ゲーム デザインにおいて、非対称コンテキストとは、長所と短所が異なるキャラクターや派閥を結びつけるものであり、多くの、さらにはほとんどのビデオ ゲームの基礎となっています。これらの要素が戦術的および戦略的文脈においてより明確で明白であるとしても、非対称性はいたるところにあります。ダルシムに対するブランカ、ミケラのマレニア・ブレイドに対する我々のキャラクター、ネメシスに対するジル・バレンタイン、エイリアン・アイソレーションでエイリアンを扱うアマンダ・リプリーです。非対称性は、主に対称的な状況にも挿入できます。つまり、双方が等しい力を持っていますが、一方が攻撃し、もう一方が防御するということです。これは必ずしも必須ではなく、おそらく今日では、高品質の非対称ゲームプレイを作成するのが思ったほど簡単ではないことを忘れて悪用されています。
黄金の非対称性
ビデオ ゲームの世界では、非対称性の 2 つの最良の例は、ブリザードの黄金期に生まれたものです。スタークラフト、そして何よりもウォークラフト 3; 『Command & Conquer Generals』もこの意味では悪くありませんでした。ただし、本当に特定の例をお探しの場合は、Steam 経由で、プレイヤーのルールとはまったく異なるルールに反応する AI によって管理される液体の敵と戦う、陽気な Creeper World シリーズに誘導することもできます。
これらはすべて戦略的です。なぜなら、アクション ゲームやロール プレイング ゲームでは、非対称性によって他のツールが勝つのと引き換えに不公平になる可能性もありますが、同様のゲームでは必然的にすべての要素の大きなバランスに関連付けられなければなりません。問題の部品。ここで、非対称性が強ければ強いほど、トラブルが発生しやすくなります。これは、この観点から、Warcraft III の 4 つの派閥の戦いが特に重要である理由を説明しています。また、Street Fighter II の最初の 8 キャラクターも同様です。逆に、最も目を引いたのはリュウとケンの対称性でした。 。
非対称性の根源
役を演じながら、よくできた非対称の美しさ、そしてすべての役が満足できるよううまく調整されていることが頭に浮かびました。ルートというボードゲーム。発売されてから数年が経ち、人気も非常に高いので、失われた宝石をお勧めするわけではありませんが、非対称性とゲームデザインに関して言えば、本当に驚かされる製品です。これが最高の非対称ゲームだと言っているわけではありません。私がその存在を完全に無視しているゲームは他にも何千もあるに違いありませんが、インディアナ州出身のアメリカ人ゲーム デザイナー、コール ウェールが設定した完璧なスキームの前で平静を保つのは困難です、この熾烈な戦争ゲームへ。テーマやかわいいキャラクターにだまされないでください。Root は小さな子供向けのゲームではないだけでなく、信じられないほど奥深いものでもあります。
4 反対
基本的なルールはシンプルです。ボード内を移動する方法、空き地を征服する方法、戦闘システムをマスターする方法を理解するのに少し時間がかかります。基本パッケージに含まれる 4 つの勢力は、仕組みがまったく異なるにもかかわらず、使い方を学ぶのはそれほど難しいことではありません。実際、私が基本的にすべての役割を演じる連弾ゲームを企画することで、学習プロセスが本当に楽しくなったとお伝えします。
Root で本当に難しいのは、目の前にあるパズルが実際にどのように機能するかを理解することです。 2 つでもプレイ可能 (拡張機能によりこの点が改善されます)、3 つではまったく悪くありませんが、ルートが最も優れているのは 4 つです。すべての勢力が互いに戦っているときこそ、このゲームが提供するゲームデザインの質を真に評価することができます。
猫と鳥
ド・ガティス侯爵夫人は最も直感的な派閥です。製材所、工場、人材募集センターを建設することでポイントを獲得し、また取締役会のほぼ全体を支配することから始めます。これによりその大規模な軍隊が弱体化します。鷲王朝はかつて森を支配していたが、近年は猫たちの進出により追い詰められている勢力である。イーグルスは最も好戦的な派閥ですが、その行動体系は、選ばれたリーダーと布告に基づいて変化する内部政治とリンクしています。一連のカードはターンごとに長く複雑になります。成功しなければポイントを失い、布告は取り消され、指導者を交代しなければならないだろう。
反乱軍
ルート内で見つかる 3 番目の派閥である Woodland Alliance に関しては、事態はさらに複雑になります。ゲームの開始時に、森林同盟はまだ存在していないためボード上に存在しません。この派閥は侯爵夫人とイーグルスの好戦的な態度に対する森の人々の反逆に他ならず、その結果、徐々にゲームを進める力を得る。最初はほとんど目に見えず、最初の反乱が戦略にそれほど影響を与えないようである敵を軽視するのは簡単です。反乱のエリアを横切るには、大義にカードを渡す必要があり、次のターンはさらに危険になります。反乱からウッドランド同盟は基地を構築し、最終的には多くはないが優れた防御能力を備えた軍隊を展開し始めることができます。
放浪者
最後に、放浪者という単一の派閥があり、これを使用すると、まるで奇妙なロールプレイング ゲームであるかのようにルートをプレイでき、大規模な派閥間で戦っている間に森を渡り、彼の装備を使用してミッションを完了することができます。放浪者は派閥とますます友好的になることができますが、たとえ他のプレイヤーのポーンの 1 つを無意識のうちに殺したとしても、彼はすぐにライバルになります。この瞬間から、放浪者がライバルが占領している領域を横切ることがより困難になります。ただし、ポーンを排除するたびに追加の勝利ポイントを獲得できます。ワンダラー (ゲームの開始時に選択できる 3 つの異なるクラスに順番に細分化される) は非常に興味深い妨害要素であり、接戦のゲームでは決定的な要素となることがよくあります。時々彼を倒して、森の中で休んでいるターンを失う必要があります。そうしないと、すぐに30ポイントに到達すると達成される勝利のレースで目の前にいることに気づきます。
敵を知る
4 つのルート派閥がすべてプレイしている場合、戦略的組み合わせの優雅さに気づかないことは不可能であり、解決策も豊富で、特にアクティブなプレイヤーの拡大を制限する多かれ少なかれ安定した同盟を妨げることはありません。さらに、ルートはあなたを戦闘に駆り立てるゲームではなく、一部の派閥(基本ゲームおよび拡張によって導入された派閥)を除いて、ほとんど戦わずとも勝利を期待することも、防御に限定することもできます。あなたが普段行っている森林同盟の領土です。放浪者はゲーム全体を通して戦闘から逃げようとすることができ、適切な計画を立てれば、それほど努力することなく他の者に勝つことができます。そして、プレイヤーが他の勢力の長所と短所について学べば学ぶほど、ゲームを読む能力は高まります。スタークラフトのチャンピオンになるには、人間を知るだけでは十分ではなく、ザーグとプロトスをより深く理解することも必要です。同じことが、さらに興味深く複雑な形でルートでも起こります。ゲームはそのまま残りますいつも驚くほど速い、それは午後全体を費やすようなタイトルの1つではありません。
ボードビデオゲーム
ただし、この奥深さが、一定レベルのライブ ゲームを企画するのをかなり困難にしていることは否定できません。さらに、事実上 3 つの異なるプレイ方法を 3 人に同時に教えることは、それほど簡単ではありません。最善のことは、各陣営がどのようにポイントを獲得するかを直ちに明確にして、全員が正確な方向性を持てるようにすることです。同様に重要なのは、各プレイヤーの特性に基づいて派閥を割り当て、経験の浅いプレイヤーにマルケッサ・デ・ガティスを任せることです。数年間の挑戦者不足の可能性を克服するためRootには独自の公式アプリがありますさまざまな形式で利用でき、優れたゲーム チュートリアルに加えて、ボード ゲームの忠実な再現に世界中に挑戦することができます。
著者の署名
同じ作者さんの、コール・ウェール、場合によってはあまり成功しませんでしたが、他にも非常に興味深いゲームを発見しました。 Root に非常によく似ていますが、宇宙を舞台にした Arcs プロジェクトはまだ制作中であることに加え、Wehrle 氏は最近の Oath の作者でもあります。このゲームは、あるゲームの終わりが次のゲームのシナリオの状態を決定する非常に特殊なゲームです。事実上、Oath のすべてのゲームは、舞台となる王国の歴史の一部を記述することになります。それはある意味、『Crusader Kings』を思い出させ、実際、私はその複雑すぎる規制を詳しく掘り下げるのが待ちきれません。しかし、新しいルールやシステムを学ぶことはどれほど素晴らしいことでしょうか?私たちは複雑なビデオ ゲームとその無限のマニュアルをどれほど恋しく思っていることでしょう...