Gears Tactics、Microsoftの戦略的およびスプラッシュダメージのプレビュー

Gears of WarとHaloには疑いの余地がありませんMicrosoftチームの2つの最も認識できる2つの名前は、ビデオゲームの数え切れないほどの変換が減少しているにもかかわらず、毎回何百万ものコピーを動かし、コンソールの波を販売する市場の巨人です。敏感な方法で。このような強力な名前は、搾取を超えた場合、その有効性を完全に削除するリスクがあるため、管理は容易ではありません。スピンオフを開始し、流通しているブランドで最も攻撃的で攻撃されたファンベースのいくつかを満足させることがどれほど難しいかは言うまでもありません。

実際に働いていたチームは、定性的に価値のある製品があったという事実にもかかわらず、私たちを言葉に残すためにめったに働きませんでした。おそらく、Halo Warsで達成された良い結果に注意してください。したがって、米国の巨人はそれらのタイトルの種類に再び乗ることを決めましたギア戦術: 1つ戦略的なシフトスプラッシュダメージによる。

多くの人が同様のプロジェクトの前で鼻を上げます。一方、ハローウォーズは、戦略の他の古典とは非常に異なるバランスを中心に計算されたゲームプレイによって、欠陥がないタイトルでした。 Gears Tacticsは、その回転に基づいた性質、非常に複雑で、誠実で、より興味深いものであるため、非常に異なるプロジェクトです。私たちは隔離された時間に、残念ながら彼を直接テストすることができませんでしたが、開発者は興味深いストリーミングイベントで私たちに会いに来ました。

攻撃的なシフト

Gears Tacticsの背景概念は、シンプルだが効果的なものです。これは、Gears of Warの10年前、イナゴとの対立の真ん中にある前編セットです。の役割Gabe Diaz、彼がユニットの命令を拒否するように導いた反抗的な過去を持つCOGのネルボルトーのメンバー(この男の背景にはバナリティは強力です)、あなたはイナゴのボールのボールでイナゴの恐ろしいリーダーに直面しなければなりません実験(提督の帽子のE)、そして戦争によって引き起こされた荒廃の秩序を報告しようとします。

もちろん、これはすべて、スプラッシュダメージがシフト戦略のスクリプトに完全に気にかけなくても、ハイクラシックの美しい景色であらゆる種類のアメニティに直面するようになり、それらをより近づけるいくつかの興味深いメカニズムを実装することを選択します彼らの赤ちゃんは元の物語に。例?何もない移動グリッドそして、六角形はありませんが、動きが自由である3次元マップであり、唯一の本当に重要なことはあなたのキャラクターを置くことですカバレッジ。不思議なことに、この要素の中心性をもう少し強調するために、壁や保護の後ろに自分自身を置き、動きをわずかに長くし、特定の励起瞬間にアクションポイントを消費しないようにします。

ecco、アクションポイント:これらは、シフトシステムを使用するほぼすべてのビデオゲームにある一種の必須であり、スプラッシュダメージの作業は、それらにリンクされているメカニズムに大きく革命をもたらすことはなく、ポイントごとに単一のアクションを保証します。ただし、アクションの特定のリズムを維持するために、Gearsの戦術には、使用されるアクションに関連する2つの非常に賢明な発見があります...主に各キャラクターには3つの自由なアクションポイントがあります(つまり、特定のアクションを強制せず、常に使用可能ですしたがって、すべて)、各戦闘機の柔軟性は、移動して攻撃することしか許可しない戦略的なファイターよりもわずかに大きいです。さらに、敵を置くと、実行を実行できます。これにより、完了した場合は、ウォリアーズチーム全体に追加のアクションポイントが与えられ、地面に敵が増えたときに非常に攻撃的な戦略を実装することができます。一般的に?私たちは非常に明確であることがわかりましたインタフェースそして、アクションの流れを適切に超えています。ビデオゲームの最もオリジナルではありませんが、これらの簡単な書き直しは、パッケージの唯一の興味深い特性ではないことに加えて、大歓迎です。

典型的ですが、うまくやっています

実際、この性質のゲームの典型的な要素に入ると、Gears Tacticsは細部に大きな注意を示しており、ゲームの全体的な品質に対する希望を示しています。 'オーバーウォッチたとえば - キャラクターが自分自身を守備に置き、動いているときに光線に入る敵に自動的に影響を与えることを可能にする力 - 射撃円錐を詳細に配置するオプションは、敵が使用すると見えるようになり、中断することができます戦略的な感覚を豊かにするさまざまなスキルから。

キャラクターのパーソナライズと開発の観点から、チームは4人の戦士によって制御されます5つのアーキタイプ使用可能;各クラスには、特定の武器、複雑な能力の枝(クライミングレベルでいくつかのスキルを提供)、各武器のMOD用の4つのスロット、鎧用の3つ、および1つの全体があります。戦利品システム参照してください。後者は明らかに理解しやすく、非常に花崗岩の構造のために、伝説的でゼロのマイクロトランザクションにまで珍しいです。

しかし、ギアを最高に変えるために、彼らはそれについて考えます人工知能敵は本当にこの作品で、そしてゲームによってもたらされた名前によく主張されている巨大で非常に危険なボスの敵。たとえば、私たちは巨大なコーブとの厳しい衝突を見ました。敵のよく研究された攻撃だけでなく、他の敵の継​​続的なスポーンによっても困難になりました。地面のチャネル(手rena弾で排除できますが、すぐに迷惑になります)、一部の敵が地位を与えたい能力から、そして攻撃から2ラウンドごとに獣の地域まで。 4つあることを考えると困難ゲームで利用可能に加えて、避けられないアイアンマンモード - これにより、Anrmadeathが付録された状態でセーブを再充電することができなくなります。したがって、キャンペーンの寿命、さまざまな状況、あらゆる衝突における敵の地位の管理、および一般的なバランスはまだ評価されていません。考慮すべき多くの要因がありますが、ゲームでの最初の影響はプラスであり、すべてが基準で計算されているようです。

Gears TacticsはShift Stradicのサブセット内で革新的ではありませんが、スプラッシュダメージは特定の経験を持つチームであり、私たちが見たものはその堅実さのために私たちを前向きに襲っています。さらに、このジャンルの古典の魂なしにそれを発見しないように、システムに十分なパナッシュを与えるよりも、ブランドにとってより「忠実」にする一連のメカニズム。それが耐える名前の重量を保持できるかどうかを確認します。

確実性

  • 固体システム、適切な複合体であり、興味深いメカニズムがないわけではありません
  • 有効な技術セクター
  • 巨大なボスと明らかに人工知能を平準化しているようです

疑問

  • キャンペーンの妥当性と多様性はまだ検証されている必要があります。