それは否定できませんスクウェア・エニックスは最も有名なチームと知的財産をいくつか持っていますが、この日本の巨人は過去 10 年間、タイトルに関して二極性の行動計画を採用してきました。結局のところ、パブリッシャーは常に活発なゲームの温床ですが、主要なソフトウェア ハウスのスーパープロダクションと並んで、制作価値よりもアイデアに焦点を当てて独自のゲームを作ろうとする大量の小規模ゲームを伴います。 (これらのプロジェクトの背後にある投資が決して例外的ではないためでもあります)。したがって、パノラマの中で歴史的に重要な名前が、あまり考慮されずにこの小さなグループの「低コストの実験」に放り込まれることもあり、適切なサポートがあれば立派なコミュニティを取り戻すことができるかもしれません。過去には『ニーア』(今ではカルトメディアとなり、スクウェア・エニックスにとって儲かるシリーズとなっている)のようなタイトルで同じことが起こったが、今日も『ヴァルキリー』でも同じことが起こっているようだ。計り知れない可能性を秘めているが、実際には決して完成させることのできないJRPGサーガである。当初の計画では壮大な三部作になる予定だった。
したがって、『ヴァルキリー エリジウム』の発表では、ヴァルキリー プロファイルの歴史的ファンのかなりの部分が、本当の第 3 章が見られることを期待して耳を澄ました。少なくとも、少なくともレベルと同じくらい手厚いプロジェクトが見られることを期待していました。ニーア オートマタの。しかし、最初のトレーラーは、裏付けとなるリソースがほとんどなく、明らかにお金よりも心を込めて作られたビデオゲームであることを示唆していました。デモは現在公開されており、ロンドンの Square Plays イベントでも展示されているため、私たちは次のことを決定しました。プロヴァレ ヴァルキリー エリジウムチームの情熱が手段の限界を克服できたかどうかを理解すること。私たちのテストの感想は?当初の予想を大幅に上回りました。
ヴァルキリーと呼ばれる…ヴァルキリー?
Elysium は実際には Profile とディレクターを共有しておらず、Takahiro Kondo多くのファンを不快にさせたことに、彼はすでに自分のゲームがシリーズから逸脱するように設計されていると明示しており、そのためレネスと仲間たちの出来事から距離を置いて、全く別の話、ラグナロックとオーディンと狼フェンリルの間の争いの真っ只中に設定されています。確かに、近藤の発言は非常に疑わしい。予告編では、多くの人がワルキューレのフリストと同一視しているキャラクターが登場するようである<(ファンにはよく知られているキャラクター)。また、主人公が作中でまったく特定されていないことも興味深い。デモは自由に使えるので、単にタイトルで呼ばれています。はっきり言っておきますが、私たちはヴァルキリー エリジウムには完全に新しいプロットがあると実際に信じていますが、プロジェクトに取り組んでいるチーム (間違いなくオリジナルの開発者がいます) が、そのストーリーを再接続する何らかの難解な方法を見つけたとしても、私たちは驚かないでしょう。最新の私は物語の子供です。
デモの話に戻りますが、これは次の点に重点を置いています。ゲームプレイ、プロフィールで見られるものと比較して実際には完全に新しいシステムに新旧のプレーヤーを紹介するように設計されています。まず、実際、Elysium は主人公の背後からの視点を備えた 3D タイトルであり、そのゲームプレイはよりアクション満載であるだけでなく、潜在的により精巧になっています。ここであなたのコントロール下にあるヴァルキリーは、あらゆる種類の武器を使用し、戦闘中にそれらを優雅に変更できる強力な戦士です。そうすることで攻撃の動きのセットが完全に変わり、これらの攻撃ツールのそれぞれは特定のツールにリンクされています。敵の耐性と弱点したがって、好みに関係なく、さまざまなものを試すことになります。
ただし、ヴァルキリーも自由に使える武器を持っていることを考えると、弱点は武器だけに関係しているわけではありません。エレメンタルアート、これを使用すると、特定の効果に対して特に脆弱な一部の敵の排除を大幅にスピードアップできます。したがって、いつでも利用するのに最適な要素を確認するのはかなり簡単ですが (各敵の要素の親和性はライフ ポイント バーに表示されるので便利です)、耐性に関して考慮すべき 2 つの異なる要素があるという事実は、すべてが改善され、ゲーム内で最も強力な (または多数の) 敵との特定の複雑な組み合わせや戦術に命が吹き込まれることが期待されます。
システムはここで終了ではないので注意してください。実際、ヴァルキリー エリジウムでも、独身兵士、光沢のある鎧を着て相手に仕える勇敢な戦士の魂。ただし、それらの機能はかなり特殊です。なぜなら、上記のスキルのメニューと実質的に同じメニューから召喚されると、彼らは戦闘であなたを助け始め、完全に排除されるまで敵を虐殺するだけでなく、また、その瞬間にヴァルキリーから装備されている武器に割り当てられた要素をロードし、そのタイプのすべての要素アーツを大幅に増幅することもできます。同時に複数の召喚が可能であることを考慮すると (最後に場に出されたものの要素は常に維持されます)、ゲームの進行段階では、それらを賢く使用して最も困難なフェーズを支配します。私たちを大いに興奮させる可能性です。
細い黒いラインは
正直に言うと、最初のプレゼンテーションでは、Elysium はもっとカジュアルなビデオ ゲームのように見えたため、既に説明した内容に私たちは驚きました。しかし、そのシステムでは考慮すべき追加要素が数多くあります。たとえば、Valkyrie はある種の機能を利用できます。エネルギーグラップリングフック戦闘中と探索中の両方で、移動中の敵に素早く近づいたり、隠された宝物がある高台に到達したりするために不可欠です。
テストしたデモではそれをほとんど使用しておらず、ほんの数個の要素からそのような重要な要素のアイデアを得ることができないことを考えると、このメカニズムの存在がマップデザインにどの程度プラスの影響を与えるかを評価するのは困難です何時間ものテスト。しかし、グラップリング フックがゲームプレイに及ぼす主な影響の 1 つは、私たちにはすぐに明らかなように思えました。について話しましょう人工知能、エリジウムではかなり攻撃的に見えるだけでなく、戦闘中に常に動いています。すでにデモでは、ワイバーンやアーチャーが突然飛び上がって遠くから攻撃する傾向があることが確認されており、このタイプのアプローチまたは突撃能力を使用する必要があります。これは良い兆候です。開発者が戦闘システムの主要な要素を計算するだけでなく、金髪の主人公が利用できるあらゆるスキルに基づいて敵の行動パターンを管理していることを意味するからです。最後に、もう一つあります進行追加のスキルとパッシブボーナスを備えた複数のレベルで、攻撃力、防御力、または移動力に分けられますが、この要素を適切に評価するには時期尚早です。
一言で言えば、ゲームプレイは私たちに十分以上の満足感を与え、それほど難しくないボスである神聖な要素に弱い巨大なハエさえも私たちを楽しませ、今後のゲームに大きな期待を残しました。唯一納得できない要素は?の技術部門これは、記事の冒頭で話した、例外的ではない生産価値に関連しています。実際、Valkyrie Elysium は、グラフィックの観点から見ると本当に奇妙な作品です。一方で、キャラクター モデルは非常に詳細で芸術的なインスピレーションを得ているように見えましたが、チームは何らかの奇妙な理由 (おそらく戦闘中のアニメーションをより明白にするため) を選択しました。または全体的なレイアウトがより明確になります)、全体の外観とひどく衝突するドライエッジですべてを囲みます。この選択に、厳密には成層圏ではないアニメーションや、数年前のゲーム マップの一般的な詳細を追加すると、全体的な視覚的な影響を積極的に評価することが難しくなります。まあ、悪くはない。少なくとも、ゲームプレイは技術的な欠点に目を向けることができるようです。
明らかな技術的制限にもかかわらず、『Valkyrie Elysium』はゲームプレイの観点から見て堅実なタイトルであり、階層的で適切に計算されたシステムを備えているように見えました。キャンペーン中にメカニズムが適切に成長し、物語がプロフィールに沿ったものであれば、予期せぬ真珠を手に入れることができるでしょう。もちろん、もしそうであれば、スクウェア・エニックスがこのプロジェクトに与えた支援が少ないことはさらに腹立たしいことになるでしょうが、少なくとも別のヴァルキリーが開発中であるという事実に焦点を当ててみましょう。
確かなこと
- 複数の耐性と弱点に基づいた、複雑なメカニズムを特徴とする堅固なゲームプレイ
- 可能性に満ちたストーリーとキャラクター