Elder Scrolls 4:Oblivion Remastered?なぜベセスダは、最も議論されている長老の巻物を再構築することにしたのですか?

今aElder Scrolls 4:Oblivion Remastered公務員だけが欠落しています。ニュースやさまざまな資料の脱出は、実際には、元のエンジンを同時に使用する必要があることを考えると、何よりも何よりも存在するものの存在を確認しました。GameBryo、およびUnreal Engine 5、一部のシステムを一方から他のシステムにフェリーします。ただし、変更は単なる化粧品ではありません。これが可能な最悪のシナリオです。

やがて技術的な問題について話しますが、今ではこの操作の背後にある可能性のある理由を理解しようとしています。

愛と憎しみ

私はエルダースクロールIV:忘却が大好きだと言えますが、同時に私はそれを深く嫌っていました。一方ではそうでしたシリーズの論理的進化、どういうわけか生き残るために聴衆を広げなければならず、もはやハードコアなプレイヤーのみに連絡することができなくなり、他の場合、それは私にとって単に消化できず、今日でも非常にひどく生きているいくつかのゲームシステムの導入をマークしました。

問題は、彼らがゲームをあまりにも簡単にしたということではなく、彼らがそのようだったということでした進行の制御に取りつかれていますそれは取るに足らないものであり、ほとんど滅菌し、他のゲームシステムを侵害しました。

Oblivionは、キャラクターの成長が敵や装備の成長に関連している最初の長老の巻物であり、復venを叫ぶゲームプレイの不協和音を作り出しました。

残念ながら、しぶしぶ私はそれがそうであることを認めなければなりませんプレイヤーに対する非常に機能的でフレンドリーなシステム、時折のものでさえ、それはSkyrimやその後の会社のゲームでも維持され、CD Projekt Redなどの他の開発者によって模倣されました。もちろん、などのタイトルでサイバーパンク2077eスターフィールドそれは強くレタッチされているように見えましたが、作成する基本的な問題のいくつかは解決されていません。しかし、私は何について話しているのでしょうか?それを理解するには、最初から始めなければなりませんElder Scrolls III:Morrowind、ベセスダシリーズの前の章。

Morrowind

Morrowindでゲームの世界を探索することは喜びでした、以前のゲームで得られた知識を最大限に活用するために何度かリプレイすることでした。たとえば、島で最も遠く離れた場所を完全にパトロールすることにより、非常に強力な機器を見つけることができました。

Morrowindでは、探検は例外的でした

多かれ少なかれ、そのようなオブジェクトを装備することを困難にすることは、ダンジョン自体が明らかになりました。もちろん、危険と報酬の関係を非常に強くしたのはMorrowindだけではありませんでした。確かに、私たちが望むなら、これはもともと電子ロールプレイゲームの設立原則の1つであり、少なくともすぐにアクセス可能なすべての領域を(ほぼ)レベル設計にリンクすることで進行を管理する方法でしたが、少なくとも適切に構築されました。まだ適切なレベルの課題に到達していなかったキャラクターを拒否する。 Oblivion以降、すべてが変わりました。

最低レベルで非常に強力なオブジェクトを見つけることは逆効果でした

Elder Scrolls IV Beesdaが持っています戦利品のレベルをキャラクターのレベルと結びつける。この選択の背後にあるロジックは非常に明確です。困難の過度のピークなしで均一な体験を作成することは、プレイヤーのリズムとスキルに適応することです。問題は、このように探索することは役に立たないことです。数時間のプレイは、敵が現在のレベルに適している安全性があり、報酬が比例することであり、どこにでも事実上どこにでも行くことができることを理解するのに十分でした。したがって、リモートダンジョンに到達することは、報酬が類似していることが知られているため、近くのダンジョンを探索するのと同じ価値がありました。パラドックスは、あなたが隠す方法を知っていたダンジョンに入った場合、ユニークな機器、すべてが達成されたレベルに適合していたでしょう。したがって、最初のレベルで見つかった伝説的な剣は、いずれにせよ、10レベルまたは20レベル後の商人によって見つかったどの剣よりも悪いでしょう。

震えた島は素晴らしい拡張でした

同じことがミッションやイベントに有効でした。誰が覚えていないかOblivion Portals Paradox、地図上のさまざまなポイントで開いた人と、そこから出てきた悪魔を扱った後に閉じなければならなかった人はいますか?何が問題でしたか?シンプル:レベルの登山なしで直面することは、2番目のケースでは非常に強く、私たちに提供されたサポート兵士が役に立たず、一瞬で掃除されたため、非常に高いレベルを持つことで直面するよりもはるかに簡単でした。同様に、非常に低いレベルにとどまることであなたに直面して、彼らは非常に少なかったので、プレーヤーが彼らを倒すために介入する必要さえ必要ありませんでした。全体として、これらの不条理は、より多くのプレーするために現れ、経験を弱体化させました。この設計の選択によって去勢されました。天国のために、忘却は悪いゲームではありませんでしたが、技術的には優れているにもかかわらず、MorrowindやDaggerfallに比べて非常に骨抜きにされました。

Modderは、忘却を修正することを考えました、上記のすべての問題を解決するために熱心に働き、ファンが求めたフォームをゲームに与えました。しかし、ベセスダは彼の道を続けて、大きな成功を収めて言わなければなりません。

Oblivionはバニラバージョンでも非常に美しいディテールを持っていました

私はそれを最終的に認めることができますトッド・ハワードは正しかったそして彼は、それ以来、彼らは成功に成功を蓄積しており、プレイヤーはさまざまなものに対して非常に有利であることが証明されていることを考えるとフォールアウト3Elder Scrolls V:Skyrimフォールアウト4そして、この進行を管理するこの方法を共有する他のすべてのゲームは、ほぼ標準になっており、さらに高く評価されています(たとえば、ウィッチャー3:ワイルドハントそして、それをこれまでに行った最高の役割の1つであると考える人)。

確かに、私のような古いプレイヤーは何よりもそれを批判しましたが、何百万人もの人々が特定の促進を非常に高く評価しています。何が機能し、ビデオゲームで何が機能しないかを定義するために自分から始めています。何百万人もの人々が、少なくとも大衆の観点から、したがって商業的な点から何かを感謝している場合、何かが正しいことです。それから重要な観点から議論することができます、しかし、私たちは完全に異なる2つの床について話しているが、それは決して混乱してはならない。要するに、ベセスダが一歩下がっているふりは、古典的な騒々しい少数派を満足させるために、足で自分自身を撃ったり、膝に矢を植えるように頼むようなものです。

Remastered Editionから何が欲しいですか?

では、リマスター版に何を尋ねるのでしょうか?技術の飛躍は非常に明白です。さらに、ベセスダは、比較的経済的で安全なプロジェクトに焦点を当てて、彼の技術を若返らせるために正確に忘却を避難することを選択したかもしれません。おそらくここから彼は彼のすべてのゲームで名手と一緒に行われた仕事を利用するでしょう。

新しいグラフィックデザインの忘却の場所?それらを見るのが待ちきれません

この意味で、それは二重の目的を持っているように見えるプロジェクトに直面しているようです。つまり、コピーを販売し、長老シリーズを少し復活させるために、10年以上にわたって新しい章を見ていない、長老はオンラインで脇に留めます。それは地下であり、進行中および未来における研究のすべての主要なプロジェクトの実験的基盤として行動することです。ただし、オブリビオンのリメイクなどのプロジェクトの開発時間を考えると、空間アクションロールプレイの開始前に話されて以来、エンジンの陳腐化のためにスターフィールドが受け取った批判に2番目を接続するという誤りはありません。ベセスダは、かなり前から少し自分自身を更新する必要性を感じました。おそらく、彼はより大きなタイトルをリスクリスクしたくなかったので、ゼロリスクのプロジェクトから始めて、より安全に進むことにしました。

Skyblivionは、多くの人が望んでいた忘却かもしれません

上記のすべてのおかげで、リメイクが少なくとも持っていることはいいことです説明されているシステムを改訂しました、彼に何らかの物質を与え、経験をより魅力的にするために。もちろん、私は彼らが革命を起こしているふりをしていません。言ったように、私はベセスダがモローインドに戻ることができるとは思わないが、彼が私が言ったすべての不協和音を解決しようとしたことを願っている。また、当時渋々受け入れられていた特定の状況は、今日のアマチュアのリメイクがあるという悪化する状況とともに、さらに金切り声になるでしょう(より金切り声が高まるでしょう(Skyblivion)一方、それは、これまでになかったモローインドの続編に忘却を作るために取り組んできたようです。