ファイアーエムブレム エンゲージ: 7 つの新しいゲームプレイと構造の変更

『ファイアーエムブレム エンゲージ』には私たちの興味をそそる機能がたくさんあります。ロールプレイング コンポーネントからアンタッチャブルとみなされるメカニズムに至るまで、ゲームの多くの要素に影響を与える重要な革新であり、ここで大幅に強化されました。

この配慮により、この章のゲームプレイはインテリジェント システムズの戦略を最大限に表現したものとなりました。任天堂のタイトルは、ファンを満足させるやりすぎなミッションやさまざまなキャラクター、状況、組み合わせのおかげで、これまでにないほど私たちを楽しませてくれました。

それについてはお話ししますNintendo Switch 専用のこの新機能をユニークなものにした 7 つの新機能2023 年 1 月 20 日から利用可能になります。

統一キャンペーン

「ファイアーエムブレム エンゲージ」の新主人公「アレアール」

プロット『ファイアーエムブレム エンゲージ』は、古くから尊敬されてきた家系の子孫である神竜であるアレアールのキャラクターに焦点を当てています。いつものように男性か女性を選択できますが、分岐点のない直線的な物語ではこれが唯一の選択肢です。私たちのヒーローは、エンブレムを使用する千年前にすでに住民によって拒絶されていた敵であるイービルドラゴンから天族の世界を守るために千年の眠りから目覚め、脅威と戦うために他の世界から召喚されたヒーローです。

キャンペーンは 1 つだけです。通常どおり、ミッション中の一部のアクションで新兵や特別な報酬が保証される場合がありますが、複数選択のダイアログや、物語が重要な方向に転換する瞬間はありません。したがって、私たちは二重バージョンの実験からは程遠いです。ファイアーエムブレムif

ただし、ロールプレイング要素が強くなく、ユニットの管理に細心の注意が払われているわけではないので注意してください。さらに、新しいハブ、眠い、三人称視点でも探索できますが、ファイアーエムブレム 風花雪月のガルグ=マク修道院よりもはるかに閉じ込められており、移動にかかる時間が短く、さまざまなキャラクターとの時間を細かく管理する必要はありません。

エンブレム

エンブレムはファイアーエムブレム エンゲージの基本要素です

エンブレムそれらはゲーム世界の本質的な要素です。この物語には過去の英雄たちが登場することは当然のこととされていますが、なぜそうなるのかについては詳しく説明されていません。インテリジェント システムズは、すでに劇的な瞬間が不足していないにもかかわらず、通常よりも著しく軽いプロットを書いています。冒険の最初の数時間。

しかし、これらの魔法の指輪は、これまでのファイアーエムブレム ゲームの最も有名な主人公の魂を守っています。マルスからシグルド、セリカ、ロイなどを経てルキナへ。見た目よりもそれほど深刻ではない方法でゲームプレイに影響を与えますが、軍隊の戦略的構築にさらなるレベルの深みを与えます。

このキャンペーンでは、特別な画面で割り当てることができるエンブレムを授与したり奪ったりします。一部のキャラクターは特定のエンブレムの「正規」所有者であるように見えますが、プレイヤーがエンブレムを交換して、好きな人に割り当てることを妨げるものはありません。

各リングにはキャラクターが向上できる絆の 10 レベルがあり、レベルごとに新しい能力が解放されます。問題は、キャラクターの指から指輪を外すと、絆の力が失われることです。この時点で、スキル ポイントが有効になります。エンブレム付きボンドのレベル 5 に到達すると、キャラクターはこれらのポイントを使って学習したスキルを「継承」し、いつでもその恩恵を受けるために適切なスペースに装​​備することができます。すべてのファイアーエムブレム エンゲージのカスタマイズはこのダイナミックさを中心に展開しますが、そのプロセスには時間と計画が必要です。

エンブレムは一定数に過ぎませんが、募集するキャラクターはさらに多くなります。したがって、誰もがこれらのリングを1つ持つことができるわけではありません。ただし、旧ファイアーエムブレムのサブキャラクターを描いたマイナーなリングもありますので、ご安心ください。

エンブレムの殿堂

ファイアーエムブレム エンゲージのすべてのキャラクターは、任意の紋章を身に着けることができます

マイナーリングは次のように取得されます。エンブレムの殿堂ソムニエルでは、ボンドシャードと呼ばれるリソースを使ってそれらを生成できます。これらには特別な特性はありませんが、リングの品質に応じてステータス ボーナスが付与されます。シャードを消費して作成するより低いリングはランダムになりますが、低品質の複製を融合して同じ高品質のリングを取得することができます。

これは明らかにモバイル システムのガチャを彷彿とさせる仕組みです (ファイアーエムブレム ヒーローズ)、しかしそれはゲームプレイに影響を与えるものではありません。収集に情熱を持った歴史的ファンにウインクする素晴らしいミニゲームと比較することができます。

彼はキャストした

キャラクターはファイアーエムブレム エンゲージの強みの 1 つです

『ファイアーエムブレム エンゲージ』の物語は、シリーズのよりアニメ的な使命を強く主張しており、それをカラフルで風変わりなキャストで実現しています。それは偶然ではありませんキャラクターデザイン人気のVチューバーを描いてきたイラストレーターMika Pikazo氏が監修した作品で、シリーズの基準から見ても漫画的すぎるかもしれないが、各キャラクターの特徴がよく表れている。実際、アレアールの仲間たちの地理的起源と家系を理解するには、衣装を見るだけで十分です。

フュージョン自体、つまり戦闘中にキャラクターとエンブレムが一つになる能力は、ユニットの統計を改善し、壮観な運動学を特徴とする追加機能や特別なショットをユニットに与える変換です。

エンブレムの魂は、ジョジョの奇妙な冒険のスタンドのように、ユニットの隣で戦闘に現れます。少し奇妙だが独創的なビジュアル ソリューションで、流動的で洗練された壮観なアニメーションが特徴です。一般に、実際のところ、Engage は携帯性とテレビの両方において、小さな技術的な宝石です。

クラス

ファイアーエムブレム エンゲージの戦闘は非常に壮観です

『ファイアーエムブレム エンゲージ』にも登場します。クラスシステムシリーズのカノン。ただし、今回はクラスを変更するには、キャラクターが特定のレベルに到達し、通常の至高または特別なシールを消費する必要があるだけでなく、特定の才能、つまりさまざまな武器のスキルを知る必要もあります。そして、これらの才能はどのようにして習得されるのでしょうか?それは明らかにエンブレムとの絆を通してです。

ファイアーエムブレム エンゲージでは、簡単に自分の歩みを遡ったり、自由にクラスを変更したりすることはできませんが、すべてのキャラクターは実質的に制限なく任意のクラスになることができます。一方、リングを使用すると、統計の不足に介入することができます。このシステムは見た目よりも複雑ではなく、十分なレベルのカスタマイズが保証されています。

違反

『ファイアーエムブレム エンゲージ』では武器のトライアングルがこれまで以上に重要になっています

ファイアーエムブレム エンゲージはさらなるタイトルです直感的な以前よりは楽になりましたが、だからといって楽になるわけではありません。 Intelligent Systems の新しいターンベースの戦略ゲームは、多かれ少なかれ徹底的なチュートリアルで私たちを手に取りますが、最初の数時間から、複雑なマップ、困難な二次目標、暗闇や流砂などの追加のメカニズムが表示され、私たちに考えることを強います。あらゆる細部の変位について。一言で言えば、これまでの章の良いところを取り入れながらも、ゲームプレイに過度の負担をかける傾向にあった余計なものを取り除いています。

戦闘システムはよりスムーズですが、いくつかの歴史的なダイナミクスに興味深い要素を追加することもできます。これは例えば次のような場合に当てはまります。武器の三角形の導入で再び関連性が高まります。ブレシア: 実際には、最初に攻撃する人が適切な武器を使用すると、相手の武装が解除され、反撃できなくなります。

難しさ

ファイアーエムブレム エンゲージでは常にグリッド上の動きに細心の注意を払う必要があります

The Breach とマップと対戦相手の研究を組み合わせることで、ファイアーエムブレム エンゲージメントが実現します明らかに厳しい戦略的課題: 永久死を有効にせずに通常モードをプレイしている場合でも、戦闘ターンを巻き戻してゲームオーバーを回避するには、ドラゴン クロノストーンを数回使用する必要がありました。

ドラゴン クロノストーンは、戦闘中に時間を巻き戻し、おそらくユニットの早期死亡を引き起こしたターンに戻ることを可能にするアーティファクトです。難易度ハードでは一定回数しか使用できませんが、困難ノーマルは無限に使えます。少なくともハードでは、ゲームのバランスが崩れているとか、開発者が純粋な力技でプレイヤーを圧倒しているなどという感覚はまったくありません。通常、ユニット、動き、エンブレムの慎重な選択が勝利と敗北の違いを生み出します。

ノーマルでも、クラスとキャラクターのパッシブスキルを計算し、相乗効果を利用して、敵に圧倒される前に敵を圧倒することが不可欠です。人工知能は満足のいくものであり、武器や残りのライフポイントの点で不利なユニットを取り囲む傾向があります。近距離で反撃できないヒーラーやアーチャーをターゲットにすることがよくあります。

したがって、『ファイアーエムブレム エンゲージ』は、私たちが経験した難易度においてはやりがいのある戦略的体験であり、『Insanity』でそれがどれほど楽しい苦痛になるかは、私たちには想像もつきません。しかし、悪口だらけの第2試合ですぐに判明するだろう。