テストしたバージョン: Xbox 360
シミュレーション タイトルやストラテジー タイトルの「統合」のプロセスは単純なものではなく、近年さまざまなパブリッシャーがこのことに気づいているようです。コンソールへの移植に対するより合理的なアプローチを支持して、多かれ少なかれ直接的な移植を放棄するという決定は、一見するとゲーム機の陽気な世界から遠く離れたタイトルであっても、これまでのところ心強い結果をもたらしています。この新しいコンセプトの最良の例を明確に示します。シドマイヤーズ シヴィライゼーション: レボリューション。
これはインターフェイスの問題だけではなく、基本的に依然として克服すべき最大の障害となっていますが、コンセプト、さまざまな視聴者、ビデオ ゲームの楽しみ方、そしてほとんどの場合何を期待するかという問題でもあります。シリーズザ・シムズこれは、PC に自然にリンクされたゲームのもう 1 つの例です。多様なアプローチ (高速、長時間、「創造的」または単に受動的) でのゲーム セッションに適しており、瞑想的であり、長時間使用できるインターフェイスが必要です。メニューとオプションの間を簡単に行き来して選択できるようになり、最後に重要なことですが、カスタマイズがその基礎要素の 1 つになり、ゲームの特性や要素を必要に応じて変更できるようになりました。マシニマビデオ ゲームの歴史の中で最も強固で広範なコミュニティの 1 つによるものです。これらは、コンソールで提供される通常のゲームに存在する要素とはかなりかけ離れているため、おそらく EA によるゲームの大幅な作り直しが必要でした。しかし、最終的にはPC版に比べて1年半の遅れがあったものの、ザ・シムズ3それ自体はオリジナルのコンセプトの革命 (または純粋主義者が考えるような歪み) として現れているわけではなく、むしろわずかに単純化されていますが、PC バージョンのすべての特徴的な要素を依然として含むような方法で構造化されています。追加機能と明らかに、古き良きマウスとキーボードの代わりに、コントローラーを介して管理できるように構築されたインターフェイスです。ただし、PC版ですでに行われている全体的な構造の軟化を皮切りに、ザ・シムズ3オリジナルの仕組みは変更せずに、いくつかの新機能を導入していますが、コントローラーの使用 (PC から直接派生したポインター設定を考慮すると、コントローラーに対する要素のままです) とカルマの追加と交換の可能性が異なります。ユーザーがオンライン プラットフォームを通じて作成したゲーム コンテンツ。
Xbox 360 の目標
The Sims 3 には、通常合計 1000 ゲーマーポイントを収集するための 50 の目標があり、プレイヤーに提供される可能性の広大な世界の中にあります。一般に、それらはシムによる特定の要求の満足、またはゲームの進行に応じてプレイヤーに常に設定された目標の達成に関連付けられています。これはストーリーのあるタイトルではなく、したがって実際のレベルの進行がないため、すべての成果を達成するには、数多くのアクティビティに専念し、提供される可能性を深く探求する必要があります。
バーチャル男性
とのファーストインパクトザ・シムズ3ゲームの最初の数時間から学ぶべき膨大な量の概念と実行すべきアクションにもかかわらず、かなりソフトです。シム管理メカニズムへの導入は段階的に行われ、有効な補助システムと階層化された指示によってサポートされています。ゲームのアクションが非常に明確に表示されます。私たちは明らかにキャラクター エディターから開始します。これは完全ではありますが気が散るようなツールではなく、たとえばベセスダのタイトルに存在する関連する主人公構築システムなど、他のより本格的なツールよりも明らかにフレンドリーです。外観の変更に利用できるオプションは詳しく説明されており、わずか数ステップで希望の結果を得ることができます。詳細、外観、服装の極端なカスタマイズの輝かしい世界に浸りたい場合は、必ず見つかります。私たちが求めているのは、エディターの「ユーザーフレンドリーな」設定です。これにより、すぐに起動したい場合に備えて、わずか数分で独自の仮想家族や独自の単一キャラクターを構築できます。カスタマイズマニア向けに作成をさらに深く掘り下げることができます。身体的特徴付けの後、キャラクターと心理的特徴付けに進みます。これは、第 3 章のもう 1 つの斬新な点であり、アイデンティティを定義するためにさまざまなキャラクターに与えられる一連の設定が含まれます。
多くの可能性がありますが、私たちが選択できるのは 1 人につき 4 つの特徴 (例: 「パーティー好き」、「孤独」、「浮気しやすい」、「感情的」など) と、音楽関係者の間で合意される 3 つの好みだけです。スタイル、好きな食べ物、色はすべてシムの人生に影響を与え、キャリア、趣味、友情や対人関係の好みといった個人の傾向を決定します。一方で、それは人生のシミュレーションであり、実行するすべてのアクション、生理学的および心理的ニーズを示すさまざまなバーを介してキャラクターの状態を制御し、もう一方では、家や建物を変更する可能性に関連した好みに合わせた世界の構築を行います。周囲の環境、オブジェクトを購入し、利用可能な大量のオプションを使用してゲーム環境をカスタマイズすることで、一時的にゲームの核心を離れて、オブジェクト、衣服、家などの変更と作成だけに専念したい場合は、それも可能です「スタジオ」に直接アクセスします。初期メニューから。
全能性とカルマ
ゲームのいつでも、カルマとカルマに関連した新しい力の管理メニューに加えて、シムの「生活」の制御から家の建設と管理に切り替えることができるシンプルな一般メニューを呼び出すことができます。 「挑戦」をコントロールすること。基本的にゲームで私たちがしなければならないことは、シムをできるだけ満足させようとすることです。これは、シムが多かれ少なかれ健康的な生活を送ることを保証することによって行われます(つまり、生理学的および心理的パラメーターに注意を払い、それに応じて行動するなど)。 )食事、衛生、睡眠、人間関係の間で、可能な限り彼らの願いを叶えようとします。
これらは主に登場人物の性格的傾向によって決まり、仕事や勉強の分野から芸術、スポーツ、経済、感情的な分野に至るまでのさまざまな成果に関係します。これらの要求の満足度は、ポジティブなカルマの征服を決定します。これは、物質的な商品 (物体、食べ物、その他何でも) を入手したり、特定の目的の達成やシムのステータスの変更を容易にする特別なカルマの力を使用したりするために費やすことができます。ネガティブな気分を瞬時に取り除いたり、人の注意を瞬時に獲得したりすることができますが、権力の乱用は、現実的な問題を引き起こす可能性のあるネガティブなカルマの流れを引き起こす可能性があるため、慎重に使用する必要があります。シムにかかる「呪い」。これは最終的に、コンソール版で導入された主要な革新的な要素です。ザ・シムズ3、ゲームの構造とよく統合された追加です。また、この章は、各シムが実行する目標と「ミッション」をより詳細にスキャンすることを特徴としており、そのため、可能性の量が少ない見当識障害の感覚を制限します。自由に探索できる広大な世界の存在に加え、アクションの提案がプレイヤーの心を刺激します。メニューと HUD の蛇行で常に迷ってしまいがちですが、その一方で、PC 上に存在するものと実質的に同じインターフェイスを提供し、コントローラーに適応させたものを提供するという選択は、この観点からすると危険でした。個々のボタンの機能を正確に記憶し、画面上に表示される多数の「カーテン」やアイコンの意味を正確に理解するには、時間がかかります。メカニズムを一度理解すると、すべてがかなりスムーズに進みますが、このような特定のゲームのインターフェイスとメカニズムを完全に調和させるには、一定の一貫性と確信が必要です。
生きられる世界
シリーズのこの第 3 章で導入されたもう 1 つの根本的な革新は、自由に探索できる広大な世界の存在です。興味のあるポイントにまとめられていますが、依然として工業的な量で存在しています。全体的なマップから個々のセクションにズームインしたり、シムの生活を離れて観察したり、キャラクターと直接行動したりすることができます。したがって、家族の家の外には、テーマパーク、庭園、ショッピングセンター、職場、スイミングプール、図書館、美術館、その他さまざまな生活を発展させるための話題の場所など、あらゆるものを少しずつ見つけることができます。
これらの各場所では、選択したさまざまなアクションを通じて存在するすべてのオブジェクトと対話したり、かなり現実的な方法でミニチュアの世界に存在する多数の行き交う人々と自然に交流したりすることができます。前の章で慣れ親しんできた水密コンパートメントの位置と比較して、いつでもある場所から別の場所に移動できる可能性は、この問題に全く新しい深みを与え、それ自体をより説得力のある方法で提示することは明らかです。ビデオゲームにおける人生のシミュレーション、シリーズの進化への基本的なステップ。第 2 章から数年が経ち、ゲーム システム全体のグラフィックの改善は明らかであり、細部へのさらなる注意と、より説得力のあるポリゴン モデルが採用されていますが、数年間シリーズを特徴づけていた特定の半風刺的な表現に重点が置かれていました。今。もちろん、美的観点から見て特に素晴らしいものではなく、必然的に単純なポリゴン モデリングとテクスチャの表現における非常に厳格な (また、ポリゴン間の相互浸透や構造の負荷に記録される不確実性があり、それが時々問題につながることもあります)。シナリオの不均衡はありますが)、シムズの世界の雰囲気はすべてそこにあり、いつものように明るく気楽です。ただし、音響効果や「シムリッシュ」の通常の会話を超えて、スポットオンの伴奏音楽であっても、オーディオ伴奏がその役割を非常にうまく果たしていることに注意してください。
結論
EA は明らかに、この転置でオリジナルに忠実であるという道を選択し、一方では確立された成功した構造を信頼していましたが、PC で楽しむために構築されたこの種の製品が被る欠陥に必然的に遭遇しました。コンソールコンテキスト内で重みをプッシュした場合。基本的に不快なままのポインタ インターフェイスと、グラフィックのある程度の平坦性を除けば、コンソール版の The Sims 3 に起因する本質的な欠陥はありません。ただし、自然なコンテキストから外挿されたゲームであるという常に感覚を除きます。目標へのスキャンとカルマの追加はゲームの構造に有機的に溶け込んでおり、実際、市場での「ライフ シミュレーション」の最良の要素を表していますが、テレビの前の肘掛け椅子に座っているときの感覚は依然として残っています。コントローラーを手に持っていると、シムの世話をするのに理想的な姿勢ではありません。
プロ
- やるべきことがたくさん
- 「ザ・シムズ 2」と比べてあらゆる面で進化
- コンソールでこのようなタイトルはあまりありません
に対して
- インターフェースが不便
- グラフィック的には良くない
- ロードが少し長い