引用主義をスコーピングと分割する非常に不安定な制限があります。映画撮影的に言えば、誰も20年間クエンティン・タランティーノよりも最も異なる状況を誘nして混ぜることができなかったという考えは全会一致です。一方、ビデオゲーム業界内では、近年、可能な限り回復する傾向があるのは、宮崎とソフトウェアからの「困難な」GDRの設定が、さまざまな魂と血液媒介のスピンオフを大きくしたことです。才能のあるイタリアのルーンヘッズチームは、ヨルダの足をボールの後ろに持ってくるために呼ばれるこのCytation BrothのICOのメカニズムに似たメカニズムを挿入し、さらに大きな一歩を踏み出しました。この選択は、非常にインスピレーションを得たものの、それを担いかけて沈むという同等の尺度で危険にさらされることの二重の結果を容赦なく引き起こします。
善と悪:光と痛み
光の落下が始まる物語の仮定は、確かに最も独創的ではありません。光と闇がある世界では、私たちは13サイクルの平和と繁栄の後に到着した最初の暗闇である男性の14時代を生きるように呼ばれています。すでにイントロは、さまざまなダークソウルの最初のシーンへのオマージュを表しており、ナレーターと相対的な演技を完備しています。設定は同化されます、あなたがあなたの前で見つけるものは、彼の娘のエーテルを熱心に救おうとする父の闘争に他なりません、彼の世界を明らかにするために。プレイの最初の数分で発見または推測できるもの以上のことをあなたに伝えるつもりはありません。ソフトウェアから、それはいくつかの吹き替えのシーンと、回復する無数のドキュメントに分けられます。私たちが住んでいる世界の背景を完全に理解し、少なくとも正しい好奇心を植え付けるのに役立ちます。プレートの物語の2階。これらの要素を発見するのはあなた次第であり、光の落下が実質的に成功したと言えば、それはまさに物語の側面の下にあるという事実についてあなたを安心させます。NYXとAetherの関係は、最初は一貫性がなく、大げさなことで、すぐに旅行の主な理由になります。残念ながら、それほど機能しないのは、代わりに単なるゲームプレイに関係しているすべてです。スケッチのみの欠点とメカニズムの間で、製品の完全な独立性はその成功を根本的に損ないました。
Dark Souls/Diablo -Diablo/Dark Souls -ICO
本当に奇妙なことは、何十もの敵の部屋や廊下を掃除しようとしながら、試してみて、バラストをエーテルという名前にするために悲痛な必要性ではありません。光の落下の本当のポイントの欠点は、ディアブロへの等尺性アプローチの選択にあります。上記のように、父と娘の間の関係が形を取り、いくつかの苦い涙を正当化するのを待つことができれば、偉大なヒデタカ・ミヤザキを作った状況に従うために取り返しのつかないような戦闘システムを消化することは不可能です、しかし、それをしばしば理解できないようにするための等尺性ビューのカーテン。ジャンルの現在の判断のメーターと戦っているダークソウルズが、その信じられないほどの精度と、奇跡に隣接する打撃に関するフィードバックを返す能力です。この特異性は、バックグラウンドに好きな他の魂が翌年に到着したものです(忍者チームの見事なニオの唯一の例外を除く)。だから、あなたの分身から遠く離れた景色で戦っていることに気づきますが、それは動きとスーパーファインの反撃の精度を必要とします、それはゲームが提供しなければならない最も耐えられないものです。在庫の限られた可用性と対戦相手の特性の完全な不在は、唯一の重要なバーでもありました。多くの場合、プレイヤーの最も退屈なものでさえもデモットを危険にさらすフラストレーションの感覚を強調するだけです。それ自体は問題ではなく、さらなる刺激にすぎません。
うまくいかないのは、この難しさは、かなり高貴な基本的なアイデアによって決定されているにもかかわらず、いくつかの設計の選択が正確にそれほど幸せではないため、しばしば人為的であるということです。したがって、ここでは、すべてを記憶に残るものから遠く離れた人工知能と組み合わせることで、光のfall落は公正な概念的作業であることが証明されています。そして、彼は彼が彼の集水域エリアを不均衡に広めることを可能にするその飛躍をすることができないこと。そのような別の非定型の魂と比較することは、Salt&Sanctuaryの名前に反応しますが、後者はフォーミュラを2次元の世界に適応させることに成功しましたが、物語を脇に置いて、深く忘れられます。剣、剣、軸、hal、クジラ、美しい会社の間で、光の落下はあなたができる(そして常に選択しなければならない)公正な武器に直面し、キャラクターの成長とその統計を量の蓄積に要求します敵を敗北させた魂の。適切なバーが満たされると、エーテルと一緒に祭壇(bonき火の代わりになりますが、光の秋に存在する)に祈り、同じステップでライフポイントを増やすことができます。武器の統計の欠如は、それぞれがあなたに帰することができる特定のスキルを害することなく、すべてを理解しにくくしますが、以前に入手した武器の放棄を容易にし、痛みを軽減します。これはすべて、エーテル自体の存在によって与えられる特異性と組み合わされます。これにより、武器の周りに生成されたオーラが容易に認識できる特性のバフがアクティブになります。少女の可能性は、少女の性格を閉じて死んで誘nされます。
いくつかのポリゴンの美しさ
Fall of Lightは、自己生産を可能性のある弱点にするだけでなく、その表現力のある強さでもあるタイトルです。Runeheadsのタイトルの視覚的な側面は、確かに高解像度のテクスチャと印象的なポリゴナルモデルと同義ではありません。しかし、等尺性ビューを伴い、アクションから遠く離れた低ポリでゲームを作るという選択は、光の落下が興味深く、よく触発されたビューを与えることを可能にしますが、全体的な品質はしばしば明らかにされ、設定の詳細。冒険を進んで、証券に到達するために要求される数回の時間で、いくつかの設定は、あらゆるステップで息をする開発者の愛のおかげで、自己満足の笑顔以上のものを引き裂くでしょう(そしてそれはそれがこれは、このタイプの生産にとって本当に重要です)。最適化は良好であり、ゲームはいかなる種類の問題にも影響を受けません。散発的な緊急事態は別として、実際には常に60フレームを2番目に証明しています。オーディオセクターは特に思い出深いものではありません。
PCシステムの要件
テスト構成
- オペレーティングシステム:Windows 10
- プロセッサ:Intel Core i7 7700
- メモリ:16 GBのRAM
- スケジャービデオ:GEFORCE GTX1070 8GB VRAM
最小要件
- オペレーティングシステム:Windows 7/8/8.1/10
- プロセッサ:Intel Core i3以降
- メモリ:4 GBのRAM
- スケジャービデオ:GEFORCE GTX560 TI 1GB VRAM O SUPEIORE
- DirectX:バージョン11
- メモリ:利用可能なスペースの1 GB
推奨要件
- 推奨される蒸気には存在しません
結論
Fall of Lightは、イタリアのデュオRuneheadsによって作成された控えめな実験です。タイトルが特にインスピレーションを得ているのは、残念ながらそれを罰するものでもあります。これは、メカニズムとダークソウルズとICOに言及する方法です。これと共有することなく、彼がディアブロに最も近い位置を置く審美的な選択と結婚するのではありません。おそらくチームと優れた予算を利用できるように、将来、私たちにより大きな満足を与えることができる研究の控えめな出発点
プロ
- ゆっくりとはいえ、プロットはギアをします
- 面白いボスと衝突します
- 視覚的にインスピレーション...
に対して
- ...しかし、それは予算開発の減少の影響を受けます
- 等尺性設定と結婚しない戦闘システム
- ちらつきが欠けているため、それを小さな真珠にします
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