解像度vsフレームエージ:Xbox One XとPlayStation 4 Proは間違った方向に進みますか?

また最近Fortniteのデジタル鋳造分析彼はパフォーマンスの観点からいくつかの小さな矛盾を強調しました。一方、解像度は4Kネイティブに到達していませんが、PLATSTATION 4 Proバージョンと比較して明確な改善を示しています。最も興奮した状況では、フレームファレン側で少し苦しんでいるようです。心配することは何もありませんが、理解しましょうこの意味では、特定の傾向がありますまた、Xbox One Xの更新されたゲームで最近実行された他の分析を見る。量子破壊、フォールアウト4などギアオブウォー、1秒あたり30フレームで優れた動作にもかかわらず、毎秒60フレームで少しモードに苦しむようです。


一方、それはしばらくの間知られている状態であり、PlayStation 4 Pro:の発表からそれ自体を引きずり込んでいます。SonyとMicrosoftは、ゲームのパフォーマンスではなく、解決策に関する問題にはるかに注意を払っているようです。一方、これらの年の戦争コンソール全体がピクセルの寒い数に設定されており、その後の「是正」中期は、解決の面でますます高い数のこの必要性に応じてまさに生まれました。これはすべて、バックグラウンドに流動性を置いているようで、これは、2つの新しいコンソールのアーキテクチャからも明確です。GPUフロントでの優れた進歩(特にXbox One xに関しては大きな一歩前進)に直面して、システム全体が現在の世代の始まりにリンクされているCPUに代表されるボトルネックによってブレーキされているようです。

強化されたジャガーが捨てられたり、大きな問題を担当するハードウェアであるというわけではありません。つまり、このタイプのデザインは、バランスを犠牲にして画像の品質にすべての重みをロードする意志を示していることだけです。この意味で、コンソールのパノラマは、PCで起こることと比較して、まだ少し未熟であることが証明されています。一般に、ユーザーは柔軟性と、フレームレートに影響を与えないようにグラフィック品質をカスタマイズする可能性を好みます。一方、多くの「マスターレース」ステーションは、現在もコンソールの世界でもスーパーサンプリングが発見された1080p画面に基づいています。ただ変えるために、コントラストになっているように見える唯一の会社は任天堂です:京都の家は、スイッチの主要なタイトルを備えているため、アクションの流動性に常に目を向けており、花崗岩のパフォーマンスを優先するために技術的な戦略をダイナミックな方法で削減することをheしません。


もちろん、例外があり、多くの証券は、最大解像度またはフレームレートの増加/統合のいずれかを選択する可能性を提供しますが、ソニーとマイクロソフトの一般的な意志は、主にピクセルの量に焦点を当てることが注目されています。特にXbox One Xにとって特にマントラになった4K。PlayerUnknown's Battlegroundは、新しいコンソールでも30フレームでブロックされました、そのようなゲームは、パフォーマンスを支持するよりバランスのとれたバランスを探している場合、おそらく他の結果でそれを管理できる可能性があります(ゲームプレビュータイトルであることを念頭に置いて、したがって、近い将来の素晴らしい進化に確実に開かれています)。そして、それについて考えるコンソールユーザー?異なる革命の「パーティー」とプロフレーム/分割払いはありますか(常に両方の特性を常に持つことは不可能ではありません)。