マルチプラットフォームの熱狂
マルチプレイヤーでは、Colin McRae 2005 の Xbox バージョンと PS2 バージョンの両方をテストしました。このインプレッションは、議論の難しい状況を何度も確認しました。マルチプラットフォーム タイトルは常に Microsoft コンソールに有利であり、その可能性を最大限に活用し、より高速なロードを提供します。そしてより良い定義。正直に言うと、2 つのバージョンは互いに非常に似ており、PS2 バージョンはフリッケリオやエイリアシングによって過度に不利になることはありませんが、ライブ サービスの効率も考慮して最適な方を選択する必要があるため、次の点に重点を置くことをお勧めします。その十字軍。
泥に注意してください
しかし、コードマスターにとってそれは必ずしも平坦な道ではありませんでした。実際のラリーと同じように、コリン・マクレーに捧げられたタイトルの進化は、危険なスリップを伴う曲がりくねった道を通らなければなりませんでした。おそらく第 2 章の大成功に酔ったのか、プログラマーたちはその精神を新世代のコンソールで完全に再現することができず、第 3 版は賛否両論の評価を受けました。 4番目の到着はおそらく早すぎ、状況を積極的にバランスさせる可能性はまったくありませんでした。この認識が、あたかもアイデンティティの回復のためであるかのように、接尾辞の変更を動機付けたのでしょう。コリン・マクレー ラリー 2005理想的には伝説的なバージョン 2.0 を参照しながら、物語の新たな重要な段階に到達したいと考えています。そして私たちは認めなければなりません、彼は成功しました。すでに強固な基盤をどこに改善するか?まず、最も欠けている(または批判されている)側面を取り除き、肯定的な側面を強化することによって。否や言うほどない。コードマスターズは確かに革新の道を選択しませんが、機能の蓄積とグラフィック装飾の作業においてエレクトロニック・アーツから賢明にインスピレーションを得ています。しかし何よりも、それは単なるサイドオプションを超えた、正当化されたオンラインモードに焦点を当てており、それは必要でした。でも、一歩ずつ進んでいきましょう。これまでの章で最も議論の分かれた側面の 1 つは、フォードのドライバーとその車に独占的に縛られ、自分が選んだチームでキャリア モード (ゲームの根幹) に取り組むことが不可能であることでした。新しいエディションでは、代わりにお気に入りの車 (たくさんあります) で挑戦できるようになり、リプレイ性の要素が高まります。シリーズのもう一つの厄介な問題であるレース前のセットアップも改善され、管理がより楽しくなり、トラックでの車のパフォーマンスに機能的になりました。利用可能な回路の数が明らかに多いことも特筆に値します。量と種類の両方の点で、これは確かにこれまでにリリースされたエディションの中で最も豊富なエディションです。
コメント
Colin McRae 2005 は、32 ビット デビュー以来、間違いなくコードマスターズ サーガの進化の頂点を表しています。成功に導いたすべての要素がパワーアップされ、素晴らしい結果が得られました。この最新作は、第 2 話よりも高いレベルではないにしても、同じレベルであると考えることができるほどです。当然の結果として、少なくとも Microsoft コンソールではラリーに特化した最高のシミュレーションが得られますが、Sony コンソールでは WRC シリーズが有効な敵対者として認識されます。グラフィックス部門は他の作品が設定したレベルには達していませんが、全体的には良好で、ゲーム部門はすでに非常に強固な基盤を完成させています。前の章から読み始めた人には、実質的な革新は見つからないかもしれませんが、一方で、さまざまな改善とオンライン サポートは、購入の十分以上の理由であると私たちは考えています。
- プロ:
- テスト済みのゲームプレイ
- 多くのトラックと車両が利用可能
- オンラインプレイのサポート(両方のバージョン)
- に対して:
- 時代遅れのグラフィックエンジン
- 昨年からの大きな変更はほとんどありません
- アーケードラリーを求める人には不向き
ラリーを超えたインプレッサ
パッドを手に持つと、コードマスターズ タイトルの厳格な性質がその素晴らしさのすべてを現しており、よく知られたシミュレーション スタイルの駆動システムを再提案していますが、あまり実用的ではないユーザーにも傾いています。これは、学習の即時性と厳しさのハイブリッドであると定義できます。重要なのは、その結果が非常に効果的であることが証明されることです。車の制御は簡単に同化できますが、カーブの管理はそれほど難しくありません。クレイジーなレーシングカーを自分の手で支配し、最高のタイムを求めることは、誰にとってもエキサイティングな挑戦です。予想通り、重要な要素はドリフト、つまりラリーの基本操作であり、これを習得することがゲームを進めるための真の鍵となります。私たちマルチプレイヤーは、コリンと同等の条件で競争できる唯一のソニー ラリー サーガ (WRC) と比較せずにはいられませんでした。そして、コードマスターズタイトルのより滑稽な可用性を否定することはできません。コードマスターズタイトルは、リアリズム要素を放棄せずに、「遊び心」コンセプトに関連したより楽しい運転体験を提供しますが、エボリューションズタイトルはシミュレーションの目的を過剰に強調しています。
重要な要素はドリフトの管理、つまり基本的なラリー操作で表され、これを習得することがゲームで進歩するための真の鍵となります。
ラリーを超えたインプレッサ
見た目のインパクトはそれほど印象的ではありませんが、以前のバージョンとほぼ同様です。改善がなされていないわけではありませんが、ゲーム エンジンは、期待されるような運命的な品質の飛躍を提供することができなくなっているように見えます。たとえば、依然として 2 次元のスプライトで表現されている観客だけでなく、設定の詳細レベルについても触れてみましょう。おそらく、すべてのコンソール向けにスケーラブルなエンジンを作成する必要があるマルチプラットフォームによって課せられる制限もありますが、Xbox の文脈では、Digital Illusions の RSC2 が非常に異なる品質のグラフィックス システムを提供しているという事実は変わりません。冒頭ではライブサポートについてお話しました。 Colin 2005 は、Microsoft のオンライン サービスに非常に興味深く適切なモード、つまり、同じトラック上で 8 人のプレーヤーと競争する可能性を提供します。これはタイトルの哲学をわずかに歪める選択ですが、文脈では適切です。一方で、ラリー シミュレーターの純粋に孤独な性質は、この種の使用には非常に適していないことが十分に確立されています。明らかに、このモードの成功は、オンラインでチャレンジに挑戦する意欲のあるユーザーの数によって決まります。
コリン・マクレー。すべてのラリー愛好家は、この名前が有名なドライバーを特定するだけでなく、そのシミュレーションの深さ、32 ビット時代の真の参照点で最も愛されているビデオ ゲームの物語の 1 つであることをよく知っています。今日の状況はもう少し複雑ですが、コードマスターズの陣頭指揮は独自の光で輝き続けており、今シーズンの年の数字の末尾が廃止されたことは、EA Sports のスポーツ タイトルと非常によく似たシリーズ化を示唆しています。私たちは、競争によって明らかに高いレベルの品質が達成されたため、複雑な状況について話しています。数年前にはコードマスターズ レーシングに匹敵するタイトルが他になかったとしても、今日では WRC サーガ (そして次期 GT4 のラリー モードも) が PS2 で非常に尊敬できる敵対者となっています。ただし、XBox では、唯一の本当の競合相手が Digital Illusions の RSC2 であることを考慮すると、Colin が依然としてこのジャンルの疑いの余地のない頂点であり、このタイトルはアーケード スタイルを指向しています。
コリン・マクレー ラリー 2005は、物語の新たな重要な段階に到達し、理想的には伝説的なバージョン 2.0 に戻りたいと考えています。そして私たちは認めなければなりません、彼は成功しました。
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