Ratchet&Clank:リフトこれは、さまざまな方法で注目される方法を知っているが、最近の人々の注目の大部分を捉えるために、それはリベットであり、ブランドによるゲームのキャストの新しいエントリであるリベットでしたInsomniac Games。このキャラクターの存在のおかげで、開発者はそれを構築しましたナレーションRatchet&Clank Sagaのためにより深く公開されていない特性...家のLombaxが教えているように、その武器で利用可能なすべての武器を使用してください!これが開発者が次の排他的に私たちを明らかにしたことですPlayStation 5、2021年6月11日に来ます。
純粋なナレーション...
Rift Apartプロットに何を期待しますか?最初に、ネクサスへのいくつかのつながり(イタリアに到着するだけですネクサス)、PlayStation 3の2013年の章:ゲームは、銀河間の歴史博物館の2人の主人公で終わりました。破壊された姉妹は、裂け目の始まりで悪意のあるものによって盗まれたのと同じガジェットです。開発者は、Clank専用のゲームセクションでは、ロボットがさまざまな次元の流れを実現しようとすることを復活させることを確認しました。したがって、過去の他のキャラクターが行動に戻ってくるのを見るのは驚くことではありません。しかし、本当の目標は、歴史を飾ることでした感情的理解しやすく、より成熟したユーモアによって特徴付けられるプロットを維持しながら、よりマークされています。
の物語のトポス平行宇宙彼は長い間開発者をくすぐり、歴史の各キャラクターの完全な反対を作成するという考えを残しましたが、リベットはこのアイデアにしっかりと味方し、開発中の彼のサイズとは独立しています。 「私たちが歴史で働くほど、キャラクターは自分で体を奪った」と、RiftのリードライターであるLauren Mee氏は語った。 Riftの主人公は、強い欲求から生じます鼓舞するプレイヤーにとって、そして順番に、価値、感情的な特性、および不眠症の創造的なチームを鼓舞できる特性についてモデル化されています。たとえば、リカはタフな女の子のように見えますが、もちろんそうですが、太い毛皮の下では脆弱性と不安を隠していますが、宇宙が彼女の前に置くすべての障害を克服することができます。たとえば手足の欠如、キャラクターに多くのキャラクターを追加するが、同時に難しい意味合いを持つ物語に明確にリンクされているその機械的な腕に置き換えられます。
キャラクターの定義において、リカの声優の貢献が不可欠でした。ジェニファー・ヘイル(私たちが覚えている女優と声の女優は、大量効果のフェムシェップの声のような時代を考えると、長い間、リカには声を持っていなかったか、むしろ私の声を持っていました!」シニアシネマティックなアニメーターであるリンゼイトンプソンはコメントしました。彼はri ricaが逃げたにもかかわらず、それを「ダブルゲーム」と呼びましょう、チームの楽しみの一部はRatchet&Clankの世界をreimmaginare、メガロポリスやネファリウス市(同じ都市、異なる宇宙)など、裂け目に存在する場所の二重バージョンを作成するだけでなく、トレンIVなどの前の章で見られる古い場所を誘nし、最後の章の設定も誘nしますデモが表示されたデモ、またはサルガッソは、プレイの最後の状態で見られます。
...そして間接的なナレーション
ただし、有効なストーリーと脚本の執筆に注がれたすべてのコミットメントは、正しいコンテキストが欠けている場合はヌルです。ゲームはインタラクティブな部分と物語の部分の両方を動作させなければなりませんが、正しい詳細が欠落している場合は両方ともはるかに少ない価値があります。したがって、裂け目は離れています不眠症チームの結束、物語セクターはアニメーターと緊密に協力し、芸術家は技術者などです。世界のパンデミックによって引き起こされる深い不快感は、すべての人に影響を与えていると開発者も含めていますが、距離の逆境それは、グループのメンバー間のリンクをさらに引き締めるだけでなく、インタビュー中に明白な人間の要素を強調しました。開発者の子どもたちに関するストーリー、チームミーティング中の特別なインブカティ...グループに集中する新しい方法は、私たちが多くの笑顔を持っていると言わざるを得ません。私たちが言ったように、チームの異なる領域間の関係は非常に強かった、特に物語セクターとアニメーション。
顔とボディーランゲージの表現は、物語の本質的な要素であり、大きな影響の詳細であり、プレイヤーの無意識の文字列をつまんでいます。ラチェットとリベットがアニメーション化され、列に並ぶ方法で、驚きや悲しみを伝えることができます。彼らの立場、私は小さいながらも重要な例です詳細違いを生むために裂け目で。これはすべて、明らかに、ロンバックスの髪の適切な密度またはクラムメタルボディの適切な程度のサテンを見つけなければならなかったアーティストによって以前に行われた綿密な作業を指します。
印象的なことは、チームの異なる領域間の絶え間ない復帰のこの骨の折れる仕事が、2人の主人公だけでなく、ゲームの個々の要素ごとに行われたことです。たとえば、トピアリースプリンクラーについて考えてみましょう(私たちがすでに述べたリフトの新しい武器は離れています別のスペシャルゲームに捧げられた)、プレイヤーが戦場に庭のスプリンクラーを置くことができる武器で、敵をヘッジに短時間変えます。戦いの間、おそらくそれは失われますが、敵がする瞬間に、私たちはあなたに分離しようとします(この記事の上でビデオを回復してください)彼らはヘッジに変身します。最初に、敵を固定し、彼の外観を変えるアニメーションを見ます。次に、花粉の軽い雲に包まれた色の花が後でポップアップし、最後に、生け垣の近くで葉とチャープのために聞くことができます。
Ratchet&Clank:Ragnarok
明らかに、このような大きな請求書の製品を梱包すると、作品の重量をサポートする方法を知っている音楽伴奏が必要です。 InsomniacのクリエイティブディレクターであるMarkus Smithは、のサウンドトラックに非常に感銘を受けましたトール:ラグナロク、で構成されていますマーク・マザーボー。 「それは彼のような作曲家がリフトを離すのにかかるだろう」とスミスはゲームの開発中に考えた。 「マーク・マザーボーで構成されているように遊んでいるものが欲しいなら、彼に直接聞いてみませんか?」ソニーは答えた。アーティストは、主にデヴィのギタリストとして、そして前述のようにThor:Ragnarokを含むテレビシリーズ、ビデオゲーム、映画のサウンドトラックの作曲家として、ミュージシャンとして彼の背後に輝かしいキャリアを持っています。マザーボーは、開発者との会議の最終段階でスミスにインタビューを受け、映画での彼の経験に語った:「タイカ・ウェイティはネオ・ゼ・ゼア・アンダーソンです!」彼は笑顔で言った後、彼の開発の特定の時点で、MCU映画が彼の最後の1分よりずっと長く、作曲家を連れてきたことを説明しました多数の曲をカットします。これらは2017年のアルバムMutant Floraで再配置され、MothersbaughtはRiftの適切なサウンドを見つけるために一貫して描かれています。
ミュージシャンの言葉の要約では、ビデオゲームのサウンドトラックを作成する美しさは、すべての世界、あらゆるレベルがその個性を持ち、以前と後続から際立っている必要があるため、実験できる自由です。フィルム私たちはテーマに関する音楽のアイデアを構築しようとします。テレビシリーズでは、適切な連続性を見つけようとしますが、ビデオゲームはさらにプッシュします実験。 Riftは離れて、この音楽研究は電子サウンドを通して行われ、オーケストラ交響曲は正しい感情的なカットを与えます。このチャットの大部分を襲ったのは、スミスの観察でした。トール:ラグナロクが音楽的に言えば、リフトの正しい出発点でした。開発者は、Waititiの映画がいかにあるかを強調しました強く冒secしますそして、非常に頻繁に、古典的なMCUヒーローのシーンは重要なサウンドトラックによってサポートされていますが、同時に脚本の皮肉と俳優の解釈によって完全に解体されます。このスミスはそれをとても気に入っていたようで、Ratchet&Clankに適しているように見えます...そして実際、私たちも同じ結論に達しました。あなたは確信していませんか? ThorとLoki of The Lokiの面白いシーンを「助けを求めますか?」、ThorをRatchetとLokiをClankに置き換えてください。感謝する必要はありません!