Visions of Mana: 歴史的なシリーズの新しい章を試してみました

私たちが最後に聖剣伝説という有名な名前で日本に誕生したゲーム機関、マナ シリーズの新しいメイン章に出会ってから 15 年以上が経過しました。特にスーパー NES の時代には、長い間、 16ビットRPGのアンダーワールドの頂点。衰退は2006年に初めて起こりました。「ワールド・オブ・マナ」プロジェクトの一部であるタイトル群がデビューした後のことです。このプロジェクトは、さまざまなジャンル、そして何よりもさまざまなプラットフォームを探求することを目的とした取り組みであり、最終的に作者である石井康一のアイデアを歪める結果となりました。そのため、彼は2007年にスクウェア・エニックスを去り、新しく設立されたGrezzoスタジオを支持することになった。それ以来、多くの水が橋の下を通過しましたが、おそらく最も重要なことは、2020 年に正式に日本の国境を越えたことのなかった 1995 年のタイトルの 3 次元リメイクであるトライアルズ オブ マナの出版でした。売上予測を大幅に上回る業績を達成しました。

まさに現代のトライアルの予想外の成功から、ヴィジョンズ オブ マナが誕生し、18 年間のほぼ完全な沈黙を経て、メイン シリーズの最初の新章が誕生しました。実際、プロデューサーの小山田勝氏は、永久に失ったかに見えた自信を再発見し、デザイナーとして石井康一氏もプロジェクトに参加し、旧開発チームの一部を回収し、その中には歴史的作曲家菊田裕樹氏の名前も含まれている目立ちます。新しいマナの存在が公式に確認された後、Xbox Developer Direct のステージで最初のプレゼンテーションが行われ、作品の性質に関する疑問のほとんどが払拭されました。これはあらゆる点で古典的なマナ、またはむしろ過去の文体的要素に根ざした偉大なおとぎ話が、三次元の規則に従って単純に翻訳されています。私たちには次の機会がありました新しい Visions of Mana をプレビューとして試してください超暫定版の形で、物語的な要素は一切なく、ゲームプレイに完全に焦点を当てています。これが私たちが発見したものです。

昔のようなおとぎ話

左から右へ、私たちがプレイできなかった小さなドラゴン、ラムコー、モーリー、ヒンナが見えます。

ヴィジョンズ・オブ・マナの冒険は、妖精が到着する直前の瞬間、火の村ティアネアで始まります。妖精は4年ごとに、到達する必要があるいわゆる「アルム」を選択する使命を持っています。マナの樹の魔法の流れを活性化するために。運命は若いヒンナに選択を委ねることを望んでおり、その瞬間からアルム・オブ・ファイアは世界の中心への長い巡礼に出発する運命にあります。しかし、アルムは確かに一人で動くわけではありません。実際、この作品の主人公はヴァルであり、ヒンナの幼なじみであり、彼女に指定されたソウルガード、魂の守護者、または彼女に同行しなければならない一種のボディーガードでもあります。そして任務が完了するまで彼女を守ります。

一般的な背景についてはまだよくわかっていませんが、マナシリーズは常にソード オブ マナとツリー オブ マナに繰り返し登場する主要な要素を見つけていますが、その一方で、パーティーの他の 2 人のメンバーに会う機会がありました。 1人目は風の谷のカリーナで、おそらく妖精によって指定されたアルムのもう1つであり、あらゆる点でシークレット・オブ・マナのフラミーに似ている忠実な小さなドラゴン、ラムコーが冒険に同行している。しかし、二人目はモーリーで、エターン出身の強力な戦士ですが、彼の過去が非常に悲劇的な性質の出来事によって特徴付けられているという事実以外、まだ詳細はわかっていません。

三次元の世界の魔法

ヴァル、ヴィジョンズ オブ マナの主人公、休閑草原で忠実なピクルに乗る

自由に探索する機会がありましたビジョンズ オブ マナの 2 つの舞台、すなわち休閑草原とガラ山これらはプロジェクトの主な魂を体現しており、ナレーションを指向したより直線的なセクションと、付随的な活動のより大きくてカラフルな領域に分かれています。この公式は、リメイク版『トライアルズ オブ マナ』のアーキテクチャの進化を表しており、単純に開放性と広さの拡大が特徴です。たとえば、休閑草原は、簡単に収容できるほど広大なエリアです。乗り物、すなわちピクル、主人公のグループを運転することを躊躇しないかわいい小さな動物です。同様に、世界のデザインは、プレーヤーが宝箱や報酬を求めて隅々まで探索するように設計されており、大ざっぱなパルクール システムを利用して、ダブル ジャンプと空中ショットを組み合わせて、一見アクセス不可能な領域に到達することができます。

探索の重要な要素は次のとおりです。主人公に特定の能力を保証するエレメンタル容器、またはエレメンタルレリックシリーズの古典的なスピリットとの交流を通じて。マップを閲覧していると、特定のレリックの使用にのみ反応する「エレメンタル トリガー」と呼ばれるインタラクションに遭遇します。最も単純な例は、シルフィードのブーメランまたは風のレリックであり、特定の場所で使用すると力を利用できるようになります。空中を移動して秘密のエリアに到達したり、ユニークな宝物を回収したりできます。最初は非常に少数のレリックに頼ることができるため、これらの環境相互作用はバックトラッキングに基づいたシステムのバックボーンを形成しているようです。実際にエリアを完了し、それらが提供するものをすべて確認するには、実際に次のときにそれらに取り組む必要があります。必要な元素の器をすべて持っています。

ガラ山のこの画像では、環境相互作用が見られます。

私たちが自由に使えるのはシルフィードのブーメランとムーンスフィアだけだったので、私たちのやり取りはかなり限られていましたが、それでもさまざまな報酬や、詳細には話せない特定の付随活動へのアクセスが保証されました。精霊のとりなしを超えて、世界は依然として二次的な使命を提供しています。たとえば、休閑草原の住民はモンスターの群れのために家に帰ることができず、指示された場所に到着して掃除を完了するだけで済みました。手術。要するに、この世界は、Mana シリーズのルールに適合する準備ができているかなり古典的なレシピとして提示されますが、設定の広大さと深さの点でもう少し大胆になっているだけで、視覚的には非常にシンプルなままですが、すべての魅力は保たれています。オリジナルのおとぎ話の雰囲気。

高度にカスタマイズ可能な戦闘

ダンサーのキャリーナは戦闘でシルフィードのブーメランを使用します

ヴィジョンズ オブ マナの戦闘システムは、最も伝統的なアクション RPG の方式に基づいています。探索フェーズでは敵がはっきりと見え、敵が接触すると、コンボ、チャージ ショット、回避、ジャンプ、魔法と特殊能力。それはについてです非常に急速かつ即時の衝突非常に巧妙に電信された攻撃を回避し、使用するクラスや武器によって異なる基本的なテクニックと、さまざまなキャラクターの体格に密接にリンクした魔法のシステムを組み合わせて攻撃で対応することで、物語の幕が上がります。古き良き戦術的な一時停止機能。トライアル オブ マナと比較すると、本質は変わっておらず、単に進化しているだけです。アニメーションはより洗練されています、戦闘での機動性は大幅に向上し、垂直性が大幅に向上しましたが、少なくとも現時点では、実際に違いを生み出したのは間違いなくカスタマイズの多様性でした。

RPG システムの中心的な要素は、実際には超都市エレメンタル ベッセルの存在です。、主人公にクラスを変更するために割り当てることができるエレメンタル レリックにより、新しい武器を装備したり、さまざまな能力にアクセスしたりできるようになります。いくつかの実践的な例を見てみましょう。シルフィードのブーメランをヴァルに割り当てた場合、彼をルーンナイトにし、ムーンスフィアを装備しながら、イージス、またはイージスに命を吹き込みます。イージス、またはイージス、つまり、イージスの原型に明らかに近い戦士のバージョンです。クラシックなタンク。同じことがキャリーナにも当てはまります。彼女はシルフィードのブーメランと連携して、一対のファンの間で戦う準備ができているダンサーですが、ムーンスフィアと組み合わせると、槍を持ち、魔法に非常に精通した天文学者になります。明らかに、これはモーリーにも当てはまります。モーリーは、レイピアの専門家であるノマドのバリアントと、短剣で武装した常緑の暗殺者のナイトブレードを装った両方でテストすることができた 3 番目のキャラクターです。

デモで対面することができたカマキリは、すでにアナウンストレーラーで公開されていました

つまり、パーティー内での組み合わせに制限はありません。各キャラクターは、利用可能なエレメンタル容器に基づいて元のクラスが変更され、強化されます。、結果に応じて、専用の武器、一連のユニークな攻撃、およびさまざまな魔法に随時アクセスします。余談ですが、これらのエレメンタル レリックは、アクティブなテクニックも主人公に帰属します。シルフィードのブーメランは、対戦相手を停止させてコンボを延長するのに役立つ嵐を引き起こすために投げることができ、一方、ムーン スフィアには、対戦相手の動きを遅くし、チームメイトの行動時間を短縮します。

過去にすでに遭遇したクラスストライク、つまり典型的な「最後の動き」のアニメーションを伴う非常に強力な打撃をレシピに追加することで、ゲームは完了します。 ヴィジョンズ オブ マナは、試練の岸辺を舞台とした技術的適応を進化させることを目指していますマナのシステムをさらに強化し、すでに多くの高度なクラスをテーブルにもたらした伝統的な進行の静的な性質を犠牲にして、より流動的でカスタマイズ可能なフォーミュラ。本質は、回避、基本攻撃、魔法に基づいたシンプルで即時的なアクション RPG であり、ガラ山で最初に遭遇した最初のボスを問題なく倒すことができましたが、利用できるオプションは大幅に増えているようです。この時点で、完成した製品で実際に使用できる組み合わせと変数の数を明確にする必要があります。

ヴィジョンズ・オブ・マナとのファーストコンタクト

まだまだ不明な点が多いですが、マナが戻ってくるのは嬉しいですね

一方で、テストされたビルドが完全に進行中であることを考えると、何らかの判断を下すのはまだ非常に時期尚早ですが、Visions of Mana は確実に優れていると言えます。シリーズの古代の雰囲気を捉えることができます。展示されているアートワーク、菊田裕樹氏のサイン入りサウンドトラック、象徴的な存在となった石井監督のモンスターの復活もさることながら、何よりも新キャストメンバーのデザインは、あらゆる毛穴から「マナ」をにじみ出させ、あまりにも人気のあるシリーズの偉大な復活を告げています。しばらくの間、スクウェア・エニックスの後方に追いやられたままでした。その一方で、このジャンルの巨人と真っ向から競争することを目的とした巨大な作品ではないことは確かであり、それどころか、小山田が署名した作品はその規模を完全に認識しており、達成不可能な野望を追求するつもりはないようで、代わりに彼の古代のアイデンティティを美化することだけを目的としています。

明らかに、おとぎ話の物語は、アクションの多様性に完全に焦点を当てたシンプルで機能的なゲームプレイ部門と並んで、設定のデザインと同様に、完成した製品の境界において決定的な役割を果たします。マナシリーズは、兄たちと同じ知名度を期待することはできず、イシイとその後継者は常にニッチな分野で活動してきましたが、スクウェア・エニックスは歴史的にこのシリーズに二番目の扱いを与えてきました。まさにこの理由から、ヴィジョンズ・オブ・マナの存在そのものが奇跡に近いそして私たちの希望は、来年の夏から始まるシリーズがステージ上でより安全なスペースを切り開くことができることです。

『ヴィジョンズ オブ マナ』との最初の接触は非常に短かったため、私たちの心には素晴らしい考えが 1 つだけ残りました。このような歴史的なシリーズがおとぎ話のような雰囲気を現代に伝えることに尽力しているのを見るのは素晴らしいことです。 『トライアルズ オブ マナ』のリメイクからスタートして、開発者たちは、特にアートや音楽に関してシリーズの伝統を裏切るつもりはまったくなく、むしろ現代的な手法を強化することを望んでいるオリジナルの作品を作成しています。より大きなゲーム世界とよりダイナミックな戦闘システム。他に付け加えることはあまりありません。永遠に消え去ったように見えた魔法の復活を目撃できることが希望です。

確かなこと

  • マナシリーズの新たなメイン章です
  • 非常に興味深い RPG と戦闘要素
  • 物語に沿った美しいデザインと音楽

疑問

  • それは確かに超AAAビデオゲームではありません
  • 見えるものはほとんどありませんでした