出血エッジ:忍者理論の新しいゲームの試練
私たちが経験しているようなビデオゲームの時代では、「コメント」領域からの批判のお気に入りのターゲットは、GAASと競争力のあるチームのタイトルです。それは部分的に理解できます:そのようなゲームに関連する失望の不足はありませんでした、そして、市場での彼らの存在はしばしば、開発に関して最小限の努力で簡単なお金を稼ぐ大きな家としてしばしば認識されます(そして何にとってはあまり関心がありませんビデオゲームコミュニティが望んでいます)。真実は少し異なります。一方で、オンラインの競争力のあるゲームでは、シングルプレイヤーから非常に野心的な混合タイトルよりも大幅に低いコンテンツの生産が必要であるという事実です。ただし、同様のプロジェクトに従事するチームがそれをサポートし、通常よりもはるかに継続的に改善し、プレイヤーのフィードバックを慎重に測定し、メカニックを適切にバランスさせ、新鮮な体験を維持する方法を常に勉強しなければならないことは否定できません。長さ。要するに、セクターの企業に関連するデータ、収益、先入観を完全に残しても、このようなビデオゲームは独自の尊厳を持ち、独自のスペースに値し、市場で完全に意味をなすと信じています(また、はっきりと話してみましょう。 TUTTの優れたゲームは、この世代には確かに不足していません)。関係するチームはそうです忍者理論、これまで「コマーシャル」ゲームが生み出しているため、関心は指数関数的に上昇しています。したがって、私たちは喜んで試してみました出血エッジアルMicrosoft Showcase、彼の発表の驚きにもかかわらず、通常の漏れ人によって台無しにされていました。これが私たちの印象です。
リードする人、行く人
出血エッジ実際には、それは読書の難しいゲームではありません。それは競争力のあるチームについて言われているように、4人に対して4人であり、それは何らかの形で何らかの形で混合しているようですオーバーウォッチeアナーキーの統治。 2番目のことを知らない人(私たちは過失を犯しません、一方で、この非常に暗いプラチナのタイトルがいくつかでそれを演奏しました)では、それはさまざまなオンラインモードのコミュニティによって高く評価された複数のキャラクターとのアクションでした;出血エッジはさまざまな特性を模倣しますが、分散がはるかに低く、主に複数の目的を持つ「征服」モードに焦点を当てているようです。数値的優位性の利点があります。明らかに、同様の課題を支配するために、チームゲームは不可欠になり、実際、特定のクラスに分割されたキャラクターの存在のために、忍者理論のタイトルを最初にオーバーウォッチと比較しました。DPS(暗殺者)、タンク(実際には重いクラス)、eサポート。キャラクターの選択は、タイトルのように試合の開始エリアでも無料ですブリザード、バランスは、試合の傾向に基づいてクラスを変更する可能性を中心に管理されていることを示しています。
予想通り、チームゲームプレイに重点が置かれていることもスキルに影響を与えており、特定のキャラクターが利用できる単純なトリートメントの外では、ゲーム内のほぼすべての戦士に何らかのコントロールがあります。見事な、空中で起動する動き、さまざまな効果のある地域の力、および避けられないもの素晴らしいグループの戦いを覆すことができるアップロード可能なものは、プレゼンテーションの予告編で信じていたよりもはるかに戦術的なゲームプレイのために、標準です。しかし、これは、機械が深く分析するときに特に複雑であることを意味するものではありません。これは、楽しくて驚くべき状況にもかかわらず、テストで私たちを確信させていない唯一のことであることを意味します。
シンプルな武道
たとえば、ゲームのチュートリアルはむしろ肌と骨です。戦闘システム過度ではなく吸収しやすい:キャラクターの機動性はシンプルで、ウォーフレームo特別なアクロバット(特定のキャラクターによって移動した公園の一部ではないことを除く)。ターゲティングシステムは即時で非常に正確であり、距離に影響を与える戦士にも機能します。防御的な操作は、タンクと殺人者の場合、そして最も機敏な選択のために直列室で実行できるドッジの数が異なります。そして最後に、ショットの組み合わせは、見事なスキルや攻撃的なスキルによって提供されるものの外側のバリアントを持っていません。そして、最良のアクションのために調整する必要があることは絶対に明確であり、孤独をさまようことで災害を起こすことができるのは少数のキャラクターだけです。これは、天国のために、あなたが常にチームにいなければならないという意味ではありません:地図征服される目的は、それ自体をランダムに「アクティブ化」する(または少なくとも私たちには思われる)。したがって、遠く離れた目標に貴重なポイントを取り戻すためにグループから分割する瞬間があります。ただし、ほとんどの場合、マップ全体に散らばる治療法はまれであり、控えめな遅れて充電されているため、チームの「ヒーラー」を閉じておくことができます。
簡単に言えますか?出血のエッジは、アクセシビリティを中心に計算された競争のアクションであるように思われました。そこでは、微妙なのはチームゲームから非常に大きく派生し、個人の行動からほとんど派生していません。楽しい、そして彼はたくさんの楽しみを持っていましたが、私たちは私のようなアクションゲームに特化したチームによって、より完成した技術的なものを高く評価していたでしょう忍者理論。他に何もないとしても、批判するものは何もありません技術セクター:最初は少しバナロッタのように見えた芸術の方向性は、私たちを征服したことが非常に豊かに豊富です(いくつかのキャラクターは非常に特別で非常に興味深いです、実際、他の人は私たちを夢中にさせませんでした)、行動は流動的で迅速です十分に(混雑した衝突中に統合失調症であることを許可しないように)、私たちは地図が好きで、ナビゲートしやすく、十分に構造化され、不快な驚きがなければ(目標を通過し、時には打撃を殺すなど) 。残っているのは、表示されているモードが利用可能なモードのみであるかどうか、そして新しいコンテンツを見るためにどれだけ渡さなければならないかを理解することです。
出血エッジから、私たちはそれを言わなければなりません、私たちはより多くの独創性を期待していました。忍者理論のタイトルは、メカニズムの奇妙な混合物ですが、すでに見られた構造に密接に従います(見知らぬ人や見知らぬ人も)。ただし、現時点では、チームプレイと個々のキャラクターに関連する最も興味深い要素を把握することは困難であり、ゲームの最終バージョンで提案されるモダリティの数を知ることは不可能です。私たちのテストは私たちを楽しんでいますが、私たちは、大衆から本当に際立っているためにもっと何かが必要であると信じています。
確実性
- 楽しく、キャラクター間の驚くべき多様性を備えています
- 販売するスタイルがあります
- スキルはチームプレイを中心に構築されており、しばしば面白い
疑問
- 基地の戦闘力学は、私たちには少し単純すぎるように見えました
- それはおそらくすでに知られている他の競争力のあるタイトルに触発されています