カプコンがデッド ライジングを定義した「小売業の地獄」は、2006 年の夏にその舌に火がつきました。ゲームは当時の全権によって指揮されました。Keiji Inafune(満月は日本の礼儀から遠ざかっていることが多い)、高解像度ビデオゲームへの道を切り開くのに役立ちました。これは、驚きと財布の悩みを引き起こす可能性のある最後の世代の飛躍でした。 Dead Rising は 2005 年 12 月にすでに Xbox 360 向けに発表されており、そのとき Microsoft の革新的なコンソールはまさに最初の一歩を踏み出し、幅広く野心的な歩みを明らかにしていました。それまで、カプコンと Xbox の関係は特に実りのあるものではなく、『デッド ライジング』のような破壊的なプロジェクトによる関係の改善は、何かが変わりつつある兆候でした。
歴史的なピッポの段落は退屈を保証しますが、このデラックス リマスター エディションはさまざまな考えを刺激するため、デッド ライジングが何だったのかを文脈で説明する必要があります。ほぼ 20 年前に破壊的であったものは、今日では破壊的ではありません。確かに、年の重みフォトジャーナリストのフランク・ウェストが背負っているものは明らかであり、デッド ライジングの認識されているゲーム デザインを一部の予想よりもさらに大きく湾曲させています。確かに、より正確に言うと、予想以上でした。
村井良介率いるチームの仕事はある程度まで進み、ウィラメット・ショッピングセンター(米国コロラド州)の敷地をほぼ時代に合わせて塗り直すことに成功した。確かに行われていないのは、ゲームの公式に大規模に介入していることです。これは、2006 年当時は驚くべきものであり挑戦的なものでしたが、2024 年には予測可能で限定的でした。カプコンは、デッド ライジング デラックス リマスターの背後にあるプロジェクトの性質を隠そうとしたことはありません。本当のリメイクとして提案されたことは一度もなかった、彼がそうではないことを非難することは確かにできません。しかし、私はビデオゲームの文脈におけるリメイクとリマスターの意味についての、眠気を誘うような危険な議論には入りたくないので、野菜やゾンビの頭が飛び始める前にやめておきます。
これらのゾンビは、デッド ライジング デラックス リマスターの共同主人公であり、今もそうであり、ゲームの魅力の美しく豊かな部分は、コミカルで残忍なエフェクト彼らの切断の様子。一方、明確にしておくと、カプコンのゲームの本当の主人公は、その役割を担っている上記のフォトジャーナリストですらなく、誰もが移動するショッピングセンターであり、今にもどこにでも飛び散りそうなアンデッドの肉が詰められた異常なブリキのようなものである。それをピューレにして芝刈り機で撒けば、英雄とは言えない西側諸国が利用できる数千の資源のうちの一つとなり、さらに良いことになる。
全部少し痛いよ
イルウィラメットのパークビュー池のある公園を囲むように様々な建物が連なり、複数のエリアにまたがるショッピングセンターです。少なくとも同じ家族が海洋のゾンビの群れの食事になるまでは、無制限の消費の夢を見て半日を過ごしたい家族に最適です。 5分前に食べていた家族はどれだったのか。つまり、パークビューは今や完全なゾンビ工場となっており、フランクは一体何が起こっているのかを解明するために町にやって来たのだ。
昨日も今日も、一般的な考え方は生き残ることだ。西側は切り抜けることができなければならない。72 時間の仮想ゲームプレイヘリコプターが到着して彼を安全な場所に連れ戻すまで、ショッピングセンターで。何が待っているのか確信がないままその場所に到着したため、彼は即興演奏をしなければなりませんでした。実際、デッド ライジングは即興演奏を促進するゲームです。数十の店舗にはレシートに勝てる商品が溢れており、利用できるリソースには事欠きません。
大砲の餌はどこにでもあり、実際、無双のアイデアからそれほど逸脱することはありません。大量の敵がおり、一般にその名にふさわしい攻撃フェーズを組織することができない、コントローラーを手にした人の創造性を受け入れる準備ができています。
まず、The Distinguished Gentlemen から盗んだハンガー (必ず誰かの目に留まります) を振って敬意を要求し、次に Shootingstar Sporting Goods から見つけた野球のバットに移ります。しかし、演習自体はあまり従来的ではない解決策を提供します。アンデッドに衝突するための優れたダミー人形 (1 つ目) や、全力疾走して足首を切り落とすためのスケートボード (2 つ目) です。
デッド ライジング デラックス リマスターには、さまざまなフロアやテーマ別エリアにまたがる 80 を超えるショップが存在します。 DIY やガーデン用品を専門に扱う McHandy's Hardware の棚を覗いてみると、満足した笑みを浮かべずにはいられません。作業用ハンマーは遅いですが、ゾンビに反応する隙を与えることなく、ゾンビの頭蓋骨を地面に打ち付けます。しかし、一部のコンパクト ディスク (2006 年にはまだ存在していました) でさえ、上手に投げれば鈍器になります。その後、その間に使用されるのを待っている数十のアイテム腐った者の軍団を倒すには、鋼管といくつかの銃器、段ボール箱と狩猟用ナイフ、ゴム製の剣とプラスチックのテーブルが必要です。そして、やっていくうちに、お互いを理解できるようになりました。
眼鏡店、衣料品店、写真店、電子機器店、書籍店、衣料品店のショーウィンドウには、フランクが利用できる数十のソリューションが展示されています。美的多様性は今日でも印象的です一部のオブジェクトは特に役に立ちませんが、ゾンビを撃つ楽しみを与えるのに十分な素材がまだあります。
私たちからすべてを奪い去ってください。ただし、私たちの自由ではありません。
『デッド ライジング デラックス リマスター』の究極の意味は、ビデオ ゲームで最も悪用される環境から遠く離れた環境で、爽快なものとばかばかしいものの間のツールを使って、敵とプレイする自由を与えることです。完璧なサンドボックス スタイルのゲーム、何をするか、そしてそれをどのように行うかを選択する十分な自由を残したオープンワールドをまだ言及していた時代。障壁がないわけではありません。年中無休のショッピング センターにも障壁はいくつかあり、ゲーム デザイナーのニーズを満たすためにそこに配置されています。理論的には、これらはエリアを分割するシャッターであり、衰弱した波が押し寄せる前に、パークビュー内に(ひどく)バリケードを築いた最初の生存者によって降ろされました。
なぜなら、虐殺の舞台裏には、物事を整理整頓し、もっと組織化されたものを望む人々の手を取り込もうとする構造がまだ残っているからです。仮想的な 72 時間の中でメインミッションとサブミッションがあり、1つ目は災害の原因を解明すること、2つ目は経験値を蓄積することを目的としています。。私たちは、誰かを殺すことと誰かを救うことという 2 つの考えを超えることはほとんどありません。どちらの場合も、私たちが話しているのは、そのような嫌悪感を抱く他者によってプライド(または他の場所)にまだ噛まれていない人間のことです。サイコパスとその被害者がパークビューの周りを徘徊し、(それぞれ)フランクによって殺害されるか安全に連れて行かれる運命にある。
のサイコパス彼らは進んでいわゆるボスになります。場合によっては、彼らの存在は単に物語のニーズを満たし、冒険の段階を示すこともあります。場合によっては、それらを倒すことで、先ほど述べた障壁の一部を確実に除去できるため、あるエリアから別のエリアへの移動がより速くなります。ちなみに、ドアを開けることを伴う移動(つまり、センターのエリア間、場合によっては同じエリア内でも)には必ず積み込みが必要です。所要時間は非常に短く、不快感はありませんが、アクションは依然として断片的に表示され、ゲームの骨格がいかに多孔質であるかを思い出させます。
それでは、誰がその上に構築されたミッションを嫌ったのでしょうか?キャラクターをエスコートするコンピューターによって管理されていたため、彼はデッド ライジング デラックス リマスターで新しいクリプトナイトを見つけることができました。ゲームは 2006 年にこの問題を調査するために最善を尽くし、ある程度の成功を収めました。助けを求める貧しい人々の多くは、集められた武器のうちの 1 つを与えられ、それぞれがお気に入りを持っており、それを使えばより効果的に身を守ることができます。手をつないだり、進むべき方向を示したりすることもできるし、ウェストを心から信頼する十数人の見知らぬ人たちとパークビューを歩き回る羽目になることさえある。しかし、依然としてこれらのボールとチェーンについて心配しなければならないのは、それ自体がボールとチェーンです。
人々を救ったり、壮観な写真や陰惨な写真を撮ったり、サイコパスを打ち負かしたりすると、経験値が蓄積されます。でもスキルツリーのことは忘れてください、新しいレベルに到達するたびに、ゲームによって自動的に適用されるアップグレードに変わるためです。フランクはより速く動き始め、より多くの物体や武器を持ち運べるようになり、素手で攻撃したり、より効果的な方法でゾンビから身を守ることができるようになります。フランクがそれらを学んだ本や雑誌を持ち歩く限り、価値のある特定のスキルや可能性もあります。とても興味深いアイデアです。
骨粗鬆症
2006 年のチームが『デッド ライジング』を作るために行った仕事は、大規模な肉屋以上にうまくいきましたが、それはもうずっと前のことです。現在、ゲーム プランは、オリジナルのリリースから数十年の間にすでに確認され、改訂された提案を超えるものではありません。オープンワールド ゲームもデッド ライジングの教訓から学んで進化しました、しかし、この分野での 18 年間は長いものであり、ゲームのデラックス リマスター エディションがすべてのように感じられます。
いわば、すべてのミッションはつながっています。仮想時計それは決して止まらない。素早く。これは、一部の敵対者がいたにもかかわらず、Xbox 360 (およびその後の変換) では一般に受け入れられたアプローチですが、今日では本当に時代錯誤であり、何よりもイライラさせられます。最初にゲームを終了し、適切なエンディングに到達することによってのみ、いずれの場合も費やす時間の点でそれほど多くの労力を必要とせず、代替モードのロックが解除されます。そのうちの 1 つでは、ショッピング センター内の 72 時間制限がなくなりました。これはすでに大きな問題です。
それが本当ならカプコンのREエンジンこれはグラフィック システムに新たな光沢を与えるために使用されましたが、画像内で静止しているときに特に機能することも事実です。一方、物語のシーケンスにおけるモデルのレンダリングで行われた優れた作業を超えて、実際のアクション段階では、ゾンビと生存者は目立たないだけです。場合によっては、あれやこれやが突然現れる現象があり、公園エリアの照明システムはあまり説得力がありません。しかし、『デッド ライジング デラックス リマスター』のゲーム体験を複雑にしているのは、特にフランク・ウェストとその敵とのやり取りの根底にある清潔感の欠如です。
それはすべてかなり安っぽい、特に早い時間にはゾンビの動きを計測するのは難しいアニメーションサイクルが開始されると、時折0.5メートルテレポートしてフォトジャーナリストの首にくっつくように見えます。武器が望ましいダメージを与える代わりに目標を通り過ぎてしまうケースも多く、サイコパスとの衝突の多くは、確実に回避できない壁にぶつかったり、建造物の間をぎこちなく小走りしたりしながら、ゆっくりとした追跡に終始している。
これらはすべて、2006年にそのように現れなかった問題であり、プロジェクトの巨大な野心の子どもたちでもあります。巨大なスペースに移動するが、まだ閉じられ、中程度または小さな構造が点在している多くの人々を置いてください。たくさんの不完全さと完全にはるかにフェッチされた相互作用(粘着性がなければ)、今日でも非常に複雑です。それを除いて、今日、私たちは同様の問題に対処し解決する方法を理解している同様のゲームに慣れています(このような危険な状況に陥るために直接回避することもあります)。
フランクのエネルギー管理は非常に不安になります。ゾンビが継続的に再び現れている地域には、最低限の自己イコールであり、食物なしで残ることさえありません。そして再び:走ることが不可能であり、武器によってもたらされたダメージの疑わしいバランス、そして同じ領域で同じことをすることに一定のものがあるため、Dead Rising Deluxe Remasterになります別の時代の息子の感覚的にゲーム。
それはまだ愛されています、実際、非常によくそれは驚くほど、私が覚えているよりも可能性が低いと書かれています(そして、それはまた、イタリア語で非常によく表明されています)。設定の直観と無料の武器を備えたゾンベスコゲーム公園は、否定できないメリットであり、一部はまだ配当を支払います。しかし、この再編集は、混乱した選択の運命の子を生き延びなければなりません。他の多くの同様のゲームと同じように構造的になるようにこの世代に十分に適応しておらず、死者を勉強するのに満足のいくテキストになるメモを持っていません。立ち上がり物語。これは、内部のゲームに加えて何もないと言うかわいい方法です。著者のスケッチ、ドキュメント、インタビュー、コメントはありません。何もない。
しかし、あなたはそれをしたいのですが、今私はの存在を忘れようとしますデッドライジング4(これはこのデラックスリマスターよりも技術的かつ構造的に優れています)、この記事からの分遣隊と再びゲームを開始します。私はフランク・ザ・フラワー・ドレスを50歳の女性として投げる楽屋を探しています - 私はゴルフ・クラブを撃ちます、私はSpotifyで最新のHivesアルバムを始めてから、私はそれらに彼女の頭を吹きますゾンビ。それが機能する限り優れたストレス防止運動。
結論
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デジタル配信 PlayStationストア
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私は、この10年のオープンワールドゲームに慣れていて、ほぼ20年前のゲームで豊かになっている貧しい人々として貧しい人々にとっては不十分です。幸いなことに、彼の最初のアイデアの魅力とゲーム環境の特徴、そしてまだ有効ないくつかの直感は、潜在的な平凡の運命からそれを提起します。彼がほぼ20年前に誰かをやったので情熱を持っているのは難しいでしょう、そして、ウィラメットへの新しい到着は彼らのために設計された十分な学習資料を見つけませんが、すべての新鮮な広場への乗車とスーパーマーケットのそれとのチャットはまだ働いています今日...昨日よりもはるかに少ない。
プロ
- ゲッティの設定と雰囲気
- ゾンビを楽しむ多くの可能性
- よく書かれた状況とキャラクター
に対して
- 技術および構造の制限
- 繰り返しゲームのアイデア
- 開発の歴史に余分なものはありません