Brothers in Arms: Double Time - Recsione

プロデューサーの Ubisoft と開発者の GearBox のおかげで、戦友は Nintendo Wii にも登場します。彼らはすでに PlayStation 2、Xbox、PC 用のバージョンを開発しています。このボックス セットは、ノルマンディー上陸作戦を舞台にした第 1 章「Road to Hill 30」と、第二次世界大戦中のフランス中心部を舞台にした有名な続編「Earned in Blood」を収録した 2 つのゲームが 1 つに含まれているため、「Double Time」と呼ばれています。 。どちらも新しいハードウェアの特性に合わせてゲームプレイに適応されており、リモコンとヌンチャクを活用してシリーズ初のゲームプレイを実現しています。ビジュアルの観点から見ると、このゲームは PlayStation 2 バージョンからほとんど変わっていませんが、現在ではかなり古い技術分野が見られます。

ベイカー軍曹の物語が「戦友」を通じて現実によみがえる

戦友: ダブルタイムは、同じ戦闘の 2 人の異なる主人公、マット バッカー軍曹とジョー ハートソック軍曹の視点から見たプロットと彼らのプロットが絡み合う 2 つの非常に異なる冒険で構成されたパッケージです。彼らの目を通して、私たちは第二次世界大戦の、増援なしで敵陣の背後にパラシュート降下してノルマンディーで起こった衝突の、激しく劇的な瞬間を追体験します。 GearBox の開発者は、本物の戦争退役軍人であるベイカー軍曹の協力を利用して、歴史の流れを変えた運命の地獄の 8 日間を彼の記憶から再構築しました。コレクションの最初のアルバムである「Road to Hill 30」は、「スクリーミング・イーグル」の愛称で親しまれた第 101 師団の第 3 空挺小隊がどのようにフランスの田園地帯を導かれたのかを物語ります。ゲームでは、私たちは 2 つのパトロールに分かれたチームを率いており、すべて任天堂 Wii リモコンを使用して管理できます。ゲームの以前のバージョンでは、デジタル十字の 4 つの異なる方向を押すことによってコマンドが与えられました。この場合、入力は空中でのリモコンの動きに置き換えられ、チーム リーダーが与える本物のジェスチャーをシミュレートします。兵士たちに命令する。

GearBox の開発者は、本物の戦争退役軍人であるベイカー軍曹の協力を利用して、歴史の流れを変えた運命の地獄の 8 日間を彼の記憶から再構築しました。

ベイカー軍曹の物語が「戦友」を通じて現実によみがえる

攻撃するかどうかを決定し、目的のエリアをターゲットにして前進することができます。あるいは、回避するために移動したり、防御的な位置に留まったりすることもできます。いつでも一種の鳥瞰図、つまり衝突地域を調査し、小隊をどこに向けるか選択できる航空カメラを呼び出すことができます。通常、2 つのチームは接近戦、擲弾兵、狙撃兵など、異なる武器を持っています。戦略的要素は、Brothers in Arms のこれらの章の基本的な部分ですが、シューティング セッションではメダル オブ オナーを非常に彷彿とさせる高速で熱狂的なゲームプレイを維持しています。また、レベル デザインの極端な直線性は有名なエレクトロニック アーツ シリーズと共通していますが、戦略的な要素と組み合わせるとあまりプラスの効果は得られません。ゲームは最大限に華やかで、非常にうまく振り付けされていますが、別の道を選択したり、さまざまな方法で敵を囲んだり、より自由に展開したりすることが不可能であるという事実のおかげで、戦術的な要素は長期的には反復的になりすぎています。単純化されたプレイアビリティを備えた映画のようなゲームでは、これらすべてが許可されますが、タイトルが戦術的な観点から要求を行う場合、プレイヤーが自由に戦略を実行できるあらゆる可能性が欠落しているため、システムの機能は大幅に低下します。彼の個人的な戦略。ただし、一部のレベルは通常の正面衝突以外の方法で取り組むことができ、戦車を指揮したり、陣地を守ったり、農家を攻撃したりする可能性など、テーマのいくつかのバリエーションによって単調さが解消されます。

ビューを移動するための忌々しい仮想境界線

ベイカー軍曹とその小隊がノルマンディーの敵陣後方に空挺し、援軍を頼りに安全を確保するまで地獄での生活を強いられた恐ろしい8日間の後、物語の第2部はハートソック軍曹の目を通して展開される。私たちは以前、Road to Hill 30 で会ったことがあります。Earned in Blood は、Brothers in Arms の 2 番目の物語の名前で、最初の物語と継続的に織り交ぜられており、物語の主人公から次の物語へと絶えず切り替わります。戦いの仲間たちに向かって、一方の目で私たちを見つめ、次にもう一方の目で私たちを見つめます。参照とクロスオーバーが連続しているため、その劇的な戦争を 2 つの視点から体験することができます。ノルマンディーの風景は写真と航空ビデオのおかげで再構築され、Gearbox のスタッフは冒険が行われる実際の場所に個人的に赴き、空気、地形、家、建物の感覚を可能な限り最高の方法で再現しようと試みました。それらの場所の雰囲気。ゲームのプロデューサーは、『Brothers in Arms』のこれら 2 つの章を注意深く研究することで、理想的にはノルマンディーにツアーガイドとして行くことができるだろうと述べており、これらの場所を忠実に再現しています。私たちが実際にそれを確認することは明らかに不可能ですが、実際に戦争状態にあるときの感覚は、多くの技術的なトリック、十分にナレーションされたスクリプト、ゲームのカットシーンで示される素晴らしい振り付けのおかげで、実際によく研究されています。グラフィックエンジンとイタリア語の吹き替えが充実しています。

『Brothers in Arms』の 2 番目の物語は「Earned in Blood」と呼ばれており、最初の物語と継続的に織り交ぜられています。

ビューを移動するための忌々しい仮想境界線

『Earned in Blood』は、ノルマンディー上陸作戦についてのレッド(ハートソック大佐の愛称)の物語から始まり、カンテラン市の解放からサン・ソーヴェールへの最後の攻撃まで続きます。制御システムは両方の章で同じように機能します。アナログでは、まるで本物のライフルを持っているかのように、リモコンで画面をポイントし、好みに合わせてビューを回転しながら、4 方向に移動します。ビューファインダーの動きが必ずしも迅速かつ正確ではないことを考えると、この制御システムの限界が改めて感じられます。たとえば、左右に回転するには、まずターゲットの仮想 (そして目に見えない) 周囲をロックオンする必要があります。 、その中ではカーソルのみが移動し、その後フレームを移動する必要があります。ビューファインダーの中心から周辺への移動にかかる時間は、実際には、私たちの狙いが敵に与える遅れ、遅れを表しています。この問題は、同じ照準システムを共有するすべてのシューティング ゲームに存在しますが、一部のゲーム (メトロイド プライム 3 など) では、目に見えない境界を可能な限り減らし、ビューの移動を高速化することでこの問題を克服しました。一方、Brothers in Arms は遅すぎて操作が難しく、戦闘中の満足感や射撃の自然さが減少します。

戦術的な野心

先ほども言ったように、兵士には数多くの命令が与えられます。移動命令はAボタンを押して戦場に現れる青い円を部隊の行きたい場所に移動させることで与えられますが、それを呼び出すにはヌンチャクで空中に大きな水平の円を描く必要があります。発砲するには、青い円が赤 (敵の交戦を示す色) になるまで移動し、A ボタンを放して兵士が攻撃するのを待ちます。 A ボタンの代わりに B ボタンを使用すると、兵士は遠くから発砲する代わりに、直接かつ接近した遭遇を求めて前方に身を投げ出します。時々どのオプションを使用するかを選択することは、基本的に「Brothers in Arms」の戦略を表しています。なぜなら、前に見たように、動きの自由は、スレッドとしてあまり信頼できない目に見えない壁や境界線でいっぱいの直線的なレベルデザインによって明らかに無効化されるからです。有刺鉄線、茂み、石。人工知能ですら特に洗練されているわけではなく、敵の兵士がこちらの射撃に関係なく攻撃を開始したり、十分にカバーされていない位置で武器をリロードしたりすることに気づくことは珍しいことではありません。同様に、我が国の歩兵もあまり合理的ではありません。なぜなら、彼らは明らかに数的優位を保っている敵の大群の前で、遮蔽物に走ったり身を隠すことなく射撃を続けることが多いからです。

動きの自由は、目に見えない壁や信じられない境界線に満ちた直線的なレベルデザインによって明らかに無効化されています。

戦術的な野心

したがって、鳥瞰図は、画面上のインジケーター自体が敵を視覚化するのにすでに十分であるため、ほとんどの場合役に立たず、実際には優れたアイデアであるにもかかわらず、戦術的組織的な野心をすべて失います。ビジュアル部門は PlayStation 2 や GameCube などのコンソールですでに見られているものと何ら変わりはなく、Wii ハードウェアのある種の後進性を示しています。カメラに映る雨、植物のアニメーション、爆発などのいくつかのエフェクトは非常にうまくできています。ポリゴン数、(貧弱な)流動性、テクスチャの定義など、ゲームのその他の側面も検閲されることになります。オーディオはおそらく最も成功した技術要素であり、衝突の最も劇的な瞬間を際立たせる見事に調整されたバックグラウンドミュージック、スピーチに関するさまざまなフレーズ、強さを変える声やノイズによるうまく活用されたサウンドの三次元性を備えています。距離と位置に基づいて。最後に、4 つの難易度レベルと、同じ冒険を 2 つの異なる視点から語る 2 つのゲームが含まれるこの Wii エディションの性質によって、長寿命が保証されています。

コメント

戦友: ダブルタイムは、第二次世界大戦を舞台とし、同じ戦いを舞台とした 2 つのゲームが含まれるパッケージです。物語はよく語られており、これらの出来事の真の主人公たちの記憶から事実のリアリティがドラマチックに滲み出ています。冒険は振り付け的であり、オーディオ部門はリスナーを興奮させます。しかし、本当の問題は制御システムであり、より反応性の高い従来のパッドに比べて人工的すぎるのです。さらに、明らかにフラットなレベルデザインにより、異なる道筋や意思決定を行う可能性が排除され、基本的に戦術が排除されます。このゲームはグラフィック的には時代遅れで、いくつかの貴重な効果を示していますが、今日では任天堂 Wii 自体の最新の制作にまったく追いつくことができません。

プロ

  • 見事にナレーションされたストーリーとプロット
  • うまく調整された振り付けとオーディオ

に対して

  • 制御が遅すぎて扱いにくい
  • AI が標準に達していない
  • レベルデザインは戦術的な野心を持ったゲームとしては直線的すぎる