江口氏の口から『どうぶつの森』 - GDC 2006 インタビュー

マルチプレイヤー.it:『どうぶつの森』は Nintendo 64 で誕生し、その後、最初はゲームキューブ、そして現在は DS で大成功を収めました。ポータブルゲーム機と家庭用ゲーム機の両方の環境で作業してきましたが、どちらがこのシリーズに最も適していると思いますか?
Katsuya Eguchi: 間違いなくラップトップ、つまり Nintendo DS です。その理由の 1 つは、家庭用ゲーム機では常に同じ時間にプレイする必要があるのに対し、たとえ数分間であっても 1 日中いつでもプレイできるためです。ご存知のとおり、それがゲームでできることの種類に影響します。ゲーム。こうすることで、家に帰ることなく、一日に何度も村に戻って何が起こっているかを見ることができます。そしてこれは、『どうぶつの森』のようなタイトルにとって本当に重要な追加です。

マルチプレイヤー.it:変わっていないように見えるのは、このシリーズがプラットフォームに関係なく成功を収めていることです。このような幸運の主な理由は何だと思いますか?
Katsuya Eguchi: 特に現在、世界中で成功しているのは、ゲーム内で何かユニークなことや楽しいことができ、それを他の人に見せることができる可能性によるものだと思います。自分が得た結果を他の人と共有したいという欲求、それがプレイヤーを魅了する原動力です。それは、友人、家族、同僚との日常生活で起こることと同じです。何か特別なことや特別なことをするたびに、人種や国籍に関係なく、そのことについて大切な人たちに話したいと思うのが最初の願いです。

マルチプレイヤー.it:DS版の最大の新機能は何と言ってもオンラインプレイだろう。前の章でこの機能を含めることをすでに考えていて、この道に進む適切なタイミングを待っていただけでしょうか、それとも DS がこの進化について考えるきっかけになったのでしょうか?
Katsuya Eguchi: AC の元々のコンセプトは 64DD 用に作られたもので、最初からネットワークを介したマルチプレイヤーを組み込むべきでした。問題は、これが N64 では決して達成されなかったことと、GameCube ではオンラインに接続するために外部モデムを購入しなければならないという障害があったため、オンライン ゲームについての私たちのアイデアが完全に実現するまで待たなければならなかったということです。気がついた。 DSが登場すると、当初からあったACをオンラインでプレイできるようにしたいという願望が完全に実現することができました。したがって、答えは間違いなく「はい、最初からそうです」であり、同様に確かに、DS がこれを実現するのに役立ちました。

私たちのオンラインの概念は少し異なり、地球の反対側に住んでいるが、すでにお互いのことを知っている人々を結び付けることです。

マルチプレイヤー.it:そして今、AC はオンラインの海に乗り出しましたが、オフラインに関連するゲームプレイの側面は維持されると思いますか、それとも確実にウェブに方向転換すると思いますか?
Katsuya Eguchi: AC には両方のコンポーネントが必要です。得られた結果、オフラインで発見されたすべてのことを Wifi 経由で他のプレイヤーに伝える可能性なしに、次のゲームを想像することは不可能です。ただし、プレイヤーがシングル プレイヤーで AC を作成してプレイし、後でオンラインで友達と交流する機能を排除したくないことも同様に真実です。シングル プレイヤーは、ゲームをより深く掘り下げ、その直後に他のプレイヤーとのコミュニケーションを求めるように促します。この 2 つの側面は補完的であり、両方とも必要です。誰もがオンライン ゲームや、世界中の人々とオンラインでプレイできる可能性について話します。私たちのオンラインのコンセプトは少し異なり、地球の反対側に住んでいるが、人生ですでにお互いを知っている人々(友人、親戚、同僚など)、そしてオンラインでお互いにぶらぶらしている人々を結び付けることです。日常的に。より小さな人々の輪。仕事や旅行で生活上の事情が離れてしまった愛する人たちとの連絡を維持するためにプレイする人たちを支援するシステムで、彼らが自分の村に入ってこの種の関係を維持できるようにします。 AC にオンラインを追加する当初のアイデアは、単にオンラインでランダムな人に会うのではなく、すでに個人的な関係を持っている人の間でコミュニケーションをとる新しい方法を見つけることでした。

マルチプレイヤー.it:AC for DSの最終バージョンに含めることができなかった機能はありますか?もしそうなら、ハードウェアの制限や時間の制約によって強制されましたか?
Katsuya Eguchi: 時間の制約と RAM の制限により、私たちはいくつかのアイデアを諦めざるを得ませんでした。Wifi を使用するためのライブラリだけでも、予想よりもはるかに多くのメモリを消費することになったと考えてください。たとえば、ご存知のとおり、村人たちは釣り竿や虫取り網を持って歩き回ります。私たちはプレイヤーが画面上を走り回って釣りをしたり虫を捕まえたりする様子を実際に見てほしかったと思います。しかし、記憶のせいで、彼らが村を散歩するときにそれらの物を使用しているところを見ることはできません。

マルチプレイヤー.it:Nintendogs と Animal Crossing はどちらも女の子に最も愛されているゲームの 1 つです。スーパープリンセス・ピーチも女性視聴者にウインクしているようだ。市場とDSユーザーにとって最大の成長機会は女の子の間であり、任天堂はこれらの新しいゲームで彼女たちを狙っていると思いますか?
Katsuya Eguchi: 私たち開発者の観点からすると、女性ゲーマーの注目を集めるために特別にデザインされたゲームを作成するつもりはありませんでした。しかし、実際のところ、結果はこれであり、主に少年と男性からなるビデオゲームユーザーの層を拡大するという任天堂の努力の結果です。これまでゲームに縁のなかった人たちもどんどん巻き込んでいくことで、女の子がワクワクできる作品が生まれました。私たちがより多くの大人の人々を巻き込むことに成功したのと同じように、これは競合他社を含むすべての人のために、私たちが今後も続けていくことです。女性ビデオゲーマーがこれほど増えているのは偶然ですが、私たちは今後もすべての人に向けたゲームを制作していきたいと考えています。

マルチプレイヤー.it:あなたが『どうぶつの森』のどの点を最も誇りに思いますか?これらのアイデアを持ち、それをこのように実現することで最も幸せなことは何ですか?
Katsuya Eguchi: この質問は答えるのが難しいです。私が最初から AC で常に達成しようとしていたのは、友達と同時にプレイしていなくてもゲーム体験を共有できる場所でした。手紙やメッセージシステムのおかげで、午後に学校から帰ってきた子供たちと、夕方仕事から帰ってきた年上の親戚たちと同じ環境で一緒に遊ぶことができます。距離を縮め、同じ場所、同じ時間に一緒にプレイできない場合でも、プレイヤー同士がコミュニケーションを取ることができる可能性。これが主な理由かどうかはわかりませんが、このシリーズに取り組み続けたいと思わせる最も重要な理由の 1 つであることは確かです。

私が今本当にやりたいのは、Revolution の AC エピソードを作成することです。そして、DS版をそのまま新しい家庭用ゲーム機に移植することはできません。

マルチプレイヤー.it:このインタビューの最後の質問。 『どうぶつの森』は次のエピソードでどうなると思いますか?最大の変化は何でしょうか?
Katsuya Eguchi: 私が今本当にやりたいのは、Revolution の AC エピソードを作成することです。そして、Cubo バージョンを最適化してポータブル ランドに持ち込むことに限定しなかったのと同じように、DS バージョンを新しい家庭用コンソールに移植することに限定することもできません。 Revo 向けに完璧に調整されたゲームを作成するには、Revolution の主な機能を評価し、AC サーガに何ができるかを決定する必要があります。機会があればDS用の新作も作りたいと思っていますが、現時点ではその予定はありません。 DSで得られる結果は本当に素晴らしいと思うからこそ。

このインタビューを行う機会を与えてくださった任天堂イタリアに感謝いたします。

ここ数カ月、ニンテンドー DS について多くの話題が飛び交っています。非ゲーマー、女の子、大人の心に侵入するクローバーは、市場成長の万能薬です。何よりも、それ以上に。確かなことは、任天堂が、これまでビデオゲームに縁のなかった人々にも感情を伝えることができる、特別で非常に個人的なゲーム機を作り上げたということだ。 DS はとりわけ、任天堂がオンラインの世界にスタイリッシュに戻ってきたことを示しており、これらすべての可能性を最も活用していると思われるゲームの 1 つは、どうぶつの森 ワイルドワールド。数週間前にサンノゼで開催されたゲーム開発者カンファレンスで、私たちは AC の父である江口勝也氏と話をする機会があり、世界中で愛されているゲームの核心に迫るためにいくつかの質問をしました。