何年もの間、格闘ゲームの将来の進化の可能性が議論されてきました。紙の上では、このジャンルはネットを突破し、巨大なコミュニティを生み出すすべての資格を持っていますが、メカニズムの一般的な複雑さは、かなり古典的な販売モデルと組み合わさって、その指数を多かれ少なかれ実質的なニッチに限定しています。コウモリの現象になることができる例外。
現在までに、主な議論は収益化に焦点を当てているようです。このタイプのタイトルの大部分が、シーズンパスを追加のキャラクターで使用してコミュニティをアクティブに保ち、オファーを絶えず更新することを考えると、それが潜在的に有益であると考える人はほとんどいません。構造への移行自由に遊ぶ。一方、金銭的な入り口の障壁を排除し、すべてを更新に集中させ、キャラクターを取得することはほとんど自然なステップであるように思えます。主に歴史的な名前の重みによってブロックされていますが、それでも市場を移動することができます(Tekken O Street Fighterのように)そして、ビデオゲーマーの良いスライスの内部ショップを備えたタイトルの正当な困難によって。
さまざまな開発者や出版社は、この分野で最初の実験を行うために予想通りに移動しました。たとえば、Riotは有望なプロジェクトLに苦しんでおり、あまりにも多くの運がなくても気づかれようとした一連のマイナーなチームです。しかし今、彼は試していますワーナーブラザーズ表面的ではありません。彼の無数のライセンスによって強化された、実際、エンターテインメントの巨人は、バットマン、バグス・バニー、フィン、ジェイク、スティーブン・ユニバース、シャギーのキャラクターのキャラクターを誇る並外れた名簿を備えた格闘ゲームです。
中心的なアイデア?誰もが無料でそれをプレイできるようにするだけでなく、格闘ゲームの中で最も成功したシリーズの1つに触発されることもできます。スーパースマッシュブラザーズプレビュー多目的にテストされていますそして、すべての誠実さにおいて、私たちはもっと多くの派生物を期待していました。わかります。
ゼッキーノのゴールデン名簿
上記のすぐ上に述べたように、多星の主力は彼の中にありますファイターズ名簿一方、ワーナーブラザーズのライセンスは、膨大な人気からキャラクターをフィールドに保証します。これや他のプレイヤーにとって、少なくとも1つは本当に興味深いものがない(または将来到着していない)ことはほとんど不可能です。
しかし、さまざまな戦闘機が目に喫煙するだけではありません。開発者はそれぞれを与えようとしました動きのセットユニークで象徴的で、究極のスマッシュの最高のキャラクターで見られるものと同じように多様化がマークされています。実際には、それぞれの選択は一種のものに属しますサブクラス- 最も守備のためのタンク、最も攻撃的な人のためにビート、そして他の人はヒーラーまたはキラーとしてより独特であり、通常のショットと特別ショットの両方で、スマッシュの方向性の動きの古典的なスキームに従います。
ただし、Sakuraiのタイトルとは異なり、複数のショットのコンボ外の通常の攻撃はスマッシュ攻撃として課金されており、特別な動きの多くには必要です充電式リソース時間の経過とともに、またはいくつかのスキルの活性化とともに。したがって、バグのバニーの専門家は、そのacmeミサイル(トラップのtrapに打ち上げられた後に地面に戻る時期)をいつ使用するかをよりよく決定する必要があります。使用した爆発物。
システムの独自性は、これらの特性のみに依存するものではありません。まず第一に、多重障害は衝突の周りで完全にバランスが取れています2つに対して2つ、主に仲間に強化を提供したり、戦闘でそれらに利益をもたらすように設計された多くの既に任命されたサポートクラスがあります。
より攻撃的なものの外では、ほぼすべての戦闘機が少なくとも1つ利用可能です「ヘルプ」スキル、これにより、彼はパートナーにボーナスを提供したり、その場で彼に到達したり、下を飛んでいる間にそれを回復することさえできます(はい、敵の排除は常に画面からの発売とダメージ率に基づいています)。これらのスキルは、通常は何らかのユーティリティを維持する一方で、これらのスキルが1つに対しても同様に動くことはないことが多いという事実は、明らかにエキサイティングで終了することを明らかに導きます。
スマッシュから彼を著しくマークしたゲームの他の機能は印象的です空中モビリティキャラクターの。任天堂シリーズのビューよりもはるかに高い一般的な俊敏性のために、ダブル、ジャンプ、回復の動き、または動きを他方に追いかける、または回復の動き、または動きを含む、空中での複数の操作を使用できます。開発者によると、このことは、間違った動きの後の転倒のフラストレーションを避けるために計算されましたが、同時に、アリーナの側面ではバトルをより混乱させる選択肢です。時間の前に相手を排除するために、それは彼を完全に攻撃することです。スパイク、つまり、ゲートの種類なしですぐに投げ込むことができる動きです。
全体?ゲームプレイ彼は私たちを楽しんだ。防御は完全にドッジに基づいており、徐々に減少し、すべてを非常にアドレナリンにする絶え間ない動きが徐々に減少する可能性があります。私たちを完全に確信していない唯一のことは、運動の一般的な管理です。多面的なものは間違いなくシステムの一般的な一般的な習熟と距離の正確な計算を必要としますが、同時に、キャラクターの動きはもっとあるように見えました究極のスマッシュの流動的および技術的な動きに対する尊重を管理するために、乾燥していて直感的ではありません。しかし、ワーナーが単純な模倣をすることなく彼の赤ちゃんに性格を与えたという事実に感謝しています。
バトルパス、また会いましょう
またa技術レベルゲームは私たちを十分に確信させましたが、芸術的な観点から完全に自分自身を捉えていません。動きの読みやすさは、結局は優れており、注目に値する、よく維持されたアニメーションと非常に明るい色の漫画風のスタイルは、目がせいぜいアクションに従うのに役立ちます(これは、 2人に対して2人、後ろにいるのは簡単ではないことがよくあります)。しかし、キャラクターの様式化されたデザインは、私たちを完全に捕らえず、一部のスーパーヒーローと非常によく結婚しながら、90年代に主人公を見た漫画の外観の近代化を非常に密接に覚えています。他の人にも同様に適切に見えます。アリーナは、誰がどんな人格を知っているかを自慢していません。
代わりに何も言うことはありませんネットコード:作成されたマッチは常に非常に安定していて流動的であり、ロールバックゲームで使用されているのは、優れたレベルで私たちに思われました(発売の最初の日の大勢のプレイヤーでその堅実さをテストする必要がある場合でも)。ゲームであることは、ほぼオンラインで競争力のある競争に焦点を当てているため、これは適切に管理するための非常に重要な要素であるため、直接的な証拠が私たちを失望させていないことは良いことです。
そして収益化?さて、現時点では特に略奪的ではないようです。ほぼ避けられないバトルパスがあります。これは、かなり正直な方法で賞品を付与しているようです。私たちは、必ずしも試合で虐殺することなく、ゲームの通貨でロックされていない少数の戦闘機から始めます。したがって、目では、利益はほとんどがキャラクターの代替衣装(非常によく適切に言わなければならない)にリンクしているように見えます。すべての確率で、このタイプのプレイが無料で最も機能的なシステムを表すシステム。もちろん、レベルのレベルによるもう少し通貨は傷つくことはなく、将来的にロック解除されるにはキャラクターの恐怖が徐々に困難ですが、時間の前に頭を包帯することは役に立たない。
予想よりも堅実で派生性の少ないゲームプレイを装備したMultiversusは、予想よりも楽しい格闘ゲームであることが証明され、立派なネットコードでサポートされていました。自分自身を完全に納得させることができず、私たちが望んでいたよりも寒くて単純な芸術の方向性にもかかわらず、タイトルは、私たちが収益化の暗い声に過度に与えない限り、立派なコミュニティを征服する可能性があるようです略奪。
確実性
- 特に2つの2つで、堅実で楽しいゲームプレイ
- 控えめに言っても、象徴的な名前が付いたさまざまな名簿
- NetCodeは注目に値します
疑問
- ゲームは個々の衝突の周りではっきりとバランスが取れていません
- 運動は私たちを完全に納得させません