ソニーが Bungie の買収を世界に発表したのは、2022 年 1 月 31 日のことでした。Bungie は歴史ある開発スタジオであり、Halo の海岸で得た経験を経て、 Destiny は、現代のいわゆる「サービスとしてのゲーム」へのコンソール市場の扉を事実上開いたタイトルです。日本の巨人が買収のワルツに参加してから長い時間が経ち、総額36億ドルを費やしてベルビュー社に注力するという選択には、非常に具体的な願望が含まれており、その後の他の献身的な企業の統合によってさらに強調されました。開発スタジオを安定した独自の鍛冶場に統合します。
翌年の2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのジム・ライアン政権時代にソニー株式会社の最高財務責任者(CFO)を務めた十時裕樹氏は、この事業の背後にある理由を説明するために投資家の前で講演した。プレゼンテーション中、彼は会社の生産バランスを変えたいという願望を強調した。ビデオゲームへの投資ポートフォリオを多様化する60% が「ライブ サービス」タイトル、40% が従来のシングル プレーヤー エクスペリエンス。これは、具体的には、2026 年までに、買収やサードパーティ プロジェクトの公開を通じて、PlayStation ブランドの直接関与から生まれたサービスとして 10 ~ 12 本のビデオ ゲームを公開する必要があることを意味します。
この特定の買収の発表は、「Bungie シナジー」の出現、つまりライブ サービスの分野における Bungie のような専門プレイヤーのグループへの参入によってもたらされる可能性についても明確に言及されてコメントされました。この点に関して、その後の数か月で、Destiny の親会社は、新旧の PlayStation Studio の開発者が困難な世界に対処できるよう支援するために、Games-as-Services 分野における内部監督とコンサルティングの役割も担うべきであることが判明した。ほとんどの場合、それは絶対的な新規性を表していました。
当時から 2 年半が経過し、PlayStation の全体像は根本的に変わりました。ジム・ライアン氏が指導的役割を去り、十時裕樹氏が PlayStation の暫定 CEO となり、ゲリラ ゲームズのハーメン・ハルスト氏が独自の開発スタジオの指揮を執りました。 、しかし何よりも、サービスとしてのゲームの戦略が最初の結果を生み出し始めており、ほとんどすべての場合において、それはまったく勇気づけられるとは言えません。
しかし、これは日本企業が喜んで撤回するという意味ではありません。ここ数年に起こったすべてを遡って、PlayStation ホームサービスとしてのゲームを評価してみましょうそしてソニーの将来計画を分析する。
PlayStation独自のライブサービス企画
Bungie がソニー インタラクティブ エンタテインメントの傘下に入ると、同社の経営陣はまさに宣言された方向、つまり投資の 60% をサービスとしてのゲームに集中する方向に努力を向けました。したがって、買収を扱うM&A部門と出版部門はベルビュー社と協力して、2026年末までに12のライブサービスタイトルを開発する予定、独自の生産のマージンを増やすという正確な目的を持っています。
Bungie 自体がプロジェクトの背後にあったマラソン、Destiny の共有世界を補完するために完全に再考された、彼の最初のビデオ ゲームの PvPvE バリアントです。出版面では、取り組みの一部は、アローヘッド スタジオ、何年も自分の開発を続けていたヘルダイバー 2さらに、戦略の基礎を決定的に築くために、2 つの新興開発スタジオが買収されました。ヘブン スタジオ協力型シューティングゲームを制作したジェイド・レイモンドによる作品フェアゲーム$、eファイアウォーク スタジオ、ヒーローシューターに全存在を投資した企業亡命者のグループコンコルド。
SIE傘下の大手企業の中には、次のようなチームがあります。ノーティ・ドッグ『The Last of Us Part 2』の直後であれば、黙示録的な世界にリンクした自給自足のオンライン エクスペリエンスの制作に特化したブランチを割り当てることになるでしょう。非常に似たようなことが両方の部分で起こっていましたゲリラゲーム、Horizon ユニバースを謎のライブ サービス タイトルの揺りかごに変える方法を見つけることに取り組んだ Insomniac Games の人々は、複数のプレイヤー専用のスパイダーマンのバリエーションについて、より具体的な方法で熟考していました。グレートウェブプロジェクト。
一方、ヨーロッパの歴史的作家たちは、ロンドンスタジオ彼らは、現代のロンドンのファンタジーの異形を舞台にしたオンライン マルチプレイヤー ビデオ ゲームの開発に取り組んでいました。ファイアスプライトはしばらくの間、別のライブ サービス タイトルを制作していましたが、それは数年前から Twisted Metal フランチャイズの一部であると推測されていましたが、サベージ ゲーム スタジオ- 今日では悲しいことに次のように知られていますネオン恋当初は同社のスマートフォン市場への最初の進出として導入され、モバイル プラットフォーム向けのサービスとしてのゲームの設計に採用されました。
フォームベースのシューティングゲームにつながったようなサードパーティのパートナーシップも考慮したいフォームスターズPlayStation コンソール専用のスクウェア・エニックスであるため、2022 年中に十時裕樹氏が投資家に宣言したライブサービスビデオゲームの正確な数、つまり今後 4 年間でデビューする予定の十数本の作品に非常に近いことになります。
したがって、当初の計画では、Firewalk StudiosのConcordに注入された最低2億ドルを考えてみてください。そして、通常はPlayStation Studiosの有名企業とは縁遠い分野に旋風を巻き起こすための新たな内部調整メカニズムの形成という、莫大なリソースの投資が想定されていました。独自の生産のマージンを増やすことだけを目的としています。そして、強調しておく価値があるのは、ライブ サービス作品の収益性が、特に同じリソースを投資した場合の大規模なシングル プレーヤー ビデオ ゲームの競争をずっと前に消滅させてきたため、これはこれまで以上に賢明な計画であったということです。
秋、大きな予約が 1 つあります
ソニー・インタラクティブエンタテインメントにとって残念なことに、ごく少数の例外を除いて、その後数年間は、砂上の楼閣がゆっくりと容赦なく崩壊していくのを目の当たりにするようなものでした。その崩壊はまず、最初の瞬間からPlayStationユーザーの反応によって引き起こされました。サービスとしてのゲームの方向に逸脱しようとする試みに対して非常に批判的、主力生産の犠牲を当然のことと考え、ブランドのアイデンティティの歪みを認識しています。
最初の亀裂はフロントに発生しましたバンジーそして、一見壊れないように見えるDestiny 2は、スタジオがサービスとしての会社のゲームに「責任を負っている」ため、絶対に良い兆候ではありませんでしたすぐにその歴史の中で最も暗い時期に直面していることがわかりました。負のスパイラルの過程で、同社は最終的にプロジェクトの最終拡張を2度延期し、数名の歴史的人物を含む数名の従業員を解雇し、不始末スキャンダルを経験し、そして何よりも利益が過去最低を記録した。ソニーが望んでいた鋭敏な内部再編を経て、とりわけ、Destiny 3 の影が地平線上にないままマラソンの無期限延期につながったようです。
Bungie の失敗直後の 2023 年 12 月、『The Last of Us Part 2』と連動したオンラインプロジェクトの中止が発表これはノーティー ドッグのブランチ全体を数年間占有していました。この場合、その新しい体験に何年もリソースを割り当てるという持続不可能な必要性が正当化され、事実上、シングル プレイヤーの偉大な冒険から取り返しのつかないほどリソースが奪われてしまいました。言及する価値があるのは、この発表がPlayStationブランドの最も熱狂的なファンからの万雷の拍手で迎えられたという事実であり、彼らはこの瞬間をライブサービス戦略の棺に歓迎の釘を刺したと解釈した。
わずか 2 か月後、ソニーは、プレイステーション スタジオの従業員 800 人以上が解雇されるという噂を認めた。その中には、前述のノーティードッグなど一流スタジオの数名も含まれており、その一環として、歴史あるロンドンスタジオの閉鎖この出来事は、当時の PlayStation の CEO であるジム・ライアンに批判の雨を降らせたものであり、したがって、英国で開発中の別のライブ サービス ビデオ ゲームの決定的な中止にもつながりました。
一方、スクウェア・エニックスの『Foamstars』は単なる大失敗に終わったサービスとしてのゲームの若い世代では、Firesprite で開発中の Twisted Metal に関連するプロジェクトのキャンセルに関する噂が広まり始めており、十時 裕樹が発表したもう 1 つの取り組みのリストから除外されることになりました。そしてまさにHiroki Totoki2023年の終わり頃、嵐の始まりに彼は再び話し、こう宣言した。当初パイプラインにあった 12 のライブ サービス ビデオ ゲームのうち、公開されるのは 6 つだけでした。しかし、監督は改めて「こうしたい」と強調した。ファンに長くプレイされ楽しんでいただけるライブサービスゲームへの投資を拡大し続けます[...]」。
最も重いタイルは間違いなくコンコード バイ ファイアウォーク スタジオ、これは特殊なケースを表します。それはおそらくエンターテインメント界の歴史の中で最大の経済的失敗である。マルチプレイヤー体験の軌道上でこれまでに遭遇した最悪のリリースの 1 つに直面し、ソニーはデビューから 1 週間で製品を市場から撤退し、専用サーバーを閉鎖することさえ余儀なくされました。全体として、プロジェクトの費用は 4 億ドル近くになりました。したがって、ほんの数時間前に、コンコードプロジェクトが決定的にキャンセルされたことを発見したのは驚くべきことではありませんでした。Firewalkスタジオは永久に閉鎖されました。
Firewalk Studioとともにネオン恋もひっそりと閉店しましたその仮面の後ろには、モバイルプラットフォーム向けのライブサービスタイトルの開発だけに特化した最初の独自のソニーフォージであるサベージゲームスタジオが隠されていました。さらにキャンセルダンスにも参加したそうですMarvel's Spider-Man: The Great Web、Insomniac Games のタイトルで、いくつかのリークの対象となり、皮肉にも PlayStation ユーザーに最も受け入れられたプロジェクトであり、復活を目的とした請願の対象となったほどです。
ただし、最後に、話す価値のある非常に重要なタイトルが 1 つあります。アローヘッド スタジオのヘルダイバーズ 2: 再び皮肉なことに、2024 年最大の経済的成功の 1 つであり、真の大衆現象であったものが、ソニーが買収を選択しなかった唯一のスタジオで形を現しました。ヘルダイバーズ 2 は何よりも、サービスとしてのゲーム戦略を覆い隠してきた脆弱なベールの後ろに隠れている堅牢性を強調しています。この種の作品は多くのユーザーを集め、他の作品とはまったく異質な収益を生み出すことができます。オーナーさん、それはとても第9世代コンソールの最高のソニーリリース、Marvel's Spider-Man 2(発売時にはPCでのデビューを奪われました)よりも優れています。
PlayStation のサービスとしてのゲームの未来
ハーメン・ハルストゲリラゲームズの元責任者であり、現在はプレイステーションスタジオの責任者である彼は、コンコードのセンセーショナルな失敗とファイアウォークスタジオとネオンコイの閉鎖の後、すぐに時間を無駄にしました。このニュースの直後に声明を発表し、彼は次のように宣言した。」PlayStation コンソールを超えて拡大し、シングルプレイヤー ゲームと並行して没入型のオンライン体験を作成することは、当社が収益源を進化させるために注力している重要な分野です。」。
次にハルスト氏は、モバイル市場とサービスとしてのゲームの世界へのアプローチは、より慎重かつ慎重になるべきであると強調したが、長期戦略は本質的に変わらない。十時裕樹氏(プレイステーション事業における役割は西野英明氏に引き継がれた)がさまざまな機会に強調したように、同社は自社製品のマージンを必死に増やす必要があり、その開発コストは今や法外な比率に達しており、方程式の解決は依然として困難を極めている。ライブサービス作業に常駐します。
そして、ゲーマーの最も熱心な層はこの種の戦略に反対するかもしれませんが、ライブ サービス エクスペリエンスから得られる結果はそれ自体を物語っています。コール オブ デューティ: ブラックオプス 6これは Microsoft の財源を補充しているだけでなく、遍在する EA FC、HoYoVerse ビデオ ゲームなどの最近の現象にも影響を及ぼしています。原神そして、テンセント ゲームのような企業を業界のトップに導いたこの種のプロジェクトの数々。
現在までに、サービスとしてのゲームに対するソニーの取り組み、Bungie のマラソン、Haven Studio の Fairgame$ はそのまま残りました - ソニーが絶大な信頼を寄せているという噂があります - 同様に、Horizon の世界を舞台にした謎のゲリラ ゲーム プロジェクトは、成功が徐々に消えつつある Helldivers 2 と Destiny を伴いました2 は明らかにそのライフサイクルの終わりに達しているように見えますが、とりわけ後継者が目前にない状況です。
最終的にはライブサービスタイトルの進化ヘルダイバーズ 2 のようなエクスプロイトは、これが成功するか失敗するかに関係なく、ドリフトが絶対に成功するわけではないことを教えてくれます。しかし、他のものと同じように、巨大な爆発を経験したり、処刑台で直接デビューしたりする可能性のあるインスピレーションです。そして、失敗に直面して、地図から消えるリスクのある研究全体が存在するとしても、一部の成功は、世界最大手の企業の一部にとって10年以上の持続可能性を保証できることが証明されています。