プレイしたことがある場合戦争の神PS4の場合、あなたはそれを知っているでしょうクレイトスそして彼の息子アトレウスはしばしばボートで旅行します。多くの人にとって何がセカンダリーメカニックが実際にその背後に多くの作業を持っているように見えるかもしれません。
ゲームディレクターのCory Barlologによって強くサポートされていますクラトスのバルカ戦争の神において、それはほとんど職人の出発点を持つ開発プロセスの結果ですが、それがさまざまな問題を引き起こしたため、多数の開発スキルを適用する必要がありました。結局のところ、それは重要なツールであり、その周りに他のさまざまなメカニズムが構築されています。それがどのように作成されたかを読みましょう:
戦争の神、列を並べる神
最初のプロトタイプを構築したら、いくつかの研究を始めました。 Fin dall'inizio avevamo deciso che Kratos dovesse usare un solo remo per spingere la barca. Questa scelta significava che la nostra imbarcazione sarebbe stata più simile a una canoa singola, almeno per quanto riguardava l'animazione. Dopo aver visto vari video su YouTube in cui si insegnava a remare in una canoa, ci siamo fatti un'idea di come doveva essere l'animazione di Kratos che remava. A questo punto dovevamo cominciare con le animazioni, quindi abbiamo costruito una barca di cartone a grandezza naturale in uno dei nostri studio per la motion capture.
シングルオールカヌースタイルのボートを作成する上での最大の課題の1つは、必要なアニメーションの数が多いことでした。ボートが移動するたびに、クラトスのアニメーションが必要でした。したがって、ターンごと、すべての前方または後方の動き、左右に配置されたすべての回転には、左右に個別のアニメーションが必要でした。別の大きな課題は、クラトスがオールの方向を右から左に変更したときに、動きを自然に見せることでした。 KratosがOARストロークアニメーションの場所に応じて、OARを反対側に切り替えたときに正しい「位相」を維持できる側を切り替えたときの時間窓を設定しました。プレーヤーコマンドに迅速に対応するこれらの移行の品質は、私がボートに関して最も誇りに思っている小さな詳細の1つです。
正しいトラクション
動きの視覚的な側面に加えて、私たちはパドリングの「感触」を微調整するのに多くの時間を費やしました。これを達成するために、さまざまな設定を試みました。私たちはもともと、プレーヤーがボートを移動するために「加速」ボタンを押す必要があると計画していました。これは興味深い設定であり、時限ブーストなどの他のゲームプレイ機能を使用してみることができましたが、最終的には、プレイヤーが気を散らすことなく探索できることがより重要でした。
達成するのが最も難しい側面の1つは、ボートを回すことでした。新しい戦争の神は、以前のゲームとは異なり、横方向の動きモデル(Strafe)を特徴としています。このモデルは、xを投げる際の精度と映画の見解をサポートするために優れていますが、ボートの使用は探査に厳密に接続されているため、プレーヤーが舵でボートを制御するためにビューを動かすことを余儀なくされた場合、彼は湖の詳細を見回して観察する自由が奪われました。この観察から始めて、左スティックのすべてのコントロールを維持することを選択しました。
左スティックにコントロールを取り付けたら、ターンレートを調整し続けました。興味深いのは、プレイヤーがターン率が遅すぎると感じたことです。しかし、私たちがそれを増やしたとき、彼らはボートが制御できないと感じたと不満を言いました。ただし、ターンレート値を調整しましたが、コメントは常に同じでした。
私がゲームを作っていないとき、私は悪名高いLAの交通ではなく、街のすぐ外の美しい峡谷の道で車を運転するのが大好きです。時々私はトラックで運転します。トラックで運転するとき、人々は通常、後輪駆動車を好みます。この好みの理由の1つは、経験豊富なドライバーが後輪のトルクを使用して操縦できることです。このようにして、オーバーステアが達成されます。
ボートに乗って出入りします
しかし、達成するのが最も難しい側面は、ボートに乗ったり降りたりする動きでした。解決するのは複雑な問題でした。乗船するには、プレーヤーは単にボートの前にいる必要があり、それとやり取りする可能性があります。ただし、クローズアップビューのため、私たちは常に良いレベルの真正性を確保したいと考えており、何も隠すことはできません。また、プレイヤーに特定のポジションに移動するように強制したくありませんでした。ボートへの移行が、速度や角度が何であれ、シームレスであることを望んでいました。
私たちは、プレイヤーがオブジェクト(ボート、チェスト、ドアなど)に自分自身を合わせるたびにゲーム全体で使用される搭乗システムの開発に多くの時間を費やしました。このシステムは、コア運動システムを利用して、プレーヤーをゴールに向けて導き、常に最短ルートをとり、着信の適切なエントリ速度を選択しました。このシステムが実装されると、プレーヤーは、任意の方向または任意の速度で1つの流体の動きでボートに乗ることができました。
プレーヤーの裁量で1つの流体の動きでクラトスを乗せることは一つのことでしたが、彼の息子はどうですか?クラトスはどんな角度でも、どんな速度でもボートに登ることができるので、彼の息子もそうすることができるはずです。たぶん彼は彼に何か面白いことを示すためにクラトスの前にいるでしょう、あるいは彼は彼の後ろにいるでしょう。息子は非常に多くの異なる状況で自分自身を見つけることができたので、私たちは彼が効果的にボートに乗ることができるシステムを作成する必要がありました。
すべての桟橋とすべてのビーチには、「No Child Zone」と呼ばれるエリアがあります。気付いた場合、ボートに近づくと、アトレウスは少し遅れています。ボタンを押してボートに入ると、ビューの回転を制限します。このようにして、クラトスが搭乗している角度と速度に基づいて息子を配置し、彼をスムーズにボートに入れることができます。
物語を教えてください、ミミール
チャットシステムは、ゲームで起こったイベントに基づいてオーディオトラックを再生します。これらのオーディオピースは、実際には一緒に結合された多くの小さなピースで構成されています。あなたがボートにとどまり、ミミールを聞くと、オーディオはそれが途切れない物語のように再生されますが、あなたがボートを降りることを決めた場合、それはすぐに結論に達します。このシステムにより、ミミールはあなたがボートに戻ったときに彼が中断したストーリーを拾うことができます。
ボートに関するその他の詳細:
ボート専用に600以上のアニメーションがあります
ボートで話されている750本以上の線があります
アルフハイムでは、ボート、オールと光は他のものとは異なります
あなたがミミールを取得したときにボートの変化を乗り越えるためのアニメーション
ドックでは、ボートは右または左の位置を認識し、上昇または下降するためのアニメーションがそれに応じて調整されます
デュアルショック4コントローラーのLEDライトは、ボートに乗っている間に青くなります
たとえそれがボートに残っていても、オールはゲームエンジンによって武器として扱われます
ゲームについて詳しく知りたい場合は、こちらの記事を読んでください。ゴッド・オブ・ウォーのレビュー。