モナーク、人に触発されたJRPGのレビュー

最初のビデオ以来、Monarkは特定のユーザーのグループでウインクしたいと考えていました。個人5で多くのメリットの1つを見つけなければならなかった場合、私たちは確かに多くの新しいプレイヤーをこのジャンルに敏感にして、最新の傑作アトラスに捉えて、JRPGの新しい学校の設定を探していることを選択します。

したがって、タイトルの背後には、シンメガミテンシーに関する作業ですでに知られている一連の数字が存在することは偶然ではありません。その人はスピンオフです。おそらく、これらのファンの「新しいレバー」を主に資本化するために、彼はその人がリフレッシュに貢献したジャンルに二度目のチャンスを与えたいと確信しています。

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Shin Megami Dentro

設定、遊び心のある流れ、雰囲気はモナークの成功した特性です

トレーラーが1人あたり悪化したのと同じくらい、あまり大きく見つけることはありません類似点モナークとジャストの間Shin Megami Tensei:Monarkは、偶然にも学校である単一の閉所恐怖症の場所内で行われ、特定の社会的シーケンスや相互作用を提示しません。それどころか、タイトルの雰囲気はかなり陰鬱でテトラであり、プロットには中央に多くの神秘的で難解な要素があります。それ自体が絡み合うのではなく、執筆のレベルで私たちを説得するためには、それはキャラクターの特徴でした:人々をサポートすることはすべて、深く、多面的で興味深い方法で書かれています。私たちが言うことができるJRPGの機能は、確かに最も強力な要素の1つではありません。

Shin Megami Tenseiのように、主人公は彼の性格がありません。それは、悪夢のような状況で彼の学校の他のメンバーと一緒に自分自身を見つけるプレイヤーに浸るための純粋なツールです。彼の研究所は1つに閉じ込められます超自然的な霧そして、彼は出口ルートを見つけるために代替サイズを探索していることに気付くでしょう。正確に革新的な施設ではありませんが、キャラクターのおかげで興味深い開発からです。キャストは、ソフトウェアの肯定的な要素のリストの中心にあります。党の要素に加えて、他の何十人もの人格が文字通り出会うでしょう - 多かれ少なかれ重要かつマークされます - それぞれがその役割、その曖昧さ、そしてその道徳的および性格のジレンマを備えており、信頼できる刺激的な社会生態系を作り出すのに役立ちます。

ハイブリッドの戦い

モナークの戦闘システムは機能し、要求が厳しく、長いJRPGの物語から来た楽しみもあります

スイッチでプレイしたことが与えられた偶然の一致のように見えますが、戦闘システムまた、この場合、すでに見られている要素の場合もハイブリッドですが、すべての作業では、元の方法で提示されています。私たちは古典的なターンシステムではありませんが、ある種の合併リアルタイムと戦略的戦闘の間:基本的に、ピッチ上の各ファイターは、自由に、限られた時間であらゆるターンで移動できます。

したがって、適切なターゲットを選択するだけでなく、攻撃フェーズの両方で可能な限り最も効率的な方法でグループを配置することも不可欠です。フィールドのチームといえば、主人公の人間のカウンターパーティに加えて、伝統に従って進化し、強化し、私たちの好意で戦いを操作する可能性を高める悪魔をコントロールできます。

すべての要素をリストしようとすることを避けると、衝突管理システムは私たちを納得させました:常に完全にバランスが取れているわけではなく、最初のバランスが取れているわけではなく、それ自体の形で常に非常に高速なフェーズではありません。ジャンルの新鮮さ私たちは長い間見ていませんでしたが、このジャンルのいとこでさえ、生産の面でより完全に支えられていません。恥ずかしがり屋なしで、いくつかのファセットで彼は私たちにいくつかの古典を思い出させてくれましたVagrant Story

確かに、このジャンルのファンにとって、今や古典的な変化と弱点と抵抗の悪用に慣れているため、戦場全体を搾取できるようになることができるようになることは歓迎され、非常に楽しい戦略的要素になりますが、その性質の進歩性は、最も慣れていないことを少し置き換える傾向があります。

十分な芸術

キャラクターのキャストはモナークに有利なポイントです、あまりにも悪いことは、技術部門について同じことが言えません

Monarkには、中程度の芸術的方向性があります。それはこれまでに見られないことは明らかですが、代替サイズ、悪魔、一般的な雰囲気のデザインは、まとまりのあるトーン、青と紫色の色を持っていることができます。残念ながら、すべてが遅くなり、抑制されています不十分な技術部門、特に、キャラクターのデザイン自体にダメージを与え、口の中に苦い感覚を常に残しているモデルを定義する際に、おそらくあえてあまりにもあえてし、その野望のためのリソースを持たせることができなかったタイトルを演奏するものです。

それは中程度の低レベルの生産であり、あなたが彼の前の多くの日本のタイトルとまったく同じように見ることができます:今はほぼ1つのようです日本の哲学このタイプの製品に属し、技術的な部分に投資するにはリソースが少なすぎます。彼のビジョンとクリエイターの過去の野望を制限するには大きすぎます。実際、私たちは、技術部門を圧倒的に残して、アイデアと設定をフィールドに選んだ日本のJRPGのこの読書に慣れているということです。私たちは何年も一緒に暮らしてきましたが、その市場を認識していますが、90年代にこのジャンルが何を表しているかを考えて、口の中の少し苦味が残っています。

結論

デジタル配信 Steam、PlayStation Store、任天堂Eshop

モナークは確かにオリジナルのタイトルです。少なくとも創造的でデザインのレベルで、さまざまなアイデアを体験することに熱心な専門家の心によって導かれていることは明らかです。物語のカオスと恥の概念に関する哲学的および宗教的アプローチから、戦闘システムのミックスに至るまで、歴史の特定の進歩へ。同時に、これらの要素はそれを幅広いスペクトルJRPGにしていません(今では、いくつかの指数ではないにしても、このジャンルはマスのジャンルであるということではありません)。 Monarkは、長年のJRPGプレーヤーのタイトルであり、その背後にある他の同様の代表者のすでに美しい長いリストがあり、強力なオリエンタルマトリックスの特定のタイプの経験を探しています。私たちは技術的な側面が、どんなに信じられないことを約束しなかったことを隠しません。しばらくの間、私たちはその近似と小ささのために私たちを本当に燃やしましたが、あなたがピースを組み立てて部分の合計に焦点を合わせる方法を知っているなら、あなたはモナークでは、このジャンルにとって絶対に独特な体験を見つけてください。したがって、彼の最も熱心なファンには強くお勧めします。

プロ

  • オリジナルの芸術的方向
  • それが何について話しているのかを知っている戦闘システム
  • キャラクターの素敵なキャスト、すべてが特徴付けられています

に対して

  • 設計に損害を与える不十分な技術コンポーネント
  • 長期的には、進行状況システムは分散する可能性があります