その経緯Naoki YoshidaファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア みんな大好きです。優れたプロットと優れたデザインを備えたオンライン ゲームを手に入れることができたファイナル ファンタジー ファンは、このゲームを気に入っています。メディアはそれを気に入っています。失敗したプロジェクトをボロ屋から富豪に変えたこのミダス王について話すことができたからです。スクウェア・エニックスの幹部たちは確かにこのシリーズを気に入っており、毎年、拡張に次ぐ拡張を繰り返し、プロデューサーの働きのおかげでこのシリーズが信頼を得ているのを見てきました。
これも、発表以来、ファイナルファンタジー16- そしてそれを監督するプロデューサー - 愛好家の側では、このプロジェクトに対して信頼と興奮が入り混じっていました。そしてこれは、ファイナルファンタジー16が他のどのエピソードよりも、より伝統主義者によって時々異議を唱えられるアクションの傾向を受け入れているように見えるエピソードであるにもかかわらずです。実際、最新のトレーラーでは、このゲームの特徴である熱狂的で爆発的で壮観な魂を少しだけ垣間見ることができますが、吉田直樹さん独占インタビュー戦闘システム、シリーズの過去と比較した革新性、ファイナルファンタジー 16 の背後にあるインスピレーションについて詳しく語るのはプロデューサー自身です。
彼党
ファイナルファンタジーシリーズは常に合唱物語であり、キャラクターのグループの個人的な物語を通して舞台となる世界を伝えます。ファイナルファンタジー XVI にはさらに多くのキャラクターが登場しますが、ゲームのコミュニケーションはこれまでのところ主人公に焦点を当てています。クライブ・ロズフィールド、そして最新の予告編でさえ戦闘シーケンスで彼だけを示しており、メインシリーズがそのDNAにしっかりと存在する伝統を放棄するのではないかという疑惑を引き起こしています。
「トレーラーを見ると、私たちが放棄したように見えるかもしれません。パーティーシステム「これはゲームの 2 番目のシネマティックだったので、あまりにも多くの情報でプレイヤーを圧倒したくなかったので、クライブの戦いに焦点を当てることにしました。」と吉田氏は説明します。しかし、安心してください、私たちはパーティーを放棄したわけではありません。」 ヴァリスティアの土地を旅する間、クライブにはさまざまな同盟者が加わり、それぞれが独自の物語の弧、個人的な物語、そして対話に次ぐ対話と使命の物語を持っています。の使命は、語られる出来事とヴァリステアの知識において重要な役割を果たします。
パーティーメンバーは戦闘でクライブを支援しますが、吉田氏は彼らを直接制御することはできないことを確認しました。「戦闘システムはすべてリアルタイムアクションを指向しているため、プレイヤーがクライブの制御に集中できるように、他のメンバーはパーティーメンバーは人工知能によって制御される」。
Clive も "会社」には簡単なコマンドを割り当てることができます。「たとえば、自分自身を回復したり、特定の敵を攻撃したりすることができます。コマンドは、プレイヤーの戦闘スタイルに応じて手動で割り当てることも、自動化することもできます」とプロデューサーは語った。ただし、この「仲間」が特定の脇役となるのか、それとも人間以外の生き物であるのかは不明です。結局のところ、最初の予告編では、クライブの弟であるジョシュアがどのように行動したかが示されていました。子犬: 復讐を求めて主人公の旅に同行するのが彼であるかどうかは誰にもわかりません。
吉田氏は、私がどのくらいの量の私を雇ったかについては明らかにしなかった。パーティーメンバー戦闘中のスキル、装備、戦略の点でカスタマイズすることができますが、たとえカスタマイズできたとしても、注目がすべてクライブに集中することは明らかです。この決定は、伝統主義者やパーティのあらゆる行動を細かく管理するのが好きな人たちを憤慨させるだろうが、同時にクライブに合わせた奥深い戦闘システムを可能にする。それだけでなく、キャラクター間の関係が予測しにくくなる可能性もあるからです。サポートキャラクターがパーティーを離れたり、死亡したり、主人公を裏切ったりする最初の JRPG は、確かにファイナルファンタジー XVI ではないでしょうが、戦闘システムへの影響を減らすことによって、 、チーム吉田は、大胆に賭け金を上げる自由が増えました。
戦闘システム
元の公式から離れることなく長年にわたって現代化されてきたドラゴンクエストのようなシリーズとは異なり、ファイナルファンタジーは各章を実験し、ますます壮大でダイナミックで中毒性のある体験を追求しました。アクション。アクティブ タイム バトルの発明から特殊攻撃中に登場する最初の QTE まで、ランダム エンカウントの廃止から戦闘の待ち時間を短縮するための継続的な実験まで。したがって、吉田氏のチームがファイナルファンタジーをさらにアクション性とセンセーショナルなものにするために再び現代化しようとすることは、必然ではないにしても予測可能でした。 「ファイナルファンタジー XVI の開発の初めに、私たちはどれだけのアクションが必要か、どれくらいの速さで動くべきか、クライブがどれだけカスタマイズ可能かを理解するために多くのテストを行いました。」継続的な反復、廃棄されたプロトタイプ、オフィスの黒板に書き留められたアイデアで構成されるこのフェーズから、開発チームは多くのことを学びましたが、ゲームが今日の形になったのは彼がプロジェクトに参加してからです。鈴木涼太, 『デビル メイ クライ 5』や『ドラゴンズ ドグマ』などのゲームのCVを務めるバトルディレクター。
「鈴木が到着したとき、彼は私たちがそれまでに作成したものを再配置し、クリーンアップして、さらにエキサイティングでスタイリッシュなものにしてくれました。」鈴木氏がカプコン時代に取り組んだ過去のプロジェクトは、プロジェクトに取り組んでいるデザイナーのチームがどの方向に進んだのかを理解するための基本的な手掛かりとなります。戦闘システム。最初のトレーラーが公開されて以来、多くのファンがファイナルファンタジー XVI の戦いをデビル メイ クライやその他のよりアクション指向のハックスラッシュ ゲームの戦いと比較してきました。好むと好まざるにかかわらず、主要な比較であることを考えると、この比較は現実からまったくかけ離れたものではありません。インスピレーションの源開発者は、リアルタイム アクションのマスターのいくつかを備えています。 「ゲームについては特に言及しませんが、主にプラチナゲームズ製のタイトルを検討しましたが、カプコンやフロム・ソフトウェア製のタイトルも検討しました」と吉田氏は説明します。 「チームは多くの情熱的なプレイヤーで構成されており、私たちにインスピレーションを与えた作品は、仕事だけでなく何よりも楽しみのために多くの時間を費やしたものです。」
その結果は誰もが見ることができます。ビデオでは、クライブがピルエットや回避、敵を空中に放り投げ、空中コンボ、素早い攻撃、特別なテクニックを実行し、ボタンを押すだけで一連の動きから別の動きに切り替えます。戦闘の熱狂と爆発性をこれほど明確に指向したファイナルファンタジーのエピソードはめったに見られません。吉田氏の言葉によれば、戦いは派手で振り付けがあるだけでなく、流動的かつダイナミックな方法で相互につながり、リアルタイムでサイズと激しさが変化する衝突につながります。 「ストーリーのある時点で、クライヴは 3 人か 4 人の通常の敵のグループと戦い始めるかもしれません」とプロデューサーは説明します。 「しかし、戦いが熱くなるにつれて、1対1で対峙すべきエリートの敵がさらに増えるかもしれません。あなたが彼を倒し、そして次の瞬間にあなたはミニボスか巨大な生き物と戦っていることになります...そしてもう終わったと思ったら、クライブはエイコン全体と戦うことになる。」
グリ・エイコン
GF、エスパー、アストラル、またはより一般的に召喚と呼ぶかどうかに関係なく、彼らは召命これらは常に、ファイナルファンタジーの 30 年の歴史の中で最も魅力的で特徴的な要素の 1 つを表していますが、ファイナルファンタジー XVI ほど、プロットとゲームプレイの両方でこれほど中心的で影響力のある役割を果たしたことはなかったように感じます。旅の途中で、クライヴは新たなものを得るだろうエイコンこれを「装備」すると、デビル メイ クライ V で武器を変更することによって起こることとあまり変わらない方法で、新しいスキルや攻撃にアクセスできます。ここでは、確かに鈴木の手を見ることができます。人間の姿でエイコンの力を呼び起こすことに加えて、クライブはエイコンの一人に変身して壮大な戦いに参加することもできます。
開発チームは、Eikon 間のこれらの戦いを考慮しています。ボス戦ファイナルファンタジーXVIよりも大きくて壮観です。最新のトレーラーを見た後、多くの人がこれらの戦闘がどれほどインタラクティブであるか疑問に思いましたが、吉田氏はこれらがリアルタイムでプレイ可能な瞬間であるだけでなく、メカニズムやステージングの点でもすべて異なることを確認しました。 「これらの戦いの 1 つは 3D シューティングゲームに似ていますが、もう 1 つはプロレスラー同士の試合に似ているかもしれません」と吉田氏は説明し、エリア全体を戦場に変える大規模な戦いもあると付け加えた。 「仕組みからアニメーション、表現方法に至るまで、これらの戦闘はそれぞれオリジナルでユニークです。私たちはそれらをユニークな体験にするために、時間とリソースの面で多大な投資を行ってきました。私たちは何も再利用しません。 "の下に存在するコードも。
その結果、これらの戦闘は単純な映画のようなカットシーンのようには見えず、アクション、戦闘、会話、映画の間で中断や読み込みが発生することなくシームレスに移行します。 「前にも言いましたが、もう一度言います。ファイナルファンタジー XVI はジェットコースターです」と吉田氏は語ります。 「常に興奮する感覚と、すべてがつながっているという感覚を感じます。それはまさに目を見張るような光景になるでしょう。私たちは皆さんにそれを見るのが待ちきれません。」
ファイナルファンタジーXIVとXVI
6月初旬、吉田氏は、『ファイナルファンタジーXVI』のコンテンツの開発は現在最終段階にあり、実際にゲームは最初から最後までプレイ可能であると述べた。しかし、リリースは2023年夏に設定されており、ファンはもう1年の忍耐を求められています。 「やるべきことはまだたくさんあります」と吉田氏は説明します。 「今、私たちは取り組んでいますダビング「多くの異なる言語に対応しており、録音するダイアログが非常に多いことを考えると、タイムスケジュールはますます厳しくなっています。」 これらの言語の中にイタリア語も計画されているかどうかは知らされていませんが、ファイナルファンタジー VII リメイクが何らかの兆候であるとすれば、おそらくそれは可能性が高いです。イタリア国民はテキストとメニューの翻訳に満足する必要があるだろう。
明らかに、ファイナルファンタジー XVI のリリースから私たちを隔てる年は、主にゲームのデバッグと洗練されたエクスペリエンスを保証するためのテストに費やされることになります。ファイナルファンタジー XIV を「新生」以来追いかけている人なら、吉田氏がどれほど完璧主義者であるかを知っています。配慮です。 「まだまだ登るべき山はある」とプロデューサーは語った。 「1 年は長いように思えますが、私たち開発者にとってはあっという間に過ぎてしまうでしょう。」会社の方針により、スクウェア・エニックスはチームの規模に関する詳細の公開や、さまざまなプロジェクトに取り組んでいるスタジオ間の直接の比較を好まないが、吉田氏はリソースと仕事の規模の点でファイナルが重要であることを問題なく認めている。 Fantasy XVI は、私がこれまでに携わったゲームの中で最も印象的なゲームの 1 つです。 「私たちは開発に多くのリソースを投資しました。プロデューサーとして、費やした金額については考えたくありません。あまりにも多額の費用がかかるからです。」
ファイナルファンタジーの崩壊と再生の体験ファイナルファンタジーXVIの開発。 「FF14 は MMO であるため、デザインも技術的にも全く異なる問題を抱えています。しかし、私が得ることができたことが 1 つあるとすれば、それは、FF14 の多くのファンやプレイヤーと触れ合うことができたという事実です。私は世界中で多くの人々と交流する機会があり、このようにして何年にもわたって世間がファイナルファンタジーに何を求めているのか、そして何を評価していないのかを理解しました。これは新しいゲームの開発に非常に役立ちました。 : 高井宏直属の開発チームがこれらを撮影しました私はこのグループを信じており、彼らが本当に素晴らしいものを生み出すことができると信じています。」