エルデン リング: 彼の世界の物語の限界、空位時代

エルデン リング: 彼の世界の物語の限界、空位時代

最初の前提: この記事では、制限なくゲームについて話します。そのため、読んでいる場合でも、Elden Ring にはいくつかのプレビューが表示されます。 2番目の前提。この記事を書いている時点で、私は 20 時間を過ぎたところですが、その美しさにもかかわらず、主に必要な一貫性と献身的な理由から、キャラクターを強化するのに必要な時間と、空位時代によって保存された格別な瞬間、すなわちエルデン リングの黄金の樹木を備えた星雲と巨大な世界を楽しむことが許された者です。

現在レベル40の私のセンザルーチェはハルキと呼ばれている - 村上春樹のような - フランス人でユベントスのミッドフィールダー、アドリアン・ラビオになんとなく似た外見をしているが、グロテスクにデフォルメされた特徴があり、改変に多才な編集者が過剰に許可したものである。顔の特徴。彼は元侍であり(初期装備をもう何も使用しておらず、侍の攻撃は他の人と変わらないという意味で)特に強さと生命力に精通しており、魔法に対してラバのような無抵抗さを持っています。 。最近、彼は少なくともいくつかの呼び出しを自分自身に許可しましたが、ゲームの最初のドラゴン(足、またはむしろ特に1つを狙った)を倒すのに必要な15分でかなり役に立たないことが判明しました。

3 番目の前提は、この記事に対して正当な反論ができることを想定したものです。すべてのゲーム、すべてのよくできたゲームには、必要なインタラクションが備わっています。正当な理由を隠しているが、禁忌的な真実として受け入れることはできないフレーズ。取るテトリス例: そのシンプルさにおいて、それは本質的に完璧です。テトロミノの交差という啓蒙主義の方法論を汚すために物理的なシステムを挿入することは意味がありません。でオープンワールドそれらをマクロなカテゴリーとして理解すると、問題は少し異なります。一般に、多かれ少なかれ現実的かつ/または生き生きとした世界を表現したいという野心を持っているゲームとは少し異なります。それは、より大きな相互作用がエルデン・リングのカルトゥジオ的かつ合理的な核力学に害を及ぼす可能性があることは真実であるため、これについてはすぐに詳しく説明します。同時に、厳密に食習慣的であり、したがって遊び心のないレベルでは、環境相互作用の欠如は、少なくとも私の感受性にとって、不信仰の停止に関する暗黙の協定に対して有害である。

環境相互作用

エルデン リング: セーブとテレポートができる恵みの場所

明確でない場合のために説明すると、私はゲームの世界の限界に焦点を当てており、皆さんが経験から多大な利点を知っているか、読んだことがあるのは当然のことだと考えています。結局のところ、私は過去の最高のゲームについて話しているのです。この年は、「史上」最も量的に報酬が得られた年です。印象的な領土規模、驚くべき地理的および探索的複雑さを備えたタイトルで、プレイヤーを実存レベルでそびえ立ち、支配し、屈辱を与える文字通り前例のない建築を備えています。私はエルデン リングほど美しい宮殿、建物、聖域を見たことがありません (もちろん別のビデオ ゲームで)。ザ」環境相互作用ただし、私にとって、それは非常に限られているため、無視することはできません。なぜなら、私は、この特定の領域のレベルに到達できないゲームについて議論しているわけではないからです。レッド・デッド・リデンプション II、または予測不可能な火工品のような新たなダイナミクスにゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド。私が話しているのは、この問題を気にしないゲームのことであり、空位期間全体に浸透しているゲーム システムとは無関係です。つまり、まったく気にしません。 2 つの注目すべき例外を除いて、これらは他の設定とは明らかに異なるからこそ際立っています。それは、家具や「装飾用」武器 (装飾用の槍など) が壊れる方法、つまり転がる方法です。投げると、彼らは信頼できる、そして漠然と近似的な物理的なシステムに従ってもがきます。死体も同様に、ご存知の通り、このゲームではふざけてもそうでなくても、具体的にも比喩的にも、どれだけの死が存在しているかがわかります。動物であれ人型であれ、あなたが残した死体は完全に歩くことができ、不気味なほど冒涜的です。冒険で死体を「遊べる」のは当然のことではありません。西洋文化の基礎となった書物の 1 つであるイリアスは、ヘクトールの遺体の帰還で終わります。キリスト教以前の倫理の昇華としての、殻への敬意と他者の追悼。 Elden Ring は、敵の体を動かす方法においてもその粗雑さを示しており、一般的なインタラクションが限られていることからさらに明らかです。

エルデン リング: ゲームの乗り物であるトレントに乗って

これら 2 つのケースを除いて、環境相互作用は本質的に存在しません。キャラクターは飛行機が傾いているかどうかを認識しますが、彼の行動はそれに応じて区別されません。たとえば、エルデン リングでは滑ることはありません。ぎこちなく抑揚の悪い方法でさえもウィッチャー3とにかくアクションベースのオープンワールドではありません。あなたの Senzaluce が、信頼できる飛び跳ねる四足歩行の Torrente に乗っているかどうかに関係なく、牧草地、岩、埃っぽい地面、または海岸線を横切ったとしても、インタラクション、ペース、摩擦は変わりません。そして、これはおそらく遊び心のレベルでは何の役にも立たなかったでしょうし、その観点からは必要ありませんでした。しかし、物語と触覚のレベルでは、それは限界です。言うまでもなく、植生、純粋に装飾的: 低木、植物、葉には、生き物、センザルーチェ、敵、または怪物が横切ったり触れたりした形跡はまったくありません。それらは単なる視覚的な次元平面に存在します。彼らを動かす風は無形で存在せず、火から空位期の他の生き物まで、何も動かしません。あなたのキャラクターはジャンプしますが、登ることができません。私はありそうもない登山スキルについて言及しているのではなく、屋根から飛び降りた後、顎まで届く簡単な壁を登ることができないことを意味します。ダンジョン、特に迷宮のようなレガシー ダンジョンでは、これはかなり迷惑なだけでなく、あまり信頼できるものではありません。この特定のケースでは、それは単なる物語の制限ではありません。センザルーチェ号はいかなる方法でも泳ぐことができず、かなり乱れたプラットフォームセクションにあるありそうもない乗り物以外に、上から下へ、またはその逆に移動するためのツールを持っていません。続けることもできますが、概念的には何も変わりません。視覚的および建築的なレベルでエルデン リングの世界が例外的であるとしても、私の個人的な感受性にとって、それはあまりにも硬直的で、静的で、物理的に反復的であり、衰退し、衰退する単一の素材で構成されています。形や外観は異なりますが、領土や気候に関係なく、世界全体を構成し、形作ります。私の剣は柔らかい地面を知りません、私の足は湿地の地面によって遅くなることはありません、風が私の服を揺るがすことはありません。

単一テーマのオープンワールド

Elden Ring: ゲームのアーキテクチャは素晴らしいです

オープンワールドがジャンルというよりは設定であることを考えると、愛好家が期待する機能がいくつかあります。この意味では、『Elden Ring』には何の欠点もありませんが、オープンワールド愛好家であると同時に、オープンワールドが好きではない人には決してお勧めしません。ダークソウル。なぜなら、宮崎監督は驚くべき熟練によって自分のクリーチャーをオープンワールドに統合したが、それでも彼のクリーチャーはおそらく柔らかくなり、おそらく残忍さが減ったまま残っていたからである。 Elden Ring はキャラクターの成長とカスタマイズ、サバイバル、未知の探検です。それは何よりも死と戦闘である。合成的で洗練されていない言い方で、私たちが戦うフロム・ソフトウェアの仕事の中で探検する、戦うために探索します。

おそらく宮崎監督は、彼の曲がりくねった道、残忍な怪物、巨大な建築物、度重なる死によって失われる経験値によって征服されることを好まない人々を軽蔑していたのだろう。おそらくそれは次のとおりでした:始まりますエルデンリングの難易度はそれほど難しくなく、かなり広範囲にセーブポイントがあります。しかし、新しい、考えられないアコライトを入手するために文体コードを破損していないことは確かです。エルデン リングは、典型的なオープンワールド愛好家にウインクするようなことは何もしていません。確かに、彼は彼を捕まえ、嘲笑し、殺し、拷問し、無敵の異常を彼に投げつけ、そして木の番兵で彼に洗礼を授け、彼を虐殺します。彼は頑固に、大胆に、隙を許さず、文脈上の語り(そう、「伝承」について)を主張する。人口の多い村はなく、戦い、探検し、自分自身を強化する以上の活動はありません。狩りをしません、釣りをしません、食べません、寒さから避難することもありません。非人道的な獣姦と凶暴な生き物がこれほど溢れている世界で、どうして人が生きていられるのか、あるいは家族や友人の運命に興味を持ち続けることができるのか、理解するのは難しい。繰り返しますが、インタラクションとは異なり、これはゲームの欠陥とは決して考えられません。ゲームは動作します、そしてそれは素晴らしいです。しかし、それは一定の単一テーマの範囲を持つオープンワールドでもあります。私は ウィッチャー 3 のアクションやインタラクティブ性は好きではありませんが、脚本や特定の物語の解決策、一般的な提供物の多様性については非常に高く評価しています。 Elden Ring では、戦って死んで再挑戦するのが好きか、嫌いかのどちらかです。オープンワールドへのこの花崗岩のようなアプローチには、壮大で非常に頑固なものさえあります。

エルデン リング: 城の中で死ぬ準備はできていますか?

エルデン リングが他の業界に比べて際立っている要素のほとんどは、限定されたメカニクスやジャンルではなく、オープンワールドの観点から、ブレス オブ ザ ワイルドによってすでに提案されていました。領域の研究と認知的アプローチ、観察です。風景とその後の研究、「地図上の点に到達する」ことに対するアイデンティティに基づく誇り高き反対。おそらくこの傾向は、地理的な起源を考えると、オープンワールドに対する日本的なアプローチと定義できるかもしれません。その足跡を継ぐ勇敢な人々の数に基づいて、数年以内にそれが理解されるでしょう。がある2つのレッスンただし、これは誰もが導入すべきものです。なぜなら、それらは予算の影響ではなく創造的な領域に関係しており、それはエルデン リングと彼だけに属するものだからです。まず、進行状況。まだ冒険を終えていないので、私はこの点を述べるのに最適な人間でも、最も信頼できる人間でもないが、私にとってさえ、エルデン リングがどれほど継続的なクレッシェンドであるかは明らかである。ブレス オブ ザ ワイルドにはマップ全体に素晴らしい瞬間がありますが、その昇華は最初の 10 ~ 15 時間で表されます。例外的な始まり、戦争と環境の生存、起源の高原の放棄、最初の記憶、最初のライネル、最初のドラゴン、最初の巨像。エルデンリングはゆっくりと始まります - はるかにゆっくりです - しかし、20時間の時点ではまだその姿を現しておらず、その頂点ははるか遠くにあり、今垣間見たばかりの巨大な存在によってささやかれています。私は冒険の長さについて話しているのではなく、クライマックスの管理について話しています。 2 番目のレッスン: 世界の残りの部分と完全に統合された、主に地下にある驚異的な土地の暴露。無視することは不可能ですが、ダンジョンは、小さくても大きくても巨大でも、マップの残りの部分とアポロニアン的なつながりを持ち、空位時代の調和のとれた歯車を構成します。エルデン リングでは、洞窟に入ると、新しい地域にたどり着くことができます。この地域では、信じられないほどの戦いに直面し、恐ろしいモンスターを倒すことになりますが、気候、地形、植生などを気にする必要はありません。