『グウェント: ローグ・メイジ』、ウィッチャー カード ゲームを再発明した冒険のレビュー

『ウィッチャー』の物語世界の成功は史上最高レベルにあります。何百万人ものプレイヤーの注目を集めたビデオ ゲーム三部作と、リヴィアのゲラルトと仲間たちの冒険の基となった文学的物語に新たな注目を与えた Netflix シリーズの間で、この作品に情熱を注ぐのに今ほど適した時期はありません。非常に成熟した残酷なファンタジー世界。さまざまなトランスメディア事業の中でも、プレイヤーの心を掴んだカードゲーム「グウェント」に特化した事業が際立っています。ウィッチャー3: ワイルドハント、私たちは別のインスタンスを求めていたほどでしたが、それは同じ名前のビデオゲームで現実になりました。

独自のデッキを構築して世界中の本物のプレイヤーに挑戦できる可能性があるにもかかわらず、多くのユーザーは、マルチプレイヤーではないという性質から、ビデオ ゲーム サーガの第 3 章に登場したミニゲームに忠実であり続けました。 CD Projekt RED もこの傾向に気づき、プレイヤーにグウェントに基づいた真の物語的冒険を提供しました。王位継承者: ウィッチャーテイルズ

私たちはこれで終わりだと思っていましたが、そうでなければ彼らがこの最新の「黄金の流れ」に新たな燃料を与えるだろうと考えていましたが、それでもそれは非常に高く評価されました。その代わりに、ほぼ驚くべきことに、新しいシングル プレイヤー エクスペリエンスがリリースされましたが、物語の推進力は減少しました。

これがどういうことなのか詳しく見てみましょうグウェント:ローグメイジのレビュー

再考されたゲームプレイ

グウェント:ローグメイジ: カードゲームがローグライトに

『グウェント: ローグ・メイジ』は、私たちが長年にわたって多かれ少なかれ知るようになったカード ゲームをベースにしたローグライトです。後者の最初の登場以来、短いビデオ ゲームの歴史を体験する機会があった人なら、重大な変化誰が彼を殴ったのか。オンライン マルチプレイヤー タイトルのリリースにより、ある種の「正典」が完成し、それは多かれ少なかれ変わっていませんが、Thronebreak と、そして今度は Rogue Mage と比較すると、多くの違いがあります。

この特定のケースでは、ゲームのルールが大幅に作り直されました。まず、ラウンドが消えました。これは、いくつかの「戦闘」に負けながら「戦争」に勝つような方法で軍隊を管理する戦略を立てることは、ここでは実行可能な見通しではないことを意味します。実際、プレイヤーは少なくとも同じ期間、パスの可能性なしに、自分のカード 10 枚すべてをプレイする義務があります (ゲーム開始時に同時に 5 枚が引かれ、同じターン数で別の 5 枚が引かれます)。彼は手に遊ぶものを持っているからです。

もう 1 つの変更された要素は、「正規」ゲームのようなクラスへの分割が存在しないことです (いわば、モンスター、スコイア=テル、ニルフガード人などが存在しません)。したがって、カードは、通常のグウェントと比べて特性や能力がほとんど変わらないにもかかわらず、何の制限もなく相互に影響を与えることができます。課せられる唯一の制限は、スターティングデッキ(合計 4 つ) は事前にいかなる方法でも変更することはできず、それぞれが戦闘への特定のアプローチにリンクされています。最初のものはBulwarkで、敵を直接攻撃するよりもユニットを強化したい人に最適です。 2 つ目は明らかにより攻撃的な Wild Fury で、3 つ目は Hive Mind で敵を数値的に粉砕したい人向けです。最後のカードである Chaos は、(名前からもわかるように) このゲームのワイルド カードのようなものです。

ゲームの開始時に、デッキを選択した後、基本カード (他のユニットに加わり、素晴らしいサポートを提供する一種の「キャプテン」) と 3 つの呪文 (私たちが持っている指揮官の命令に代わるもの) を選択するよう求められます。使用すると一定量のエネルギーを消費する)と、目標を達成するために役立つボーナスを提供する一種の永久的なお守りであるポーションについて学びました。しかし、私たちの目的は何でしょうか?突然変異誘発剤を集めて、球体の結合によって到着したモンスターを殺すことができる存在を作成します。したがって、最初のウィッチャーを生み出す

絶え間なく変化する世界

グウェント: ローグメイジ: さまざまな種類のイベントにつながる分岐のあるゲーム マップ

あなたは正しく理解しました。この(微妙な)物語は、「他のモンスターと一緒にモンスターと戦う」ためのウィッチャーの誕生に貢献した魔法使い、アルズールの冒険に続きます。私たちの目標は、3種類の変異誘発剤を集める(ここでは緑、赤、青の色で急いで象徴的にまとめています)私たちの「実験」に命を吹き込むために、予想よりも複雑であることが判明しました。これらの貴重な材料を手に入れるために、アルズールは倒すべき驚異的な生き物を探して、大陸の各地を巡る冒険に乗り出さなければなりません。これは、ビデオゲーム レベルで、異なる「マーカー」が配置されるマップ (視覚的には常に同じ) に変換され、それぞれが異なる分岐点に配置されますが、常に最終目標につながります。ボス報酬として変異原が与えられます。

グウェント:ローグメイジ:ルールは少し変更されましたが、実質は同じままです

この旅の段階は次のとおりです。戦闘とかイベントとか。バトルはノーマルとエリート(中ボス)の2種類。前者の場合、それほど挑戦的ではありませんが、プレイヤー側にある程度の戦術を必要とする独自の特殊能力を備えた敵との決闘に参加します。これらの戦いを乗り越えた報酬は、デッキからカードを追加または削除することです (どちらのオプションも、ランダムに引かれた 3 枚からの選択に基づいています)。ただし、2 番目のケースでは、戦闘ははるかに困難になりますが、戦利品は明らかにより興味深いものになります。実際、プレイヤーは基本カードを強化するか、それともデッキに宝物 (つまり、最も要求の厳しい課題で確実に役立つカード) を追加するかを決定することができます。

ただし、イベントに関しては、次の 3 つのタイプがあります。1 つは言葉の本当の意味でのイベントで、プレイヤーは特定の報酬を得るために耽溺できるかできないかのジレンマに直面します。力の場。それを区別する標識の種類に応じて、自分のカードにリンクされたボーナスを提供したり、エネルギー ポイントの一部を再チャージしたりできます (戦闘中に呪文を唱えるのに役立ち、最大 100 に制限されます) ;チェストには 3 枚の「宝」カードが入っており、その中から 1 枚だけを選択して武器庫に追加できます。

グウェント: ローグメイジ: 各敵にはビジュアルとゲームプレイの両方に独自の特徴があります

選択した道で最後のボスに到達し、受け取った恵みのおかげでなんとか彼を倒すことができた場合、突然変異誘発剤を入手できます。さて、何が起こるでしょうか?これからは、目的に必要な 3 つの要素をすべて入手できるまで、何度も繰り返し始めます。戦闘中に圧倒されたらどうしますか?同じことです。はい、タイトルが示すように、また先ほども述べたように、これはカードゲームに見せかけたローグライト

自然界のローグライト

グウェント: ならず者の魔術師: アルズールの研究室。進捗状況を確認し、新しい冒険を始めることができます。

カード ゲームのダイナミクスとローグライク ゲームのダイナミクスを組み合わせることで、このジャンルに素晴らしいリフレッシュがもたらされました。暗号化。もちろん、これらの製品の市場飽和も現実ですが、Rogue Mage はまだ非常に有利な時期に登場しており、重い製品や「既知の」製品にならずに収まることができます。 CD Projekt の「反発」には誰もが少し驚きましたが、その直感は確かに非常に幸運でした。脚光を浴びる物語の世界と高速のゲームプレイ ダイナミクスを組み合わせる再現性、一連のアセットとダイナミクス全体を通して、すでに十分にテストされており、ポーランドのスタジオ側の賢明な行動であることは疑いありません。

ゲームは実質的にすでに準備ができていました(グウェントに関連する他のタイトルを所有する必要がないという事実にもかかわらず、シングルプレイヤー拡張として伝えられるのは偶然ではありません)。彼らが構築しなければならなかったのは、それを囲む枠組みです。

グウェント: ならず者の魔術師: プレイヤーの選択は遠征の成功に大きく影響します

目標を達成するには失敗も必要です。数試合負けずに先に進むことは不可能です。これは、ローグライクではなくローグライトであるため、プレイすることでポイントが蓄積され、ゲーム終了時にそのポイントがゲームの進行に集中するためです。レベル。各レベル (合計 100) ごとに、新しいカード、ポーション、呪文、デッキのロックを解除できるようになり、私たちと突然変異誘発者の間に立ちはだかる敵に立ち向かうのに、ますます困難が軽減されます。

すべてのゲームは常に同じものから始まりますベースマップゲームボードに進むにつれて拡張されます。これにより、運がゲームのより高度なセクションにのみ影響を与えることになり、勝利が実際に特定のカードの有無に依存する可能性があります。勝つこともあれば、惨めに敗北することもあります。しかし、このジャンルの他の代表者と比較すると、チャンス、戦略、経験の間のギャップは非常に狭いため、プレイヤーは過度のフラストレーションを感じず、すぐにフィールドに戻るよう促す「あるものが別のものにつながる」効果につながります。この場合、ゲーム全体の所要時間 (つまり、ボスが圧倒されるまで) が約 40 分であることも役に立ちます。

視覚的には一歩後退しているでしょうか?

グウェント: ローグメイジ: ゲームで紹介されている内容は、シリーズの基準と視覚的に少しバラバラに感じられます

グウェントが非常に認識しやすくクリーンなオーディオビジュアル スタイルを私たちに与えてくれたとしたら、スローンブレイカーはゲームの世界とインターフェイスに関連するすべての点で私たちを台無しにしてしまいました。その結果、私たちは Rogue Mage のビジュアル実装に少し驚きました。

一般に、このゲームは非常に魅力的ですが、その功績は前の 2 つの作品から得られたものにのみ当てられます。ゲーム自体によって追加されたすべての要素は、「復元」されたものに比べて非常に控えめなままであり、ほとんど分割されたタイトルのように見えるほどであり、2つの性質がやや大胆な方法で共存しています。周囲のグラフィック品質を正当化するためにモバイルでもリリースする必要があったと言えるかもしれませんが、ここではそのような種類の制限を超えています(グウェントとスローンブレイカーの両方がスマートフォンで成功しているためでもあります)。ローグメイジのあれはまさに文体上の問題;それは、非常に特徴的な特徴を備えた、ほとんど漫画のようなスタイルから脱却し、より「フォトリアリスティック」(現実により適切な領域に物理的に固執するという意味で)を目指しており、これにより、独立した作品としてではなく、その性格が損なわれています。世界的な作品です (結局のところ、これはまだ拡張版です)。この二重の性質に私たちは鼻を鳴らしましたが、サウンドトラックは私たちを、見慣れたものであると同時に未知の混沌へと一気に引き戻しました。刺激的な曲、ゲームが私たちに投げかけるあらゆる種類の逆境を克服するのに十分なエネルギーを与えてくれます。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、GoG、App Store、Google Play

プレッツォ 9.99 €

『グウェント:ローグメイジ』は確かに成功した実験だ。 CD Projekt Red の直感は、市場ニーズへの適応の好例です。同じカード ゲームを 3 度目に再発明するのは簡単なことではありません。そしてその結果は明らかに驚くべきものです。この新しい冒険は、オンライン グウェントの気楽な即時性と『王座ブレイカー』の物語の推進力の中間に位置し、プレイヤーを最も興味深いファンタジーの世界の 1 つに数時間引き戻すことができます。もちろん、サウンド分野にとって非常に重要な、そのルーツと革新性との一貫性の混合が、ゲームのあらゆる側面だけでなく、非常に急速に回転し始めるより多様な状況やイベントにも拡張されることを望んでいました。そして少なくともマルチプレイヤーエクスペリエンスとの直接的なつながり(スローンブレイカーの報酬で行われたように)。しかし、結果は予想よりもはるかにバラ色でした。そして、チームは自分たちを完全に再発明する必要はなく、自分たちの作品を深く知り、その長所を強化し、それをより良いバージョン、あるいはむしろ新しいバージョンに導くだけで済みました。

プロ

  • グウェントテーマの優れたバリエーション
  • 魅力的
  • 高品質のサウンドトラック

に対して

  • 試合の多様性はほとんど合格点ではない
  • 視覚的に一貫性がない