ファイナルファンタジー7 リバース、リメイクプロジェクトの新エピソードをやってみた

スクウェア・エニックスが私たちをファイナルファンタジー 7 リバースのデモイベントに招待したとき、彼らは自分たちが何をしているのかを正確に理解していました。彼女は、自分がほぼ完璧なシナリオ、まさに愛好家なら誰でも直面したいと思うようなシナリオを設定したことをよく知っていましたが、リメイク作戦の次の章について非常に曖昧な方法で話すという非常にずるいものでした。実際、PlayStation 5 の前に座ったとき、私たちはまだまったく考えていませんでした。ステート オブ プレイ中に放送されるトレーラー、先週画面をノスタルジーの洪水で満たしたもの。

惑星ガイアの広大なパノラマを示したものでは、デモで紹介されたセクションの 1 つであるジュノン タウンの港だけでなく、ゴールド ソーサーの素晴らしい眺めであるコスタ デル ソルも示されていました。有名なエメラルド武器、さらにはケイス・シスやヴィンセント・ヴァレンタインの姿も素晴らしい形で再現されています。私たちはこれらすべてについて何も知りませんでしたし、北瀬佳範、野村哲也、浜口直樹と面と向かって話し合ったとしても、この作品が愛好家の手に届けることを約束しているコンテンツの量についてのアイデアを得ることができませんでした。それにもかかわらず、デモが開始されると、ほんの数秒で私たちは魅了されましたが、それは正当な理由があってのみ起こりました。

「再生」、これはエピソードの最後にある名前であり、ミッドガルの大都市設定を放棄して、広大な仮想宇宙の中心に飛び込む前に、ファイナルファンタジー VII リメイクの手からバトンを受け取ることを目的としています。オリジナルの第 7 章の冒頭で自然を受け入れます。明らかに、大きな未知は依然としてナレーションの要素にあり、それは現在、伝統的な歴史から明らかに逸脱しているように見え、そこから後戻りすることは不可能であると思われます。一方、スクリーン上で形になっていく映像を見ながら、そんな思いは一瞬たりとも頭をよぎりませんでした。

我々は持っていますプロバト ファイナルファンタジー7 リバースそして、タイトルに対する私たちのアプローチは、ステート・オブ・プレイの花火のようなプレゼンテーションと比べて完全に異なっていました。それは明らかにより素朴で親密な方法で起こりましたが、惑星の土を踏むために戻ってきた最初の瞬間から、なんとか私たちを説得することができました。ガイア。

カーテンアップ

Rebirth へ私たちを迎え入れたスナップショット

クラウド、セフィロス、カウガールハットをかぶった幼いティファ、そして神羅の制服を着た寡黙な兵士が、上にそびえ立つ魔晄炉へと続く岩だらけの坂道を登っていきます。ニブルヘイム、謎に満ちた重要な任務を遂行するために。これは、私たちをファイナルファンタジー 7 リバースの海岸に迎え入れたスナップショットです。最も重要なシーケンスの 1 つそして、この物語の第 7 章の世界全体において重要な意味を持ちます。クリエイティブ ビジネス ユニット I のアーティストたちは、単に賞賛することにとどまらず、それを目と、そして何よりも手で楽しむ喜びに変えました。一方で、海を見下ろす崖が光に照らされているとしたら、夜明けの光、彼らはその瞬間のすべての厳粛さを完璧に伝えることに成功し、モンスターの大群を殲滅するために戦闘でセフィロスを物理的に使用するまさにその行為には詩的なものがあり、1997年に感じられた感覚を見事に再現しました。ようやく私たちが彼に命令できるようになりました。

これが、デモの最初の部分の始まりであり、クラウドの混乱した記憶の中心に飛び込む物語でした。豊かにする意欲のある舞台美術原体験のあらゆるニュアンス。ニベル山の峡谷と洞窟はより大きく、より詳細に描かれており、地元の怪物は非常に凶暴で、ほとんど生きているように見えますが、正宗の刃で貫かれると同じように簡単に崩壊し、銀髪の者の明らかな優位性を強調しています。兵士。セフィロスは絶えずクラウドをからかい、彼を鼓舞し、二人の戦士は最も手ごわい敵を倒すために組み合わさって踊りさえ始めます。すべては少女と彼らを追いかける取るに足らない兵士の驚いた表情の目の前です。あなたは環境と対話し、浄化装置のようなものを使用してマコの排出物によって汚染されたエリアを浄化し、主要な道から外れて隠されたマテリアを収集し、その後まっすぐ戻って山に登ります。

クラウドとセフィロスは力を合わせて神羅から与えられた使命を遂行する

設定の美しさとキャラクターの美しさが常にお互いに注目を集めています。スクウェア・エニックスがこの特別なセクションを紹介することを決定したのは偶然ではないことは明らかですが、戦闘に参加するときだけ、モザイクはついに完成したと言えます。クラウドの立場になって少し考えてみれば、リメイク用に作成された戦闘システムが依然として世界を代表していることが理解できます。完璧な接続リンクシリーズの過去と未来の間。前の章で起こったのとまったく同じように、アクティブ タイム バトルとアクション フォーミュラの組み合わせは、戦術的な要素と伝統的なチャレンジ レートの両方を見事に体現し、壮観であると同時にやりがいのある衝突に命を吹き込みます。完全な流暢さにおいて、最後の番号のエピソードにおける最大のギャップの 1 つです。

会話、衣服、パノラマ、ディテール。すべてが並外れたレベルの注意を払って作成され、プレイヤーを記憶の渦に引き込み、憂鬱を具体的な形にすることを唯一の目的としています。一方では、北瀬と野村が、物語を歪曲し続ける意向を私たちに個人的に確認したのであれば、間違いなく多くのファンが鼻を鳴らすだろうが、このような瞬間は自慢できるだろうある程度の忠誠心と懐かしい気持ち最初のエピソードで瓦礫の真っ只中で起こったのとまったく同じように、これだけでもチケットの価値があります。もちろん、スクウェア・エニックスが特定の琴線に触れ、ほとんどの疑問を払拭するためにこのセグメントを選択したことは明らかですが、プロジェクトの第 2 の魂を紹介する前から、その目的は完全に成功していたと言わなければなりません。

そうすれば世界が開ける

第 2 部は、ジュノンタウンのすぐ外にある大きなマップ上に設定されました。

実際、デモは 2 つの部分に分かれていました。ニベル山の頂上を放棄した後、ミッドガル大陸のミスリル洞窟のすぐ外で、主人公のキャスト全員、つまりクラウド、ティファ、バレット、エアリス、レッド XIII と再会しました。入り口から数キロ離れたところに、港町ジュノンタウン。ここで、ファイナルファンタジー 7 リバースは、その第 2 の顔、より広範囲にわたるもの、開発者がすべてを注ぎ込んだ大きな箱を紹介しました。自由感ついに大都会の門をくぐった時に感じたこと。浜口直樹氏は、この章全体の構成が次のように設計されていると明らかにしました。1 つの大きな地図小さなセクションを介して相互接続され、ダンジョンが点在しています。パッドを手に持つと、サンタモニカ スタジオの『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』の背景を特徴付ける建築物によく似た建築物の中にいるような感覚がありました。

残念なことに、デモで利用できるエリアは、たとえばコンドル砦の方向など、一連の目に見えない壁によって制限されていましたが、これによって妨げられることはありませんでした。チョコボに乗って- 泳ぐこともできる人 - そして、周囲の環境の美しさを深く呼吸してください。この場合も、クリエイティブ ビジネス ユニット I のアーティストは、ジュノンの並外れたレンダリングで爆発する数十の小さなディーゼル パンク構造を演出し、新しいグラフィック スタイルで過去の雰囲気を凝縮することに成功しました。巨大な神羅砲の影を移動するだけで、かつてはミッドガルの街路に限定されていた雰囲気を大幅に一新できることを私たちは隠しませんが、オープンエリアの細部への注意は当然のことながら以前よりも劣っていますが、それは最も集中したフェーズのために予約されています。

エリアは自由に探索でき、さまざまなアクティビティがあり、チョコボに乗ることも可能

に関しては実際の活動、私たちにはあまり見る機会がありませんでした。マップには、特定の敵グループとの一連の衝突のみが示されていました。明らかに、設定のあちこちに報酬が散在していました。最後に、チョコボ農場を少し訪問しました。マウントを制御するカスタマイズ オプションを簡単に説明します。 State of Play トレーラーからは、壁を登ったり滑空したりするなど、古典的な特殊能力を備えたさまざまな種が登場しましたが、現時点では基本的な能力しか利用できず、その美観はシステムを使用して変更できます。十分な数の黄金の羽根がある場合、ファイナルファンタジー XIV で導入されたものと同様のハーネスを入手できます。

2回目のデモは次のように終了しました。プロットセクションジュノンタウンへの入り口に対応しており、オリジナルと比較して非常に知的な修正の主人公でした。ボスのボトムズウェル - ここでは深みの恐怖 - 古典的なバージョンでは、少女プリシラとその友達のイルカを攻撃しました。彼がインターグレードの中心にいる忍者ユフィにそれを仕掛けた場合、その採用は以前は任意であり、ランダムな衝突の範囲内でのみ行われていました。長年のファンにとっては想像に難くないであろう、家中の頭痛の種を軽減したことに加えて、新しいシーケンスはジュノンタウンの景色と建築を見事に導入しており、それ自体が、シリーズの継続を概説することを意図していると思われる多くの息吹の変化の最初のものとして提示されています。冒険。

戦闘: ホームに戻る

戦闘システムはパーティーメンバー間の相乗効果によるコンボで強化されました

「戦闘システムに関する私たちのアイデアは、70% を戦術、30% をアクションにすることでした。」リメイク版のレシピがファンを安心させた理由を浜口直樹氏に尋ねたところ、こう答えた。このインスピレーションを裏切ることを望まなかったクリエイティブ ビジネス ユニット I: Final Fantasy 7 Rebirth のクラッシュ ミックス古代のアクティブタイムバトルシステムの最高のものプレイヤーにはリアルタイムで自由が与えられます。攻撃、回避、打撃を受け流し、最終的には空中攻撃を開始し、ショートカットを利用して最も破壊的な攻撃を繰り出すことができます。いつものように、3 つの ATB バーは戦闘に積極的に参加することで満たされ、その後、ATB バーを消費してさまざまなキャラクターの生来の能力や、装備したマテリアによって付与された能力を活用することができます。

Rebirth の主な革新は、以下の統合にあります。相乗効果のあるコンボ浜口は「旅の途中でキャストのさまざまなメンバーの間に芽生え始める絆を効果的に戦闘システムに取り入れる」ためにキャラクター間の関係を設計した。これらは、パーティーの 2 人のメンバーが調和して動いて多大なダメージを与える特別なショットであり、完璧にアニメーション化されており、主人公の背景や特徴を喜んで冗談にしています。クラウドとセフィロスに利用可能なものは特別な言及に値します。これは、エクスペリエンスの非常に小さなセクションのために特別に作成されたものであり、あらゆる細部にまで気を配るそれがプロジェクトに注ぎ込まれました。彼らの立場で、私たちはマテリア ガーディアン ボスの優れたリニューアル バージョンに直面しました。セフィロスの武器には、有名なリミット ブレイク オクタスラッシュで最高潮に達する前に、残心やヘルズ ゲートなどの動きが含まれていることを発見しました。

Red XIII もゲームメカニクスに完璧にフィットしました

さらに、ついにできるようになりましたレッドXIIIを手に入れよう戦闘に参加し、エクスペリエンスのバックボーンに難なく適合できる PC を発見します。クラウドが古典的なオールラウンダーだとすると、ティファは依然として突然のダメージのバーストを重視していますが、バレットは魔法の使用を好むエアリスとまったく同じように、遠くから敵に対峙するのに最適です。一方、レッド XIII は、彼の動きを特徴づける電光石火のスピードのおかげで、非常に素早く敵を「疲労」状態に導き、それによって相手を気絶させることに成功し、サポートチームの中に自分のためのオーダーメイドのスペースを切り開きます。リミットブレイクハウリングムーンの素晴らしいバリエーションを披露します。余談ですが、レッドもチョコボに乗ることができ、このインタラクションにより、控えめに言っても面白い専用のアニメーションが生成されます。結局のところ、それはプログラマーによって研究されたメカニズムのモザイクのさらなる部分であり、それには次のことが必要です。頻繁にフォーメーションを変える各キャラクターのスキルを活用して、最も困難な戦いから勝利を収めましょう。

ファイナルファンタジー 16 によって体現された純粋なアクションが括弧付きで表現された後、ハイブリッド システムに戻ることは、新鮮な空気の息吹のようなものです。戦術システムが本質的にアクション システムよりも優れているからではなく、スクウェア エニックスのクリエイティブ チームがこのシステムの作成にはるかに精通しているためです。フォーミュラを常に保証することができます。正しいレベルの挑戦。ただし、クリエイティブ ビジネス ユニット I は、吉田直樹氏のチームからインスピレーションを得ました。深淵の恐怖との戦闘中、敵の動きの一部はファイナルファンタジー 14 の戦いの仕組みに従い、アリーナの床にリンクしたアニメーションを使用しました。最も危険な銃撃を知らせるために。最後に、進行システムに関して、開発者から次のことを確認しました。第一章とのつながりはありませんまたは、Intergrade の場合、メモリ内にそのようなセーブを保持している人に専用の召喚マテリアの外で、開発システム全体がリメイクの開発システムとは完全に分離されます。

Rebirth 構造とのファーストコンタクト

多くの重要な要素があり、ゲームは予想よりもはるかに大きなものになることが予想されます

トレーラーで示された内容を踏まえると、このデモでは、計り知れない体験が期待されるほんの一部を探索することができました。ニブルヘイムの記憶とジュノンタウンへの到着は、実際には非常にシンプルで、始まりに非常に近いものです。冒険の。旅の中心が海の反対側、コスタ デル ソルとゴールド ソーサーの周囲、ステート オブ プレイ中に登場したデューン バギーに乗って探検する広大な風景にあることは明らかです。この作品はおそらく 2 つの大きなセグメントで構成され、最初はミグダル大陸、もう 1 つは海の反対側で、小さなダンジョンが散在する非常に大きなマップにリンクされています。そこで浜口直樹彼は私たちにアーキテクチャについて説明しました: 「1 つの大きなマップで、1 つの地域を探索してから次の地域に進むことができます。明らかにすべての地域が互いにつながっています。あまり一般的なレイアウトではないため、非常にユニークです。」

一方で、今回の発表で明らかになった最大の不明点は依然として残っている。物語の完全性。私たちに提案されたセクションは、おそらくまさにこの理由で選ばれたものであり、物語の本質的な点やプロットの大小の変更にはまったく言及していませんでした。一方では、リメイクプロジェクト全体がとった方向性がオリジナルの道から大きくかけ離れていることが明らかになったとしても、他方では、私たちが見たものはすべて古代のPlayStationバージョンに非常に忠実でした。プロットの再構成が気に入らない人がいる場合は、開発者が私たちに言ったことを考慮することをお勧めします。プロジェクトの方向性については、私たちのアイデアを継続していきますが、最終的には、長年のファンでさえも、誰もが失望することはないと絶対に確信しています」と北瀬佳範氏と野村哲也氏は説明した。

残された主な疑問は、新たな物語の管理に関するものである

技術面一方で、いくつかの疑問があります。まだ少し掃除が必要ですが、最初のエピソードをサポートしていたすでに高い制作価値が戻ってきているようで、説得力のあるキャラクターモデルと世界の詳細を演出していますが、何よりも特定の状況でのアニメーション(相乗的な動きやリミットブレイクなど)には、ある程度の注意が払われており、最先端のものです。唯一の欠点は?控えめに言ってもモーション ブラーの過剰な使用は、ほとんどの状況で、私たちが課されていた 30 fps の制限を考慮すると、モデルが最高の状態で自分自身を表現することを可能にしませんでした。実際、私たちは Fidelity モード、つまり解像度に焦点を当てたモードのみをテストできましたが、利用可能なオプションの中にはすでにパフォーマンス バリアントがあり、スクウェア エニックスに関して言えば、作業の先進的な状態を強調する要素でした。品質はここでのみ変動します。よりオープンな領域のテクスチャリングしかし、これは理解できる制限です。この続編は、前のエピソードよりも明らかに規模が大きく、より多様になることが約束されています。

結局、作品とのファーストコンタクトは1回で終わったノスタルジーの海に素晴らしいダイブ疑問の余地をほとんど残さず、第 1 章に基づいて行われた優れた作業全体を保存し、新しい要素でアマルガムを充実させることができます。一方、デモでは、プロジェクトの最も議論された側面、とりわけ物語の要素の手直しが意識的に隠蔽され、特定の答えを提供するというタスクがレビュー担当者の手にのみ委ねられました。

ファイナルファンタジー 7 リバースとのファーストコンタクト: スクウェア・エニックスは、ノスタルジックなエンジンを刺激するのに最適な 2 つのセクションを選択し、私たちをニベル山とジュノンタウンを通って思い出の川に放り込みます。その視線はいつものように並外れたものです。キャラクターや敵は生きているように見え、詳細に満ちた背景に沿って動き、各タイルには愛がにじみ出ており、ミリ単位の精度で配置されています。この品質は戦闘システムにも反映されており、従来のアクティブ タイム バトルの戦術とアクション方式を組み合わせ、主人公間の相乗コンボをレシピに追加し、優れたレベルの挑戦を一貫して保証します。おしゃべりに夢中になる必要はありません。Rebirth プロジェクトのすべての要素は、物語の管理において唯一の大きな未知の部分を見つける記念碑的な章の前兆であり、再びオリジナルの軌道から逸脱することを決意しています。

確かなこと

  • 最先端のキャラクター、アニメーション、音楽
  • よりオープンな環境と特別な視線
  • 優れた戦闘システム
  • オリジナルの細部まで保存されているようです

疑問

  • ストーリーの変更は本当に誰もが満足できるのでしょうか?
  • グラフィックのレンダリングにはまだ少し整理が必要です