に確立された順序はありません。開発者は実際に、最初にサーガ シナリオ全体をプレイするかどうかの選択をプレイヤーの裁量に委ねます。次にアランの場合、またはその逆、または実際に、2 つを連続的に交互に続けます。 FBI捜査官の動向に関する限り前回の記事を参照してくださいロサンゼルスで開催された同様に長いゲームセッションの結果です。
アラン ウェイクに関する限り、インタラクティブ性、そして何よりも進行それは 2 つの非常に異なった、同様に魅力的な仕組みに基づいています。 1 つ目は、シナリオに存在する光源の管理に関するものです。アランは常に、上部に電球が付いた一種の燭台をバッグの中に入れています。これにより、発光体の本質を「捕捉」し、発光体を「充電」することができます。暗闇の中に残されたエリア。ただし注意してください。この能力は、そう呼ぶことができるとしても、いつでも使用できるわけではなく、シナリオの非常に特定のポイントで、かつ光源が特に強い場合にのみ使用できます。そうすることで、プレイヤーは通路を開いたり閉じたりすることでダークプレイスをリアルタイムで変更し、夢のような恐ろしいニューヨークの奥深くに進むことができます。
この種のパズルコンポーネントは間もなくより複雑になる傾向があり、プレイヤーは徐々により多くの光源を収集し、自分の足跡をたどり、最初は禁止されているように見えた二次的なパスを「照らす」必要があります。ただし、考慮すべき基本的な要素があります。光源から光を取り除くと、その結果としてシナリオが変化し、影が現れることもあります。, アランの幽霊のような敵は、彼を追い詰めることに失敗せず、プレイヤーに、照らす新しい領域を求めてシナリオの周りを迅速かつ大きな苦痛を伴う移動を強います。
しかし、それはウェイクとダーク・プレイスの関わり方の半分にすぎません。
作家の部屋
残りの半分は次のように表されます。作家の部屋、アランの心の中にある場所で、パッドのメニュー キーを押すだけでいつでもリアルタイムでアクセスできます。この保護エリア、アラン ウェイク 2 の最初の予告編ですでに垣間見えた屋根裏部屋では、黒板、プロット ボードを操作して、ニューヨーク横断中に発見された場所とインスピレーションを結びつけることができます。それは、ウェイクが本の中で語った出来事の小さな断片であり、ダークプレイスをさまよっている間に「生きて」追体験した、エコーを目撃しながら主人公によって収集されました。そうすることで、ゲームの環境を完全に変更して新しいエコーを目撃できるようになり、以前に交差および変更されたシナリオで使用する新しいインスピレーションを収集し、ますます隠されているアランの頭のウェイクの蛇行にアクセスする新たなさらなる方法のロックを解除することができます。したがって、暗い場所のことです。
ここに書かれた内容を理解するのがいかに複雑であるかは承知していますが、この記事の冒頭にあるビデオを見ることをお勧めすることに加えて、例を使ってすべてをわかりやすくするように努めます。
デモの一部では、アランはニューヨークの地下鉄のトンネルに閉じ込められていることに気づきました。一方では駐車場のような場所に放棄された車両が原因で、もう一方の脱出ルートは瓦礫と瓦礫でいっぱいのトンネルで表されていました。したがって、同様に通行不可能です。作家の部屋にアクセスすることで、中で犯罪が起こったという仮説を立てて、この最後の設定を「書き直す」ことができました。このようにして、私たちは警察の捜査の断片を目撃し、儀式を行うために無実の犠牲者を収穫することを目的とした悪魔のカルトの存在について知ることができました。すべては新しいインスピレーションの源に変換されたエコーによって表現されました。
後者を放棄された車両のシナリオと組み合わせることで、最終的にこれらにアクセスできるようになりましたが、今では黒焦げの死体が出現するため、明らかにより恐ろしいバージョンになっており、そうすることで地下鉄トンネルの奥深くに進み、新しいトンネルに到達する可能性がありました。設定し、したがって新しいエコーを収集し、それを作成者の部屋で悪用して、上記と同じブロックされたトンネルを含む、以前に通過したシナリオを変更することができます。
このような反復的な探索プロセス全体により、『アラン ウェイク 2』はバイオハザード スタイルのサバイバル ホラーというよりも、巨大な探索要素を備えたアドベンチャーであるという印象が与えられました。希薄で脅威のない影の存在がなければ。
しかし、何かアクションはあるのでしょうか?
それはまさに私たちがデモを見ながら何度も自分自身に問いかけた質問です。はい、アラン ウェイクがサーガと同じように射撃方法を知っており、戦わなければならないことは明らかですが、私たちが見たものがゲーム全体のゲームプレイのリズムと流れをどの程度表しているかはわかりませんが、それは明らかだからです。ライター専用のセクションが特にアクション満載ではないこと。
デモンストレーション中、私たちは影の存在を何度も、たとえ多数であったとしても目撃しましたが、これらが本当に攻撃的であるのは非常にまれなケースであり、探索のほとんどの間、彼らは単に離れたままで、自分自身を揺すり、アランの通過にのみ反応しました開発者が彼らに非常に近づいたとき。哀愁に満ちたいくつかの特定の瞬間を除いて、ほぼ台本通りで、前に進むためには戦うこと、そして何よりも逃げることが不可欠でした。そして、この戦いが行われるとき、そのメカニズムは最初のアラン ウェイクのものとまったく同じです。あるいは、以前のサーガのプレゼンテーションですでに見られたものと同じです。彼らを覆う影は、彼らのありのままの姿を示し、私たちの銃器である6発ドラムガンの発砲に対して彼らを脆弱にします。
明らかに、アランとサーガが利用できるさまざまな敵や道具について話すのは時期尚早ですが、指の後ろに隠れることはできません。戦いのまさにダイナミクス、その静的で反復的な性質こそが、私たちに思い出させた要素です。最初のアラン ウェイクの欠点であり、特に Remedy が焦点を当てたときに何ができたかを賞賛することができた後では、この続編がゲームプレイの点で同じ「軽さ」に悩まされないことを全身で願っています。純粋なアクションについて:コントロール。
このコンポーネントを除外すると、これは重要ではありますが、明らかにフィールドテストが必要であり、何よりもより高度な段階を検討する必要があるため、他のすべては単に例外的です。このジャンルの他のタイトルではほとんど見たことがなく、何よりもレメディの言葉によれば、ダブル A 作品の範囲内に留まり続ける続編の制作価値を考慮すると、実際には十分です。アランのタイプライターのレンダリングに、キーを押す音、ドラムのビート、改行の鈍い音のリズムを重ねながら、リアルタイムで風景が変化するのを一度鑑賞してください。まつげ、ローディング、フェード、ある種のカットなしで、すべてが目の前で変化し、他のすべては背景にフェードインします。そして、『Alan Wake 2』が PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S で登場する 10 月 27 日が、突然遠くなってしまったのです。
『Alan Wake 2』について合理的に語るのは非常に難しい。戦闘の管理、リズム、多様性、そして実際の難易度について立ち止まって考えてみると、そのアクションダイナミクスの何かが完璧に機能していないことは明らかだからだ。しかし、ステージングにおいてレメディが行った仕事、つまり非常に濃密で視覚的および概念的なアイデアに満ちた雰囲気を作り出すという仕事がすべてを覆い隠していることを考えると、孤立して冷淡なままでいるのはあまりにも非人間的です。そして、明らかにゲームプレイに欠陥があるにも関わらず、初代『Alan Wake』を今でも喜びと熱意をもって覚えていることを考えると、今回もそれほどダイナミックで多様性に富んだものではないかもしれないこの製品に夢中になる可能性が非常に高いです。信じられないほど先見的で魅力的です。あとは、Remedy がどれほど私たちを驚かせるかを待つだけです。
確かなこと
- 芸術的な観点から見ると、それは並外れたものです
- リアルタイムでの景色の変化は驚くべきものです
- アラン ウェイクのストーリー アークは非常に面白そうです
疑問
- 戦闘の多様性と奥深さを発見する
- ライブで実行されるシーケンスが長すぎると疲れる危険があります
- 後戻りが多すぎるのでしょうか?