DualShockersとの最近のインタビューの機会に、ゲームディレクターのToshifumi NabeshimaとプロデューサーのShinji Hashimotoは、ゲームの特性に関する新しい詳細を提供しました。生きたまま、iを含む戦い、ilクラフト、メカニックステルスもっと。
開発者は、ゲームはタイトルの「フロントミッション」を示していないと説明しましたが、同じ宇宙の一部です。これは、開発に対処している研究が別の研究であり、インタラクティブな体験を他のサガとは異なる方向に持ち込もうとしているためです。
生きたまま1つです第三者シューティングゲーム、しかし、それは多くの点で、このジャンルの伝統的な指数とは異なります。 3つありますプレイ可能なキャラクター、戦争で都市を逃れるつもりです。排他的なシューターメカニックはありません。プレイヤーは別の方法で特定の状況にアプローチすることができ、敵を奪うためにtrapと鉱山を利用することができます。
のダイナミクスクラフト独自のパーソナライズされた機器を作成できるため、重要な役割を果たします。プレイヤーが利用できる多くのツール、たとえば敵の位置を特定するためのレーダーなど。ゲームは実験に報いるため、成功するために正常に異なる方法を採用することが可能になります。
さらに、神はいますメカWanzersと呼ばれ、冒険のいくつかの段階では、それらを確認できます。これを行うには、敵対的な派ionsによって特定されないように注意して、それらを盗もうとする必要があります。ゲーム中、他のキャラクターを支援することを選択でき、行われた決定には結果が得られます。冒険の終わりに、途中で救われたすべての民間人に何が起こったのかを知ることができます。
生きたままPCとPS4の開発中です。現時点では、リリース日はまだ発表されていません。