ウルトロス、ハドクエのサイケデリックメトロイドヴァニアを試してみた

親が子供の鏡である場合、そしてその逆の場合、同じことがビデオゲームでも起こります。パッドを手に持つ前や、パッドの中に最初の一歩を踏み出す前であっても、石棺、冒険の舞台となる巨大な宇宙ステーション、私たちは奇妙で特異な、風変わりな製品に近づこうとしていることをすでに理解していました。

結局のところ、通常、作成者の立会いの下でゲームを試してみると、おざなりなプレゼンテーション、強調に満ちた宣言、事前にパッケージ化された紹介、ゲームの最も興味深く特徴的な側面を強調することを目的とした質疑応答が次々と行われます。現在の生産。

このようなことは何も起こりませんでしたウルトロス

カラフルなテストルームに歓迎され、快適なショッキングピンクのインフレータブルソファに座りました。ペレ・カンドラービー、ナラティブデザイナー、eオスカー、サウンドトラックの作曲家である彼は、素早い握手を交わした後、神秘的でほとんど宗教的な沈黙の中に集まりました。

漠然と混乱し、二人の独創的なアプローチに面食らった私たちは、この物語の主人公を動かし始めました。二次元メトロイドヴァニア当初は不明な理由で宇宙をさまようカタコンベ船である石棺のカラフルな部屋の間で、同様に暗い任務を負っています。ペッレとオスカルは、まるで催眠術のようなゲームに初めて取り組むかのように、沈黙したまま、画面上で何が起こっているのかを心からの好奇心をもって観察し始めた。最初の敵を見事に殲滅したことに対する賛同の感嘆の声と、あまりにも大きな損害を被ったことに共謀して失望した顔をしかめる声が聞こえる。しかし、彼らの贅沢な生き物と一緒に過ごした最初の15分は、一言も言葉を発しませんでした。

開発者は、ある時点で話を始めようと考えましたか?彼らはウルトロスについて何か語ろうと決めたのでしょうか?私たちは最初の画面からこの魅惑的で魅惑的なゲームのもつれを解くことができるでしょうか?

実存主義と存在論

ウルトロは時には単に催眠術のようなものになることもあります

「このゲームについて何か語ろうと決めた人はいますか?」と私たちは少し焦りながら尋ねます。

明らかに面白がったように、ペレはついに話し始め、その沈黙の理由をすぐに明らかにしました。 」Ultros はすべての意味を探求するメトロイドヴァニアです「たとえ冒険の過程で哲学的、倫理的、宗教的なテーマが導入されて多くのことが明らかになったとしても、このゲームはユーザーに人生や自分の責任について熟考するよう促したいのです」と彼は説明する。私たち一人一人が自分自身に課す道徳的規則の価値に基づいて行動します。ウルトロスが宇宙人、神、生体力学の存在について話しているのかどうかはわかりません。それを決めるのはプレイする人次第だ、彼自身の経験、そして私のチームと私がまとめた旅から得た提案に基づいています。」

ペッレとオスカーは、好奇心を刺激するという点で自分たちが何をしているかを知っています。二人とも自分自身をオールラウンドなアーティストであると定義でき、多かれ少なかれ明確なタスクを持っているにもかかわらず、ゲームのほぼすべての側面でお互いに貢献し、少なくとも同じくらい折衷的な同僚と相乗効果を発揮して働いています。

私たちが『ウルトロス』の美的側面とその素晴らしいサウンドトラックのどちらに衝撃を受けたかを言うのは難しい

「ウルトロスは何よりも重要だ」さまざまなアイデア、観点、ビジョンの出会いの結果。そして、これはメトロイドヴァニアでもあり、このジャンルの愛好家やそれを超えた愛好家を楽しませ、興奮させることを望んでいます。」とペッレ氏は続けました。「サウンドトラックから芸術分野に至るまで、私たちの主な目的はユーザーを魅了することでした。私たちは彼に石棺の中で遭遇するものに驚嘆してもらいたいのですが、同時に彼がなぜ戦っているのか、何と戦っているのか、誰のために戦っているのかを考え続けてほしいと考えています。そして、たとえ答えの一部が得られたとしても、私たちは哲学、実存主義、オントロジー」とオスカーは付け加えた。

公開されたデモは、冒険の始まりに設定されており、実際に私たちに多くの好奇心と、プロットがどのように展開するかを知りたいという欲求を植え付けました。石棺は文字通り、色の万華鏡であり、その中で動く多かれ少なかれ知覚を持った生命体です。ユーザーがその役割を引き受ける匿名の戦士は口数が少なく、すでに述べたように、最初はほとんど知られていません。すでに抜粋をお楽しみいただけるサウンドトラックゲームの公式ウェブサイトで、エイリアンの言語を話すシナリオに没頭するのに役立ちますが、同時に説明できないほど馴染みがあります。

ゲームにはいくつかのエンディングがあるようですが、現時点ではウルトロスの開発者はこの点を正確に明確にしたくありません

デモ中に遭遇した数人のキャラクターとの短い対話により、最初の、あまり定義されていない伝承の座標が得られました。これは、他のソウルライクと少し似ていて、ホロウナイトと似ていて、少しずつ説明され、最後まで説明されます。ある点。

芸術的な観点から見ると、ウルトロスはすでに正しい軌道に乗っているようです。魅惑的で、催眠術的で、適切なタイミングでミステリアスなこの作品は、明らかに有能で専門家で優秀な開発者の成果です。もちろん、長期にわたる品質レベルの多様性と維持を評価する必要がありますが、私たちが見たものは、石棺の渓谷を賞賛するだけでなく、また、その騒音やメロディーを聞くことによっても。

見ても遊んでも美しいウルトロ

ウルトロスの明るい色にもかかわらず、ゲームの主人公を一瞬見失ったのは一度だけでした

幸いなことにウルトロスはよく似ているゲーム面でも期待できる。古典的で、それ自体はあまり独創的ではないかもしれませんが、しっかりしていて、説得力があり、十分に深いです。

匿名の戦闘員は、同様の経験をした他の同僚が示した主なスキルをすべて楽しんでいるように見えます。回避、スライディング、二段ジャンプ、時間の経過とともに強化される攻撃など、すべてが揃っています。スキルツリーを見ると、すべてが所定の位置にあるように見え、敵や石棺のために平和的に草を食む生き物さえも排除することで、回復可能なリソースの収集が進行を特徴づけています。ヘルスボーナス、追加の攻撃的な動き、プレイヤーが他の方法では到達できない場所に到達できるようにする能力など、私たちが知ることができた限りでは、このジャンルの基礎もこの方向で尊重されます。

ボスは別として、ウルトロスのデモで遭遇した他の敵は数回のスラッシュで排除できました

他の自尊心のあるメトロイドヴァニアと同様に、探索は力やオブジェクトの入手によって制限されていますが、十分に自由であるように見えます。のレベルデザインそれは、スキルツリーの完成にかなり役立つ収集品、パワーアップ、多かれ少なかれ二次的なボスを備えた数多くの実用的なパスに開かれています。

たとえばデモでは、ある種の敵を倒す必要がありました。巨大なハエ、タイミングよく背中に飛び乗って弱点を突く。この戦いは、どのように直面し、克服されたかという点で確かに独創的ではありませんでしたが、私たちが戦争の良さを証明するのに役立ちました。制御システム応答性が高く、非常に正確です。慣性の痕跡はなく、ソフトウェアがコマンドを誤って解釈したこともありません。つまり、最初のボスかつ体験版にもかかわらず、一発で優位に立つことができたのは偶然ではなく、難易度が低めに設定されていたのは間違いありません。

開発者は、ウルトロスを完成させるには少なくとも 15 時間かかるだろうと語った

探索段階であっても、主人公を動かすのは常に楽しいものでした。コントロール システムに慣れると、アクションのペースが平均をわずかに上回るため、ある画面と別の画面を行き来できるようになります。

Ultros には、どんな犠牲を払ってでもプレイできるもう 1 つのメトロイドヴァニアになるために必要な要素がすべて揃っています。特に、ある程度の重みのある問題に触れることができる、美しく洗練された製品を探している場合は、Hadoque の有望な生き物に注目する必要があります。開発者の 2 人である Pelle と Oscar との奇妙かつ示唆に富む出会いにより、私たちが平凡な、または読みやすいタイトルを扱うつもりはないことが明らかになりました。もちろん、ゲームプレイの面ではオリジナリティに少し欠けるかもしれませんが、進行とレベルデザインに関しては、すべてが細部への注意と十分な頑固さをもって行われることを期待する十分な理由があります。現時点では、プロットの質、石棺の金属製の甲羅が提供できる設定の多様性、またはスキル ツリーによってプレイ スタイルに応じてヒーローを形作ることができるかどうかについて、あまり多くを語ることは困難です。これらは、ウルトロスが 2024 年の不特定の日に予定されていることを考慮すると、現時点では不明な未来の検討段階まで私たちが抱く疑問です。

確かなこと

  • 美的基準から外れている
  • 物語的には、その前提は暗示的です
  • すでに堅実なゲームプレイ

疑問

  • ゲームプレイにオリジナリティが欠けている
  • スキルツリーの深さはまだテスト中