話されたために、私たちはロンドンのスクエアエニックスの「魔法の」アクションをプレビューしました

2023 年は、ほぼすべてのジャンルで恐ろしいほどの量の高品質のリリースがあり、ゲーマーにとって素晴らしい年になることが約束されています。 『フォースポークン』は当初、このリリースの密林を避けることになっていたが、当初の予定通り『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』と同時発売することは、決して素晴らしいアイデアとは思えなかったに違いない。スクウェア・エニックス、すべてを1月末に移動することで、待機を数か月延長することを正しく決定しました。

しかし、クレイトスのバガブーを回避したことで、この有名な日本企業のこの新しい知的財産には、達成すべき別の困難な課題が課せられています。それは、新年を華々しく幕開けし、今後 365 日以内に登場する巨大企業の中でなんとか目立つことです。 (そのうちの 1 つ、ファイナルファンタジー XVI も同じ出版社からのものです)。新しい名前としては、まったく散歩のようなものではなく、また、最初の公開プレゼンテーションではあまりコミュニケーションやマーケティングを楽しめませんでした。

幸いなことに、スクウェア・エニックスは、混乱を招く物語関連のカットシーンではなく、ゲームプレイと直接的な証拠に焦点を移し始め、そうすることで、本作の一般的な印象の肯定的な印象が一気に高まりました。公共。ただし、コミュニケーション上の影響におけるこの二重性は、タイトルの不均衡を示している可能性もあり、Forspoken の完全なビルドを試すことができなかったという事実は、時間の経過とともにその全体的な価値についての疑念を増大させるだけです。そこで私たちはかなりの興味を持ってロンドンに飛び、そこで出版社が私たちに出版の機会を与えてくれました。ついに Forspoken キャンペーンの初期段階を試してみる、プロローグに続く章では数時間のプレイも保証されています。今日は、私たちが発見したことと、この新しい非常に特殊なアクションの可能性について説明します。

迷って混乱している

『フォースポークン』の主人公フレイは、最初はヒロインではありません。彼の特徴付けは今のところ私たちをあまり納得させていないが、状況を変えるにはまだ時間がかかる

実際、このテストにより、私たちは次の役割を担うことができました。フレイ・ホランド、若い主人公は第2章からしか始まりませんが、少女の背景とカフという名前の話すアームガードの起源に関連する導入段階全体を完全にスキップしています。しかし、プロローグをプレイしていなくても、フレイが困難な状況にあり、他者を信頼することに極度に消極的であり(通信可能なブレスレットは言うまでもなく)、避けられない見当識障害にも特に助けられていないことは明らかです。ドラゴンやさまざまな怪物があなたを殺そうとしているファンタジーの世界で。

私たちの意見では、問題は、女の子の性格描写それはあまり独創的とは思えませんし、彼女を受け入れる新しい世界に対する彼女の反応は、火を吐く巨大なトカゲのほぼ直前に自分自身を目の前にしたことから生じる明らかな恐怖を除けば、少し急いで不自然に見えます。全体として、『フォースポークン』は冒頭のセリフに何の熱意があるのか​​を自慢するようなことはなく、ゲイリー・ウィッタ(『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』で有名なシナリオライター)が予期せぬサプライズを用意しているとしても、私たちは確かにそれらに気付かなかった。最初の 5 章が取り上げられています。の公式へのアプローチにおいて、主著者の側にかなりの量の経験が不足していることは明らかです。isekai(現代の主人公が別の世界に散り散りになっている日本のマンガやアニメ。誰が何と言おうと、この物語の明確な基礎となっている)そして一般に、社会の徐々に変化することから派生する復讐の感覚は、非常に表面的な方法で扱われているようです。主人公を強力なヒロインに変え、ファンをこのジャンルにとても愛させます。

フレイがフォースポークンで最初に遭遇する敵の 1 つは大きなドラゴンです。予想どおり物事はうまくいきません

私たちは絶望する必要はないと信じています。しかし、フレイが身を置く世界の荒廃に関連する根本的な謎があり、それが好奇心をそそります。そしてタンタ(冒険の主なボスでもある強力な魔術師)にも関連しています。彼らは興味深いキャラクターであるという印象を与えます。さらに、一方で、対話が私たちに印象を与えなかったとしても、同じことは言えません。背景ナラティボ。マップダンジョンやさまざまな文書の間には、アシアの魔法の世界の出来事をより明確に概説する物語が散在しており、その物語は予想よりもはるかに複雑で、フレイに何が起こるかに関連している可能性があります。

確かなことは、新しいキャラクターの登場や少女のキャラクターの成長など、ゲームが進むにつれて物事がより面白くなることです。ただし、ここでゲームの 2 番目の問題が発生します。おそらくペースが固定すぎる初期段階では、現代の西洋作品よりも JRPG に近いため、日本の作品に慣れていないユーザーがその部分を疎外してしまう危険性があります。念のため書いておきますが、Forspoken のこの二重性については、この記事の後半で改めて説明します。これは、ゲームの技術的な影響にも大きく影響する機能だからです。

私は魔法ができます

Forspoken で赤の魔法を習得すると、戦闘スタイルはより攻撃的なものになり、システムの本当の可能性が見え始めるでしょう。

実際、開発者は最小限の創意工夫でキャンペーンの最初の段階を管理しようとし、プレイヤーに魔法システムの基本を学ぶ時間を与え、それからドラゴンとの壮絶な戦いにさらすことにしました。アドレナリンのスパイクから始まります。私たちが話していたペーシングの問題は、あることから生じています。非常に緩やかな進行、特に複雑ではない物語要素 (私たちの意見では、少しカットされた可能性があります) を慎重に導入することと、ゲームの中心となる魔法のシステムを管理するために必要なすべての基本を確実に学習することの両方に時間をかけていきたいと考えています。ゲームプレイを回転させます。すでに述べたように、これはロールプレイング ゲームの進行ですが、実際のフォースポークンでは RPG 要素は非常に限られており、最初からプレイヤーにもう少し信頼を与え、自由に実験できるようにした方が賢明だったのではないかと思われます。マップはアクションが行われる場所ですぐに開きます。

『フォースポークン』の基本的な敵は、あなたが思っているよりも多様で攻撃的です。最高の難易度では、遠くから突然襲いかかってくることが多く、休む暇がほとんどありません。

はい、もう一度繰り返しますが、フォースポークンにはゲームプレイ攻撃呪文と支援呪文が豊富なシステムと、広大なマップでも高速かつ極めて敏捷に移動できる「魔法のパルクール」を中心に完全に構​​築されたフリーローミング アクション ゲームであり、本当に可能性に満ちています。しかし、最初の 5 章全体では、このシステムは土の要素に関連付けられた力である紫色の魔法のみに限定されており、防御能力と遠距離攻撃に重点が置かれているため、戦闘におけるプレイヤーの戦略はかなり制限されます。過去にすでに述べたように、フレイが複数の魔法の流派を取得すると、ゲームは本当に楽しくなり始めますが、これまで見てきた限り、これは第5章、強力なタンタ・シラとの戦いの後まで起こりません。これは、土の魔法だけを扱うために 2 つの完全な (そして長い) 探索フェーズがあることを意味します。これらのフェーズには、敵を麻痺させる能力から浮遊する盾、自然の砲塔や長い鞭を通過する能力まで、非常に立派なトリックが無数にありますが、 -射程 - 火力を手に入れたら実行できる、遠距離と近距離の混合攻撃のダンスとは比べものになりません。

アティアの世界の探索は非常に高速かつ無料ですが、これでもさらにいくつかの操作を追加して初めて感動し始めるのです。

「都市」フェーズでは、ストーリーがさらに長くなる、遅くて非常に基本的な二次クエストがいくつかあるため、役に立ちません。ただし、注意してください、私たちの批判は思っているほど塩辛いものではありません...ゲームは、最悪の設計段階を乗り越えれば、実際には非常に楽しいものです。フォースポークンの広大なマップの探索は、移動速度のおかげで負担にならず、マップ上にある目標は、あまり独創的ではありませんが、戦闘システムの特質を強調することで面白いものになっています。さえ困難それは一定の知性で管理されています。通常レベルでは、この挑戦​​は対処できる以上のものであり、第5章で高度な敵のグループに直面して実質的に進行が欠如していたセーブのためにいくつかの問題が発生しただけでした。ただし、最高難易度では衝突が激しくなり、敵に囲まれないように賢く移動する必要があります。結局のところ、スクウェア・エニックスは、遠距離魔法システムがいかに悪用されやすいかを認識しており、そのため、主人公に到達するための速射や、彼女が安全にすべてを殺すのを防ぐ発射物を備えた多数のモンスターをキャンペーンに含めることが適切であると判断しました。高い位置から、または移動中に。これらの選択により、異種のモンスターのグループとの戦いが非常に残酷なものになります (また、最高難易度では一発でライフ ポイント バーが溶けますが、フレイを即座に殺すことはほとんどありません)。屈服する。

マップ上のいくつかのボスも非常に挑戦的であるように見えましたが、いくつかは少し位相がずれていましたが、逆説的に上記の大量の敵に対するボスよりも簡単でした。これは一部で特に顕著です地下ダンジョン、アリーナに分かれており、戦闘のみに焦点が当てられています。それらはゲーム内でさまざまなものになるようで、すべてが追加の戦闘と通常よりも邪悪な敵を提供するように計算されています。最後に、私たちの試合のメインの戦いであるタンタ・デル・フォーコ戦は素晴らしかった。いくつかのフェーズで構成されており、かなり挑戦的であり、荒廃したアティアの世界を支配する他の強力な魔女との戦いに希望を与えてくれます(特に彼女がこれまで戦った最初の魔女であることを考慮すると)。

コインの表裏

タンタ・シラとの戦いは壮絶というほかない。 Forspoken の主要なボスにはいくつかのサプライズが用意されている可能性があります

つまり、遭遇デザインに細心の注意が払われ、より強くなるために完了する必要のある課題の存在と、利用可能な魔法学校が限られている場合でも、ゲームプレイは促進され続けます。開発体制シンプルですが効果的で、マント、装飾された爪、フレイのお守りの受動的効果とリンクしています。クラフトはこれらすべての形式の機器に影響を与え、あまり頭を悩ませることなく、目に見える形でアプローチを変化させることができます。したがって、構造的には、経験の核心はよく考えられており、前述したように、利用可能な力には興味深い相乗効果があり、時間の減速が時間の減速に関連していることを考慮すると、さまざまな元素魔法を取得すると指数関数的に改善される可能性があります。ラジアルメニューそれらを選択すると、過度な問題なくすべてを管理できることが保証されます(ただし、よりハードコアな体験を望む人のためにそれを排除する方法があるかどうかはまだわかりません)。

問題は、ゲームがこの公式を離れて物語に焦点を当てたときに発生します。これは、文章の一般的な品質のためではなく(確かに、私たちに感銘を与えませんでしたが、賢明に判断するには時期尚早です)、特定のシーンがプレイヤーに及ぼす疎外的な影響、前に話した二重性によって引き起こされます。

青い霧は腐敗が最高度に達していることを示しており、フォースポークンでは通常、これは危険な敵を示しています。これを念頭に置いてください

実際、『Forspoken』は、関与したライターと主人公の両方にとって、西洋で特定の共鳴をもたらすように明らかに計算されたゲームですが、同時に、アクション JRPG 用に設計されたエンジンを備えた日本のチームによってプログラムされたタイトルであることに変わりはありません。 。結果?プレイヤーの期待とゲームの制作価値との間の奇妙な分断により、特定のシーンが非常にぎこちなくなります。スクウェア・エニックスの新しい赤ちゃんの美学は、私たちが近年慣れ親しんでいる西洋のスーパープロダクションに非常に近いものであり、のようなチームによる作品のレベルではないものの、最初の間奏シーンのかなりの部分に注意が払われています。 Naughty Dog または Asobo Studio は、方向性とプレゼンテーションに関して同様のアプローチを保証する必要があります。

代わりに、ルミナスエンジンそれは別のことをするように計算されており、二次的なクエストや特定の休憩シーン中に、突然のトランジション、木のアニメーション、そして一般に、最初のクエストの1つでの「ステルス」作品のような、限定的でほとんど役に立たないインタラクティブフェーズに気づくことがあります。ほとんど理解できない章 - 古いスタイルの JRPG のような作品ではそれを正当化することに慣れていますが、このような大作志向の雰囲気を持つタイトルでは奇妙です。もちろん、ゲームを台無しにするほどではなく、しばらくすれば簡単に無視されますが、シーンにさらに自然さを与え、物語の要素を強化するために、細部にもう少し注意を払ってほしかったと思います。

アティアは人が住む中心地がほとんどない荒廃した世界ですが、それでも魅力的な景色を誇っています。

ただし、Luminous はゲームの他の側面でも優れています。パーティクルエフェクト予想どおり、これらがこの作品の強みであり、状況を少し混乱させる可能性はありますが、特にしばらく戦った後に発動できる効果範囲のスーパームーブは、戦闘が想像よりもはるかに読みやすいものであることがわかりました。トレーラー。ただし、すでに強調したように、マップ上でのフレイの移動速度と敏捷性は非常に称賛に値し、追加のスキルをいくつか習得した後の操作の流動性は本当にうらやましいものです (最初のテストで使用したグラップリング フックが表示されないのは残念です)達成した章まで)。

私たちが気づいた唯一の欠点はいくつかありますフレームレートが低下する非常に緊迫した状況では、発射前に解決されることが期待されますが、コマンドの応答にわずかな遅延が発生します。後者は、主人公の防御操作の反応範囲が広いことと、ショットのリズムの独特な管理により、それほど問題があるわけではありませんが、熱狂的なアクションに慣れている人なら間違いなくそれに気づくでしょう。また、私たちはこのゲームの PlayStation 5 バージョンを試してみたということも言っておかなければなりません。直接テストしないと、PC の方がパフォーマンスが優れているかどうかを判断するのは困難です。

最終的に『Forspoken』の完全なビルドを最初からテストした後、ゲームの物語については以前よりもさらに大きな疑念を抱いていることを認めなければなりません。潜在的な可能性のフラッシュを示したにもかかわらず、テストした章では特に私たちを捕らえることができませんでした。その多くはおそらく、私たちのテストで説明されたゲームの生産価値の二重性と、おそらくキャンペーンの初期段階であまりにも安定しすぎたペースによるものです。そうは言っても、ゲームプレイにはまだ優れた可能性がいくつか残されており、その構造は時間ごとに指数関数的に改善されるように設計されたゲームのように感じられます。つまり、正しく評価するには最後までプレイして隅々まで理解することが必須であり、発売月までは不可能なのです。ただし、心配しないでください。残された時間はそれほど多くありません。機会が与えられたらすぐに、できる限りすべてをお話しします。

確かなこと

  • ゲームプレイは安定しており、プレイするにつれて改善されます
  • アティアの物語的背景には可能性がある
  • 難易度の進行はよく計算されているようだ

疑問

  • 生産価値の強い二重性
  • 最初の行の物語は特に印象的ではありません