アローン・イン・ザ・ダーク: インフェルノ - レビュー

アローン・イン・ザ・ダーク: インフェルノ - レビュー

敷地、実績、その他の敷地

感動の旅は、アローン・イン・ザ・ダーク: インフェルノそれは部分的に幻滅につながります。楽観主義で私たちは前提を信じ、結果の限界を率直に認め、そして最終的には、その道が私たちを導いているように見えた場所とは異なる場所に到着していることに気づきます。しかしご存知のとおり、これは実験に満ちたタイトルであり、実験がすぐに成功につながることはめったにありません。明らかなことは、その場所が心から魅力的であるということです。そして私たちにとって、頭と心は重要であり、しばしば技術の限界を超えてしまうということです。
ニューヨーク、2008年。私たちは謎の人物の体内で目覚め、その類似物を親指で締めて彼の視線を独占し、最初の顔に出会うまで回転させ、そこから私たちの困惑への答えを読み取ることができ、私たちの自己を再発見するつもりです。私たちは、別の被害者と暴力的な投獄を共有していることに気づき、自分がどのような極悪な出来事に関わっていたのかを理解しようと努めます。数分後、私たちは確信を持って身を寄せ合い、階段を登ろうとしましたが、ギャングが私たちを処刑する場所まで連れて行くと脅迫しました。無慈悲な超自然的な存在の突然の出現は予期せぬ解放につながりますが、同時に悪魔の力がすでに超高層ビルに侵入し、傷を付けて崩壊させ、私たちに救いの唯一の可能性を残しているという発見にもつながります。建物から見下ろすセントラルパークに到着します。都市を飲み込んで腐敗させている悪の震源地と根源を見つけるのはこれらの庭園です。
最初の重要な啓示がすぐに続くでしょう。私たちの顔は、新しく大胆で経験豊富なエドワード・カーンビーの顔であることがわかり、同時に、これまでキャラクターの制御を悩ませていた問題が最終的に解決されたことがわかります。歩行速度はバランスが取れており、アナログにかかる​​圧力に応じて調整できます。部分的には限定的ではありますが、フレーミングに関しても進歩があり、手動で管理できるようになりました。カーンビーの人相は、「新たな悪夢」と同じ路線に従っています。年齢、灰白質、弁論能力が進化段階を迎え、体格は現代のニーズに合わせて逆に改善します。
建物の構造が崩壊している間、私たちは不安定な棚を越えて一連の運動を行わなければなりません。これらのセクションは、何世代にもわたってアドベンチャー タイトルのお荷物の一部であり、完全に予期された形でアローン イン ザ ダークにも存在しており、このジャンルとのつながりを表していると同時に、意味は異なるものの、ジャンル自体を更新することの難しさを象徴しています。このタイトルには、多くの珍しい特徴も示されています。ただし、物理学を利用して解く小さなパズルもいくつか含まれているため、他の多くのタイトルよりも多様性に富んでいます。常に、そしてどのような場合でも、出来事の中心であり続けることは、俳優としての主役性を高めますが、最終的には非難に変わります。屋根裏部屋は私たちの通路が崩壊するのを待っており、最終的に爆発するのは私たちが触れた蒸気管だけであり、私たちの存在は常に信じられない出来事を引き起こす能力を持っています、あたかも私たちがアランによって描写された奇妙な天使のお気に入りの犠牲者になったかのようですポー、しかし私たちを驚かせることができる特権はありませんでした。幸いなことに、『アローン・イン・ザ・ダーク』にはあまり見せかけがなく、闇に覆われた風変わりなトーンは非常に一貫しており、特徴的ですらあります。カーンビーの不幸は限られた予算の作品を彷彿とさせますが、残念ながらこのプロジェクトを監督するジョン・カーペンターはいないため、プロットは依然としてPDAのメッセージとカットシーンを通じて提示され、彼のシニカルで風刺的な視線を楽しむ代わりに、それは何の役にも立たないのではありませんか?恥ずかしい常套句だけを解決してしまいます。 DVD のテレビ シリーズ スタイルの構造を思い出してください。実際、解決できない技術的問題を克服するのにより役立ちましたが、特に結末後にトロフィーと一緒に楽しむのに有効な追加要素であることは間違いありません。

すべてはあなたの手の中にあります

私たちは、このジャンルでは長年にわたって古典的なメニューやアイコンの革新をほとんど許可してこなかった機械式在庫システムの標準に反抗するという開発者の選択に目を向けます。私たちが収集したものは主観的にジャケットの内側に示されており、出来事からの感情的な分離を避ける同じ能力は、健康状態を管理し、体に現れた傷を手当するために確保されています。オブジェクトを組み合わせられる可能性 (インフェルノでは、特定の順序で行う必要がなくなりました) により、デーモンとの衝突でも、不利な状況の逆転でも、利用可能な選択肢が倍増し、あらゆる環境を探索する価値のあるものになります。プレッシャーにさらされて、アクションに必要な長いキーの連続を間違えてしまったとしても、このシステムは満足感で私たちを疲れさせ、創意工夫でなんとかやっていけるという感覚を私たちに残してくれるのです。
私たちは何時間もたいまつの光で進み、暗闇が容赦なく包み込むだけでなく、痛みを伴うほど攻撃的になり、推論と本能的な反応を交互に繰り返すときでも暗闇を照らします。そして、私たちはエデンゲームズが私たちを小さな無意識の倒錯に駆り立てようとしているのではないかと疑っていることに気づきます。魅力的な微妙なゲームと心地よい罪悪感を通じて、それらは私たちを、生き残らなければならないという口実で、火と血に対処したいという本能的な欲求に導きます。火は木製の物体に広がる能力を控えめにシミュレーションすることで、私たちが創造的に行動し、環境と関わるよう刺激します。戦闘中は、それを恐れるあらゆる種類の巨大な存在を遠ざけたり、火をつけられれば即座に空中に消えてしまうことさえあります。実際、戦闘の避けられない状況に直面すると、私たちが覚えているよりも多くの攻撃アプローチが利用可能であり、「ターゲットにロック」メカニズムが再び清潔感の欠如と非常にぎこちないアニメーションによって特徴付けられているのは残念です。
詳細な環境は、チームが自由か直線性の間で選択を見つける際に優柔不断で、後者に傾いていることを明らかにしています。内部では、プロットの次の進化につながるテストを順番に克服することが目標です。公園での体験は慎重によりオープンになっていますが、実質的に制限されており、短距離の目標によって導かれます。
最後に、従来の運転シーケンスは、スクリプト化された直線的な進行と時代遅れのデザインが特徴です。以前は氷の湖の上でガラスの立方体を動かすような印象を持っていたかもしれませんが (しかし、Eden Games にはタイトルを推進するという背景があったのではないでしょうか?)、ついに今ではこれらのセクションさえも洗練され、より流動的に見えるようになりました。しかし、別の時には、より自由に、私たちを車から引きずり出そうとする憑依された人々の大群の中をスピードを出して運転することも可能になります。おそらく、これらの場合ほど私たちは、無意識に作用する明白な悲惨な雰囲気の中でではなく、タイトルが私たちを脅威の状態に保ち、それが私たちの安全への絶え間ない攻撃に変換され、直接的なものを好むことによって守られることを決して認識しないでしょう。対決。拡散光の絶え間ない欠如と影の表現主義的な使用によって、すべてが確かに増幅され、シーンの終末論的なトーンが高まります。クラシックなサウンドトラックの代わりに「アダプティブ」サウンドトラック、つまりリアルタイムで変化し、進行中のイベントに適応できるサウンドトラックを使用しなかったのは残念です。

コメント

最も明白な問題は解決されましたが、利点と制限は本質的に同じままです。また、さらなる期待が正当だったかどうか、その6か月ですでに行われた仕事の質を大幅に高めるのに本当に十分だったのか、強い経済危機の時期にそのための予算で本当に十分な支払いができたのか、ということも自問しなければなりません。給与とさらなる開発コストをカバーします。結局のところ、暗闇に一人で入ることは、その欠点にもかかわらず、包括的で、時には驚くべき経験であることがわかります。

プロ

  • プレイヤーの創造性を刺激し、それを表現するためのツールを提供します。
  • 珍しい特徴
  • 最も深刻な問題は修正されました...

に対して

  • ...しかし多くは残っています
  • 恥ずかしい陰謀
  • 全体的に磨きが足りないことが明らかになる

アローン・イン・ザ・ダーク: インフェルノPlayStation 3で利用可能です。

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