マキシモ: ゴースト・トゥ・グローリー
盾、呪文、そして「炎の剣」…。
そうは言っても、カプコンのタイトルにはびこるさまざまな武器やガジェットのシステムを導入するのは正しいことのように思えます。つまり、投げられた武器は事実上消え、カウンターを下げると盾と鎧は壊れ、武器は私たちの分身と同じように特別な能力を獲得します。 、そして最後になりましたが、レベルでは明らかに高額でさまざまなボーナスを購入できるため、コインとダイヤモンドを探すことをお勧めします。攻撃システムに戻りましょう。基本的な剣の打撃は通常 4 つ、通常の回転打撃で、両手で体を 2 つの対称的な部分に切断します (それが可能であれば...)。そして、セガの親愛なるゴールデン アックスのダブル ジャンプと同様です。地面に垂直に吹くととても痛いです(チェックポイントを作動させる働きもあります)。これらの基本攻撃に、ゲームが進行するにつれて宝箱や敵から解放される他の特別な攻撃が追加されます。コンボ、特殊な突き、回転シールド、および火の特性が最初に発生します。これらの攻撃の可能性はすべて習得が簡単で、実行も同様に簡単であるため、たとえ敵を攻撃するときに細心の注意を払う必要がある場合でも、制御システムは非常にうまく機能すると言えます。格闘ゲームと同様に、タイミングが重要です。ショットが当たらなかった場合、相手が順番にこちらを攻撃するリスクがあり、ビューは残念ながらあまり役に立ちません...;パリーボタンもありますが、あまり使用されません。
懐かしいグラフィックとサウンド
ゲームのグラフィックは目を楽しませてくれます。流動性は格別で、アニメーションは明らかに優れています。特殊効果もハイクオリティで、炎や魂の飛来、息を引き取る幽霊(?)など、これまでに例を見ないほど丁寧に作られています。ただし、テクスチャに関しては状況が変わります。品質は一般的に非常に高く、特に私たちの分身やさまざまなスケルトンやモンスターに関しては、盾、小さなハートの付いた白い下着、ヘルメットや鎧のさまざまな反射に注目してください。かつては背景と呼ばれていたものは、困惑する可能性があります。遠くから見ると、すべてが非常にうまくできているように見えます。正直に言うと、壁や岩の尾根に近づいても、適用されたテクスチャはディテールを失うことなく、明確でわかりやすいままです。しかし、私たちが気に入らないのは、すべてが極端に平坦であることです。私たちは「カリガリ博士のキャビネット」のようなドイツ表現主義映画に戻ったようです。つまり、多角形のモデルと関連するテクスチャは、実際には大きなペイントされたシートのように見えます。ソリッドポリゴン。背景は、これ以上適切な言葉はないと思われますが、細心の注意を払って作成された演劇セットのように見えますが、動きのあるキャラクターの視覚的な豊かさとは明らかに衝突します。墓地の地面のテクスチャの一部についても同様で、非常に美しく詳細ですが、信じられないほど平らです。ゲームの方向性は優れたものではありません。ショットの斜めのカットが明らかに不安を与え雰囲気を醸し出しているとしても、カメラを思うように回転できないことは間違いなく Maximo に対してポイントとなります。多くの場合、敵や渓谷を追い詰め、その結果として命が失われることになるでしょう。フレームを自動的に中央に配置できるボタンもありますが、これは、バグや突然のパッチなど、レベルを探索するのに役立つものというよりは、ある種の極端なヘルプのように思えます。オーディオ レベルでは、定性的に高いレベルに戻ります。非常に高い: バックグラウンド テーマは、古き良き時代の 2 つのクラシックの音楽を明確に再解釈したものであると言えば十分です (オプション メニューで音楽を聞いてください)。各種エフェクトやサンプリングも非常に高いレベルにあります。
ここで私たちは歌い、十字架を負い、十字架を負い、喜びを感じます:プレイアビリティ。
それでは、カプコンのタイトルのプレイアビリティ、呪い、そして喜びについて話しましょう。まず目を引くのは、前作2作とまさに接点を持つ、難易度の高さだ。コントロールを学ぶのは簡単で直感的ですが、最初の数ゲームでは何度もクラッシュし、コンティニューとセーブの数が少ないことを考えると、自分がどのようなタイトルを扱っているのかすぐに理解できます。挑戦的で、タフで、血なまぐさい、最後までたどり着くのは確かに本当の偉業であり、重要な最後のシーンもイースターエッグもギャラリーもありませんが、ゲームを終えるとこれほど満足のいくものはありませんでした。しかし、マイナス面もあります。当時と同様に、現在でもそのすべてが、蔓延するフラストレーション症候群によって引き起こされた悪口の代償として支払われています。過度の難易度は、私が言ったように、衝突やジャンプに対する私たちの認識を変えてしまうカメラの実装が不十分であることと相まって、忍耐力に恵まれていない魂をパッドの開窓の敷居まで導くでしょう。救助は遅いので、ジャンプを間違えて、反対側が見えないためにもう一度セクション全体を繰り返すと、最も祝福された聖人でさえ忍耐力を失います。トゥームレイダー症候群が再び襲います...最終的に唯一の本当の欠点(または読む人によってはメリット)は、現在の作品でこれほど高い難易度はありませんでした。このタイトルの推定上の父親でプレイしたことのある人なら誰でも、無名で悪名高いアーケードで栄えた長い伝統の唯一の真の継承者がマキシモであることに気づくでしょう。おそらくマリオ 64 よりも、マキシモは 3D を使用しているにもかかわらず、父親たちの精神を変えないという驚くべき偉業に成功しました。言い換えれば、ポリゴンとテクスチャの過剰な使用は、おそらくその起源をこれほど尊重したものではなかったでしょう。3 次元はすべてそこにありますが、幸いなことに、私たちにとってそれらは単なるグラフィックスの問題です。美しくも不可能、ジャンナ・ナニーニの言葉を引用…
- プロ
- 優れたキャラクターアニメーションとテクスチャ
- 前任者 2 人の精神を完璧に再現
- に対して
- 極めて平坦な海底テクスチャ
- とても難しくてイライラする
- 非効率的なカメラの実装
3D が 2D スターを殺した?
盗作、コピー、それともポストモダン? 3 つのどれも、より単純に、80 年代と 90 年代に、どんな排気ガスよりも空気中に溢れた冒涜の主な原因となったいくつかのタイトルに対する愛の行為です。つまり、私たちは Ghost n' について話しているのです。 『ゴブリン』とその続編『グールズ・アンド・ゴースト』は明らかにカプコン製。 Maximo が以前の 2 つのタイトルを正確に 3D に置き換えたものであるというわけではありませんが、前述の愛の努力の観点からそれを組み立てることができます。事実上、このタイトルのすべての主な特徴は、キャラクター、武器、敵、レベルの構築など、前作から大きく派生しています。私がその明らかな例です。私たちは 3D ゲームを扱っていると言われています。これは探索という点で根本的な変化をもたらしました。実際、私たちの分身はクラッシュ バンディクーと同じ方法で、あるいはむしろ 99、99% のクラッシュ バンディクーと同じ方法で管理されています。 3 次元のプラットフォーマー、肩の後ろにあるカメラ、そして非常に自由な動き。 PsOne の悪魔城ドラキュラで、二次元によって課せられたわずかな移動の自由が、隠された能力に基づいたレベルの遡行可能性によって昇華されていたとしたら、今ここで、タイトルのデザイナーは、私たちを終わりに導く軌道から逸脱することを許可しています。通常、宝箱やさまざまなコインで報酬が得られる、小さな偏差によるレベル。
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