The Last of Us 2、直線性は義務ではなく選択です

ラスト・オブ・アス2、私たちの記事で詳しくお伝えしましたレビュー、を通じて展開するように設計されました。レベルデザインたとえ個々の部分を観察すると特に目新しいものではないとしても、非常に特殊なものです。ノーティードッグの傑作であると同時に、本質的な部分も残しています。リニアは、非常に機敏なエンジンのおかげで、世界の構築においてこれまでにないほど拡張することもできます。これにより、開発チームは常に異なる状況を設定することができ、地点 A から地点 B への旅を舞台とするほとんどのタイトルで起こるように、意図せず閉所恐怖症になることはありませんでした。

ある点までは直線的

ますます稀になってきていますが、リニア ゲームにはさまざまなタイプがあります。ゲームのレベル デザインには大きな違いがあります。注文 1886ギア5戦争の神そして古典的な Half-Life 2 ですが、The Last of Us Part II に最も多くの共通点があるのはまさに後者です。

この教団は明らかに最も「真っ直ぐ」であり、その教団の規定に容赦なく従うこと以外のことは許されないゲームプレイ常に最高のグラフィック パフォーマンスを提供できるようにするためでもあります。 Gears 5 と必要な違いはありますが、God of War はかなりオープンなエリアを展開し、そこから形式と実質においてより厳密な旅が分岐します。これは、より風通しの良い状況を簡単に提供できるゲームの古典的な選択ですが、適切に調整されたゲームプレイを損なわないように、古典的なデザインに依存することを選択しました。 Valve や Naughty Dog のゲームのそれも選択肢の 1 つで、ゲームプレイのようなエンジンは、より露骨にオープンな構造でも問題はなかったでしょうが、正確なグリッドを注意深く観察する代わりに、この自由を利用してさまざまな形のレベル デザインを構築しています。プロットのニーズに基づいて。

方向

The Last of Us Part II に明らかに違いを生む多様性を与えるアプローチは、まさに 16 年前の Half-Life 2 と同じでした。最新のノーティー ドッグ アドベンチャーを構成するさまざまな領域は、ソフトウェア ハウス自体から構築されています。定義するワイドリニア、幅広く直線的ですが、これはアメリカ人が秘密のソースと呼ぶものの、何かを特別なものにすることができる想像上の秘密のソースの材料の 1 つにすぎません。 『The Last of Us Part II』では、実際に多くの異なるスタイルが連続して使用され、最終ゴールに向かう長いレースが行われます。このレースでは、短距離走のようなリズム、マラソンのようなリズム、そしてより内省的なトレッキングのようなリズムが見られます。レベルデザインごとに異なる速度アドベンチャーは広範囲に使用し、互いにまったく異なるセクションを提案し続けます。

自由に構築できます

これもレビュー段階で予想されていたように、『The Last of Us Part II』は前編や他のアンチャーテッドと同様にかなり正統的な方法で始まり、その後、それが属するジャンルからも、ましてやノーティからも予想できない方向性をとっていきます。犬。エリーの冒険が非常に現実的になる部分がありますオープンワールドたとえ私たちが話しているのはハブ、つまり循環的に戻ることができる出発点の領域ではなく、遅かれ早かれ後続のセグメントのための余地を残すセグメントのことであり、少なくともほとんどの場合、これも新しいルールに従うことになります。いいえ、私たちは次のような状況について話しているのではありません。アンチャーテッド 4私たちがジープに取り組んでいることがわかりますが、はるかに構造化された機能的なマクロレベルでの取り組みです。

他の分野では、『The Last of Us Part II』はその原点に戻ることを恐れていませんが、そのような場合でも、プロジェクトを機能させるために必要なレベル デザインに取り組んでいるという印象は決してありません。ある種の葛藤、感情を強めるためであり、決して一方向にだけ強制しないようにするためです。ザレベルこの崇高な冒険よりも直線的であり、ルールに従ってすべてが 1 つの出口につながっていますが、その内部はスペース、交差点、およびユーザーが常に完全な裁量で行動できるようにする、または少なくとも行うことを可能にするさまざまな機会で構成されています。だから信じてください。

敵をチェックポイントとして

イン・ザ・オーダー、デビル・メイ・クライの中で、ラバッタリア次のものは常にあなたの前にあり、アウトランチェックポントのように、その瞬間に歩行可能なスペース全体を占めます。ゲームプレイとグラフィックス エンジンの両方がこのように動作するように調整されているため、これはゲーム全体に見られるルールです。 『The Last of Us Part II』の場合、よりクラシックな雰囲気を求める場合、対戦相手もこのように使用されますが、これはノーティー ドッグが可能なアレンジメントの 1 つにすぎません。設定ツールやミドルウェアを十分に使用できるようになります。これが、ゲームが私たちに下から上へ、上から下への探索を促し、途​​中で方向を変えながら、決して単純ではなく、常に自然に真実を垣間見ることができる水平性を忘れないようにする理由です。これらすべては、リニア ゲームが過去のものであるということが真実ではなく、すべての悪に対する解決策は常にオープンワールドのみであることを示しています。私たちは現在、技術的にある程度の成熟度に達しており、幸いにも特定の限界や特定の壁が崩壊しつつあり、これが完全に崩壊すると、それぞれのビデオ ゲームは、同時にでも、望むすべてのビデオ ゲームになることができるようになります。

ネタバレなしで説明するのに多少の困難が伴うとはいえ、私たちが試みた内容がまったく理解できなかった場合でも、コンソールに『The Last of Us Part II』のコピーをインストールした瞬間から、すべてがより明確になることをご安心ください。 。