1999 年 10 月、私たちはイタリアにいます。ビデオ ゲームは、常にイノベーションや変化を歓迎することに消極的である我が国のような国でも、ますます明確な輪郭を持ちつつある現象です。一部の先駆者は、ウルティマ オンラインが提供する可能性を模索しています。 PC というニッチな愛好家がピカピカの Nintendo 64 を楽しんでいますが、地域市場の荒波から現れた誰もが認める女王があるとすれば、それは間違いなく PlayStation です。 CD-ROM の力を利用して最先端のグラフィックスを表示するマシンは、近所の市場に大量の海賊版製品を並べた露店が点在するほどの成功を収め、冒険を絶えず探し求めている少年少女の群衆が探索しています。仮想世界の端を数センチメートル押し広げます。その年の 10 月 27 日、ファイナルファンタジー 8 が登場しました。このゲームは、カバーにローマ数字が印刷されていたにもかかわらず、当時何も知らなかったイタリアのファンの大多数にとって、スクウェアソフトの物語との最初の接触となるゲームとなりました。理由?初めて、ファイナル ファンタジー ボックスが完全に私たちの言語に翻訳されました。
ボックスセットには、過去にブランドの悪名を高めたコンピューターグラフィックスフィルムシーケンスの長さも長くなったため、前のエピソードよりも1枚多い4枚のディスクが含まれていました。この冒険はまさに雄弁な導入部から始まりました。バックグラウンドでリベリ・ファタリの曲が流れ、スコール・レオンハートとサイファー・アルマシーがまるで少年ジャンプに掲載された最新漫画の主人公であるかのように向かい合い、そして音と音の饗宴が始まりました。他の開発会社の近くでは絶対に出会えないような色でした。学校の休憩中、オフィスのコーヒーマシンの前、そして何よりインターネット上にキノコのように現れ始めた最初の専門フォーラムで、「秘密のガーディアンフォースを見つけた!」「セントラを探索してみろ」遺跡、南へ!」、「しかし、このカードの仕組みは理解できましたか?」数週間以内に、PC 版の出版と同時に、この作品は雪崩のように我が国を圧倒し、その直接の前作のデビュー時に北米で何が起こったかを私たちに味わわせてくれました。でも今日は?ファイナルファンタジー 8 は、スクウェア・エニックスの物語の中で最も愛されていると同時に最も批判されている章の 1 つです: その歴史と、それを取り巻く批判的判断の変遷をたどってみましょう。
ファイナルファンタジー8のその後
当時のスクウェアソフトが数年かけて開発した『ファイナルファンタジー8』は、シリーズの生みの親である坂口博信氏が直接関与しない初めての作品で、坂口博信氏は映画『ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズイン』の制作で多忙で、センターで完成していた。最終的に会社を破産寸前に追い込んだ作戦の詳細。そのため、監督は北瀬佳範氏に委ねられ、橋本氏が制作の手綱を引き継ぎ、戦闘システムを担当する伊藤博之氏からキャラクターデザインの巨匠とみなされている野村哲也氏まで、数人のベテランが細部を担当した。すぐに注目を集めたデザイン: 主人公の超デフォルメされたステージングに固定された最初の 3 次元実験の後、この章では、より現実的な表現に焦点を当てていたでしょう。明らかにより詳細なキャラクター モデルにしっかりと固定され、現実に極めて近いゲーム世界を描いた手描きの背景に沿って流動的に移動する運命にあり、ヨーロッパ建築の大都市が点在し、車や高速列車が行き交い、たとえ切り離せない関係にあったとしても避けられない魔法の要素への道。
コンセプトワークは北瀬自身の功績とされるべきですが、執筆は野島一成が進めました。まずは学校の雰囲気を再現するというアイデアから、レッスンの合間に、野村が概説した主人公たちを歓迎するバラム・ガーデンの壁を築きました。一方、この物語は常に対照的なものでした。この場合、非常に若い学生のグループの生活に関するものでしたが、彼らは主な紛争に派遣される傭兵を育成することを目的とした陸軍士官学校に入学しました。惑星。ドレットビーチへの一連の襲撃は、この意味で象徴的なものとなった。色彩、音楽、これまで以上に気楽な雰囲気に誘われ、古典的なアメリカの大学の廊下を長い間歩いた後、私たちは突然、ノルマンディー上陸作戦の再解釈の中に飛び込みました。。物語の偉大な超自然的要点は、代わりに、明らかに人間に似ているが、多くの場合独裁的な性質を持つ主要な指導的役割を果たす運命にある非常に強力な魔法の存在である魔女によって具現化されることになるでしょう。スコールが率いる主人公のグループが動いたのはこの文脈でした。典型的な暗くて沈黙のティーンエイジャーは、硬い外見の下に優しい心を隠し、最終的に彼を溶かすことができるリノア・ハーティリーの出現を無意識に待っていました。
このインスピレーションに加えて、野島は、プレイアブル キャラクターの 2 番目のパーティーを構築し、スコールの旅と絡み合う運命の並行ストーリーを語るというアイデアを思いつきました。こうして、ファイナルファンタジー 8 の 2 番目の魂が形になりました。謎の兵士ラグナ・ロワールの成熟した悲劇的な伝記そして彼の仲間であるキロスとウォードは、物語のすべての重要な瞬間を中断することを目的とした一連のフラッシュバックの主人公です。世界建設の部分に対して、今日でも異論を唱える人はほとんどいません。魔女の通過を見た大陸に分割され、自然の表面から恐ろしい怪物をもたらす現象である月の叫びに対処しなければなりませんでした。衛星から惑星の衛星まで、セントラ地域全体を破壊します。物語の時点では、何年にもわたる戦争の後、チェス盤はさまざまな都市国家に対する支配を拡大することを待ちきれない勢力間のバランスに陥っていることに気づきました。バランスの鍵はまさに、スコールと彼の SeeD チームのようなスーパーソルジャーの活用にあります。彼らはガーディアンフォースの訓練と能力のおかげで、紛争の運命を変える力を持っていますが、何よりも、戦争に立ち向かうために必要な力を持っています。戦いの魔女たち。
こうして始まりました1999 年のその瞬間まで、これまでに遭遇した最大かつ最もインタラクティブな仮想世界の 1 つを巡る旅、それ以来議論を生み出すことができ、議論を生み出すことを決してやめない脚本が伴っていました。一方では、特にデザイン、付随活動、秘密、設定とガーディアンフォースの特徴付けにおいて、古典的な JRPG の魂を満足のいく描写で表現していましたが、他方では、ギャップによって損なわれたプロットがありました。そして矛盾、破るのが非常に簡単な成長システム、そして以前の到達不可能な巨人と比較すると明らかに貧しい悪役です。そのファイナルファンタジー 8 には今何が残っているのでしょうか?
今日のファイナルファンタジー8
年が経つほど、イタリアを襲った巨大なファイナルファンタジー8現象は縮小し、これは、参照時代に製品を文脈化することの難しさについて、これまで以上に貴重な洞察を提供します。 1999年に長いシリーズがあったとしたら、並外れた職人技のFMWシーケンスそれらは CD-ROM で見つけることができる最も「クールな」ものでしたが、今日では大衆はこの種のパフォーマンスに対して非常にアレルギーを持っています。当時、難解なジャンクション開発システムが、解読すべき永遠の謎として存在していたとすれば、死後の知識を通じて、このシリーズの襞から現れる最も簡単な解読ツールであると考えられます。当時最も強力なボスを倒すことができた非常に若い人々彼らはその最初の偉大な勝利を永遠に心の中に持ち続けるだろう。かつて、有名なデリングシティ攻撃などのシーンを特徴づける純粋なアクション映画の演出が、脚本の卑劣さを窒息させることで緊張感を煽っていたとしても、私たちは今、最も興奮するセクションのまったく異なる演出に慣れています。
しかし、ファイナルファンタジー 8 に寄せられた主な批判は、物語の核心をまっすぐに指摘しています。、スコールの冒険を散らす一連の矛盾を列挙します。登場人物の記憶を曇らせるガーディアン・フォースの能力、恐ろしい魔女アルテミシアの脆弱な特徴付け、そして単なる物語の接着剤として現れる様々な瞬間(例えば、バラム・ガーデンの至高者に捧げられた瞬間)などの装置は、再読すると激しい批判の対象となる。いくつかの部分では、脚本自体が証明されました非常に混乱しているため、作品について何十もの理論や創造的な解釈が浮上しています: 時が経つにつれ、優しいリノアがアルテミシアになる運命にあると確信しているのは誰なのか、スコールは最初の CD の終わりに死んだことを確信を持って断言しているのは誰なのか、むしろ最後の戦いの後に死んだのだと主張しているのは誰なのか、最初にそう断言できるのは誰なのか、ということが明らかになりました。倒す最後の相手は魔女アデルで、最初にラグナ・ロワールが始めたサークルを閉じるべきだった。それにもかかわらず、この物語の第 8 章からは依然として取り除くことができない利点があります。これは、体験の主要テーマの中にラブストーリーを設定した最初のビデオゲームの 1 つでした、媒体の進化に大きな影響を与えます。
彼女も好奇心旺盛です機械コンポーネントの現代的な分析: ファイナルファンタジー 8 の技術的バックボーン、つまり戦闘システム、開発システム、および特定の付随活動の深さで構成されるバックボーンが欠けていると多くの人が考えていますが、ファンはその定義に少しも疑問を抱いたことはありません。それは「本物の」ファイナルファンタジーであり、第10章の公開以来、これほど明白なことはありませんでした。それ以来「ファイナルファンタジーゲームはもはやファイナルファンタジーゲームではない」と広く信じられています。それは、それが MMORPG であるため、または ATB 戦術的戦闘ではなくアクション形式にリンクされているため、おそらく過度に直線的であるため、おそらくオープンワールドすぎるためです。実際のところ、ファイナルファンタジー 8 についてはこれまで少しも疑問がありませんでした。たとえ今日、ファイナルファンタジー 8 がユーザーによって作成されたランキングのほとんどで最下位に含まれており、欠陥の塊として定義されているとしても、その襞のどこかに間違いはありません。それは実際に疑問視されたことがないので、物語のまさに本質が存在します。
答えはおそらく、JRPG スタイルのインタラクションの雰囲気、文脈、深さにあります。確かに、ファイナルファンタジー 8 はアンソロジーのようなプロットを誇ることはできないかもしれません。ファイナルファンタジー VII、特にファイナルファンタジー VI のような巨人と並ぶと場違いに見えるのは間違いありません。しかし、ファイナルファンタジー VI は、 8番目 - しかし基礎の中でなんとか機能する。そして、それがうまくいくとすれば、それは、このシリーズの本当の基礎が、トリプルトライアドのような深遠な活動の存在下で、常に秘密を明らかにする一歩手前の感覚の世界の特徴付けにある可能性があることを意味します明らかに音楽とインパクトのあるシーケンスの演出において、カード ゲームです。本質的に、戦闘システムやゲームプレイ自体のアーキテクチャとは何の関係もありません。つまり、今日では最も重要な一部のユーザーの目に留まっている要素です。
心と心
ファイナルファンタジー 8 の降臨のたとえ話から引き出せる最大の教訓は、批判的思考の進化、製品を分析したいという欲求、メディアの成熟と意識、作品に対して感じる愛情を妨げてはなりませんそして、その逆の愛は、重要な問題を探すために必ずしも見事になる必要はありません。そして、それは今日、コンソールの第一次世界大戦の時代に非常に貴重であるという教訓です。限界を認識しながら何かを評価することができ、大きな強みを考慮しながら何かを批判することができます。 Bugs Bunnyなどのビデオゲームは、髪の手の技術的な構造に固定されていても、行動によって時間内に紛失したもので、今日の初めての時代よりも明らかに気楽な方法で住んでいたファンによって広く笑顔で記憶されています。同様のことは、ファイナルファンタジー8についても言えます。私たちの国で最も影響力のあるビデオゲームの 1 つ、多くの人にとって、Squaresoft Sagaとの最初の接触は、間違いなく現代のJRPGの柱であるが、この業界の歴史の中で最も読み直し、議論され、批判されたタイトルの1つになった。