Iron Harvest、新しいキャンペーントライアル

レーダーの範囲外に長い間存在していた RTS ジャンルは、新たな指数によって強化されようとしています。鉄の収穫私たちが持っていたものすでに数週間前に試してみましたこれは、シングル プレイヤー キャンペーンのさらなる章を充実させたプレス向けの新しいバージョンで戻ってきます。完成したゲーム (PC および現在のソニーおよびマイクロソフトのコンソール用) のリリースは 9 月 1 日に予定されており、ゲーム内の 3 つの勢力、つまりポラニア (これは入力ミス)、ザクセン州とルスベト州。第一次世界大戦後、キング・アート・ゲームズが想像したディストピアの未来で生まれた地域(同)書かれなかった物語の本eブラックミラー) は 1919 年のベルサイユ条約で終わらず、すぐに継続し、ウルフェンシュタインを彷彿とさせる装甲メカの使用のおかげでさらに致命的になりました。

新旧の避難所

ゲーム構造の観点から見ると、この Iron Harvest は、千年紀の初めにたどった足跡をたどります。カンパニー・オブ・ヒーローズ。占領する建物、背後に避難する壁、待ち伏せをするために隠れる植物などの戦術計画が最も重要な役割を果たしますが、ガソリンや金属を収集する必要があるなど、より古典的な管理の部分も欠けているわけではありません。新しい構造とユニットの作成。ここでキングアートの制作の弱点が現れます。建物数が少なく、ロックを解除できるスキルもないため、研究してダメージを増やすことはできません兵器。レリックの戦略から取り入れられた要素は他にもたくさんあります。ユニットはより多くの人員で構成され、フィールドに残された武器を回収できる敵を排除するにつれて経験が増加します。このテーマのバリエーションにより、歩兵管理は非常にダイナミックになり、ライフル兵は獲得したランクを失うことなく、中断することなく機関銃手または工兵に変身できます。どちらも不足はありません特殊部隊非常に強力なので、前哨基地が一定の発展レベルに達すると呼び出すことができます。私たちにとって人工知能は非常に攻撃的であるように見え、攻撃には単純に反応することが多いですが、攻撃を受けると非常に痛いです。戦闘中、敵の軍隊は優れた反応性を示し、地形を横切って保護された地点に到達し、いずれにしてもプレイヤーが操作している部隊を背後から攻撃しようとします。標準のものよりペースが少し遅いですが、これは武器が 100 年前のものであるため、非常に重く、リロード時間が長いためです。

サクソン戦争

開発のこの段階では、プログラマーはシングル プレイヤー キャンペーンに集中することを好み、その後ユニットのバランス調整に専念することを好み、正直に言うと少し均一に見えたように見えました。書かれた内容の証拠として、テストが計画されていた数時間中に、ミッションに二次目標を追加し、近接攻撃に関連するいくつかの動作を修正するアップデートがリリースされました。物語の観点から見ると、前回のテストで Simone がすでに強調したように、ゲーム エンジンと時代劇映画で作成された多数のシーンのおかげで、ゲームは見事な機械化ユニットの追加によって適切に改訂および修正され、非常にうまく防御されています。主人公の吹き替えが過度にステレオタイプになってしまうのは残念だ。ザクセン州の田舎ベータ版で利用可能な 5 つのオープニング ミッションの後に、第 6 章と第 7 章に代表されるギャップがあるとしても挿入されており、3 つのストランドが明確に分割されるかどうか、または物語があるかどうかは明らかではありません。プロット。

ザクセンの特殊部隊の中で、私たちに最も印象に残っているのは、スター・ウォーズの帝国ウォーカーへの真のオマージュであるブリュンヒルデです。の難易度アンナ・コスを使った最初のキャンペーンよりも大幅に高くなっています。ポラニアへの侵攻を伴う東方向への拡大の試みにおいて、ギュンター・フォン・デュイスブルク将軍とヴィルルム王子はまず敵の鉄道駅に向かって進軍しなければならない。ここは反撃にもかかわらず制圧し保持すべき重要な地点である。次の瞬間には、唯一の選択肢は本部への撤退であり、抵抗軍の数と致死性を考慮して、賢明なプレイヤーの注意を引き付けることができる非常に長いシーケンスで歯を使って守る必要があります。

グラフィックがすべてではない

最初のミッションの緑豊かな場所は不毛の雪の風景に取って代わられ、機械化歩兵の若干単純化されていないデザインによって強調される明確なコントラストを示しています。サクソン人とプレーして私たちが感じた印象は、彼らは接近戦を好むということです。ユニットはポラニアのユニットよりも少し遅いように見えましたが、攻撃に対する耐性は優れていました。しかし、予想通り、これらは将来、さまざまな派閥間の違いがより明確になったときにのみ確認できる感覚です。 Iron Harvest は、前作と比べて目立った改善点はないものの、グラフィック的にはうまく機能しています。明確にするために、このレベルは前述の Company Of Heroes (2006 年生まれ) のレベルと比較できます。何よりも、少しロープが見えるものですアニメーション、男性がほとんど静止しているように見えるほど流動的ではなく、ユーザーインターフェイスのいくつかのアイコンさえも再定義して最新のものにする必要がありますが、全体的に、デザイナーが利用できる非ファラオの予算を考慮すると、文句を言うべきではありません。

提供されるコンテンツは豊富です: 避けられないものに加えてスカーミッシュモード(現時点では 6 つのマップに制限されています) および最大 3 人のプレイヤーによるチーム決闘のマルチプレイヤーのほか、戦略的スキルをテストするために特別に作成されたシナリオもあります。勝利するたびにプレイヤーのアバターに経験値が与えられるため、シングル プレイヤー キャンペーンの終了後も継続することが奨励されます。この初期段階以来、最も人気のある競技タイトルに沿った毎週のチャレンジが不足することはありませんでした。

Iron Harvest は、この 10 年間で最も興味深い RTS の 1 つとなるために正しい道をたどって開発を続けています。新しいバージョンが出るたびに、プログラマーの仕事が目に見えてわかります。最大の期待は、ゲームのリリース後にサポートが終了しないことと、グラフィックが洗練されることです。

確かなこと

  • よく構成されたシングルプレイヤーキャンペーン
  • テストされたメカニック
  • 人工知能への挑戦

疑問

  • いくつかの些細なバグは、やるべきことがまだたくさんあることを証明しています
  • 構造ツリーの欠陥
  • バランスを取るユニット