ディビジョン 2: ワシントン DC のすべての秘密

のようなゲームフェアで開発者とミーティングが行われることはますます稀になってきています。ゲームコムまたは E3 は、これらのゲームの開発やその作成に使用された技術に関する洞察に変換されます。このタイプのイベントは、主に開発者専用の展示会によく見られます。サンフランシスコのGDCまたは開発コムこれは今年のケルン見本市を予想したものでした。その代わりに、私たちが会議を主催する小さな部屋に着くと、大規模なエンターテイメントeディビジョン2、スタンドでユービーアイソフト気がつくと、私たちは関連プロデューサーの一人の前で、なぜこの続編がワシントンを舞台にしているのか、なぜ最初の続編の7か月後に出来事が起こるのかを最大限詳細に説明するための写真とスライドでいっぱいの非常に長いプレゼンテーションを開始する準備ができていました。この章、そして何よりもプレーヤーが期待する結果を達成するためにチームがどのような研究を行ったか。一人称視点のゲームプレイや新しいゲーム シーケンスはありませんが、開発の純粋かつ直接的な側面が含まれます。これらの最初の行の後でこの記事を閉じるように注意してください。ここでは続編の機能について新しいことは何も読めないと知ってがっかりしたかもしれません。ゲームを待っているのであれば、このエクスカーサスで私たちをフォローしていただければ大きな満足が得られると確信しています。そしておそらく、開発中のプロジェクトの信じられないほどの深さについての追加情報を認識することさえあります。いずれにせよ、タイトルのゲームプレイに関する最新情報を知りたい場合は、私たちの長い記事を参照してください。ディビジョン2をやってみた中に書かれたロサンゼルス E3

なぜワシントンなのか?

Massiveの人たちはすぐにすべての弾薬を入れなかったワシントンDC。当初、この都市はシアトルとニューオーリンズと接戦状態にあり、どちらも制作前段階で検討され、ウイルスの感染の結果を示すコンセプトアートが作成されていました。最終的に、アメリカ合衆国の首都が選ばれた理由は 2 つあります。それは、都市の集積によってもたらされるさまざまなシナリオと、ニューヨークのスカイラインとの顕著なコントラストです。開発者によると、オリジナルの長年のプレイヤーから最も批判されている要素である多様性から始めましょう部門。その図像において、マンハッタンはもっぱら 2 種類の風景、商業風景と住宅風景によって特徴付けられています。とりわけ、どちらも、アメリカの平坦な都市に典型的な格子構造のみをほぼ使用して建設されています。一方、ワシントンは、少なくとも 6 つの異なる都市化スタイルに一貫して分類でき、それぞれが信頼性があり、明確に定義された物語の可能性を持っています。

まず第一に、私たちには 2 つの住宅地域があります。1 つはより裕福な人々が住んでおり、もう 1 つは中産階級が住んでいます。どちらも、建物に具体的な影響を与える、正確でよく研究された物語の弧を描いています。パネルディスカッション中に私たちに与えられた例を引用すると、最も裕福な地域は急いで最初に避難した地域であり、これは、私たちがその地域で探索するほとんどの家では、家具や調度品の多くが避難前の状態にあることを意味します。クリスマスの飾りがついたままの災害現場。それどころか、他の住宅地の住民は日々悪化する生活環境に対処しなければならなかったので、家を強化し、消費主義の典型的な罠をすべて取り除き始めました。さらに、あらゆる形態の都市廃棄物管理が消滅したため、この地域の道路は、住民が数か月間生存していた間に蓄積されたゴミで急速に埋め尽くされました。

次に、ニューヨークの商業地域と似ていますが、スカイラインには超高層ビルはなく、非常に低い建物だけが含まれています。この地域の特徴は、それを特徴づける甚大な荒廃であり、すぐにあらゆる種類の襲撃や盗難の現場となった。明らかに、ワシントンは、地理的な位置により、洪水によって最も大きな被害を受けた政府庁舎が数多くあることで知られています。実際、米国の首都は沼地の上に建設されており、マッシブは多数の専門家と軍隊のオリジナルの地図を利用して、洪水とさまざまな排水システムのメンテナンス不足の結果を図示しました。

最後の 2 つのエリアは密接に関連しています。ワシントンは、ホワイト ハウスからリンカーン記念堂に続く広大な記念碑的なエリアによって半分に分割されています。公園や広大な緑地に囲まれたモニュメントや名所がたくさんあるエリアです。自然そのものは、都市全体を包み込むシナリオを表しています。この面でも、開発チームはコンサルタントや専門家のサポートを利用して、気候と広大な地域が自然に提供されているワシントンのような都市で何が起こり得るかを仮説を立てました。 7ヶ月間完全に放置され、メンテナンスも受けられなかった後。 Massive のアーティスト チームが、今や侵食された自然によって損なわれた、実際に存在する記念碑、通り、建造物を想像して作成した多数のコンセプト アートを見るのは、非常に興味深いものでした。

なぜ最初の章から7か月後なのでしょうか?

時系列的な配置に関してさえ、チームの選択の背後にある理由は複数あります。パネル中に2人が登場し、私たちの注目を集めました。ディビジョン 2 を元の章から 7 か月後に設定することで、開発者はプレイヤーが直面する気象条件を大幅に変更し、2 つの章をさらに遠ざけることができました。さらに、この時間差を設けることで、マッシブは大惨事について 2 つのまったく異なる視点から語ることができました。

最初の章では、明らかに管理不可能で不治のウイルスに対処するアメリカ人の反応を目撃しました。この事態に立ち向かうことができるか、いずれにせよ最も多くの民間人を救うことができるという希望の光はまだ残っていました。 『ディビジョン 2』では、会社は灰の中から立ち上がろうとしています。以前の文明の残骸を利用して再建の作業が再び始まりましたが、私たちは非常に限られた資源と、人類の暴力的傾向を制御するための規則や法律がほぼ完全に欠如していることに対処しなければなりません。普通の人々は、避けられないことを受け入れています。彼らは、何も以前の状態に戻ることは決してないことを知っており、生存者としての自分たちの人生に新たな意味を与えようと袖をまくっています。

しかし、私たちが皆さんにお伝えしたことは、開発チームがこの続編の数年にわたるプリプロダクションとプロダクション中に行った研究、活動、分析の氷山の一角にすぎず、私たちにとって並外れた結果を達成しました。明確にしておきます: ゲームで再現されたワシントン DC は現実の都市と 1 対 1 の縮尺であり、GPS データ グリッドを使用しているため、すべての建物、樹木、さらには道路標識の位置も現実に忠実です。他のタイトルでは使用されていません。しかし、マッシブは街の人間的な要素も考慮するためにあらゆることを行ったので、それは単にうるさいだけではありませんでした。このため、チームの数名の代表団が首都に派遣され、一般の人々だけでなく、消防団、沿岸警備隊、数多くの商業活動や政府活動の代表者とのインタビューを通じて、環境とその住民を調査するために首都に派遣された。これらすべては、ワシントンが致命的なウイルスに感染した場合に何が起こるかの信頼できる予測をゲームに置き換えるためです。

オーディオ部門もこれらの旅行に参加し、首都の自然環境と都市環境を特徴づける音の絨毯をゲーム内で再現できるように、市内でほぼ 10 日間を費やして多くの場所の環境騒音を録音しました。 。明らかに、騒音公害を避けるために、最も考えられない時間帯にレコーディングセッションを行ったことによるものです。フランスのパブリッシャーによるこの細部への執拗なこだわりがどこまで及ぶのかを理解していただくために、パネルディスカッション中に私たちに打ち明けられた逸話を最後にもう 1 つ残しておきます。Ubisoft には、各地への旅行を企画することだけを専門とする部門全体がいます。これにより、さまざまな開発チームの従業員が、この長い記事で説明したのと同じ環境の調査および分析操作を実行できるようになります。