NeverWinter Nights の報道 - 主要な部分

クラシックな居酒屋

ダンジョンマスター (DM):「あなたは居酒屋「スクォーロ・クオイアート」にいることに気づきます。空気は揚げた魚と腐ったビールの香りで重く、客の叫び声は大きくて騒々しいです。部屋は船員と、港の居酒屋によくいる詐欺師や泥棒でいっぱいです。ある時点で船員が立ち上がってあなたに近づいてきました。」
カリス (LADRA):「どんな感じですか?」
DM:「彼は非常に背が高く、明るい色のゆったりとした快適なセーラー服を着ていますが、素晴らしい細工をしており、指にはたくさんの金の指輪があり、耳には大きな円形の金のイヤリングを2つ着けています。彼はファルシオンと長いイヤリングで武装しています。」短剣。"
ジョシュア(パラディン):「彼は喧嘩を始めそうな人に見えますか?」
DM:「いいえ、彼は冷静に近づいています。人々が彼のために道を譲っていることに注目してください。彼は誰からも知られており、尊敬されているようです。」
DM (船員になりすまして):「こんにちは、私の名前はブラント・ザ・レッドです、船長です」サンスピア– ジョシュアの方を向いて – 私の船員たちと私は最近上陸しました、そしてあなたは私たちが探している種類のエンターテイメントを想像することができます – 笑顔を知っています – だから私はあなたに聞きたかったのは、その美しいエルフと30分間過ごすのに銀貨5枚で十分ですか?テーブルにいます、はい、そのハープを持っている人です。」

残りの部分はご想像の通り、私がロールプレイング ゲームを始めて以来、最も壮観で満足のいく酒場の喧嘩の 1 つです。

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しかし、ロールプレイング ゲームとは何でしょうか?

1980 年代に、ダンジョンズ & ドラゴンズという非常に奇妙なボード ゲームが登場しました。それは、珍しくて興味深い構造をしていました。このゲームには、世界全体とその世界で実行できるすべてのアクションを再現するための一連のルールを詳しく説明した一連のマニュアルを読んで知る必要がありました。
このゲームには、プレイヤーの目と耳となるダンジョンマスター(DM)の姿が登場し、彼自身が熟練と詩で語られる世界に没頭しました。
実際には、各プレイヤーはプレイヤーマニュアルに記載されているルールに基づいてキャラクターを作成する必要があり、通常は紙のカードに暗記されたキャラクターを作成した後、ある午後に他のプレイヤーとマスターと集まってプレイしました。
マスターはダンジョンマスターのマニュアルに記載されているルールに従って冒険を準備し、その冒険をプレイヤーに提示しました。その時点でプレイヤーはマスターに何が起こったのか、何を見て、何を聞いて、何を知覚し、外の世界と相互作用したのかを知るために質問しました。言葉(やりたいことをマスターに伝える)とサイコロを通して。
サイコロの目によってアクションにランダムな要素が追加されました。これは次のように言うのが簡単だからです。「馬に乗ってXYZまで行きます」一方、現実のあらゆる行動は、移動する道、馬の体型、気象条件、転落や凶暴な集団との遭遇などの予期せぬ出来事など、多くの要因の影響を受けることは誰もが知っています。
マスターとサイコロは自然と運命を擬人化し、世界とランダム性を描写することで、乗り物が現実的で魅力的なものになるようにしました。

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それはすべて想像力の問題です

プレイヤーの想像力が研ぎ澄まされ、マスターのナレーションのスキルが向上すると、ロールプレイング ゲームでは、プレイヤーがその性質、キャラクター、スキル、限界、才能を擬人化する段階が始まりました。
そのため、あなたは自動的にその酒場に住んでいて、その侮辱に激怒したエルフの怒りを感じていることに気づき、盗賊の冷笑的な笑みと、剣を抜いて侮辱された名誉を守ろうとしたパラディンの誇らしげな軽蔑を知覚することができました。彼の仲間の冒険。
それらの(あまりにも短い)プレイ時間の間、あなたはファンタジーと魔法の世界に没頭し、愛すべき性質を持つキャラクターを体現し、没入型で魅力的な方法でエキサイティングな冒険を体験し、それ以外に比較することはできませんでした。人生そのもの。
ダンジョンズ&ドラゴンズは信じられないほどの成功を収め、その後、特定のゲーム設定 (Forgotten Realms – Dragonlance – Planescape) に特化した書籍や小説、ルールの 3 つのバージョンなど、数多くの詳細な研究が行われました。
ルールの最新版は、1989 年にアドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズと呼ばれる D&D ルールの 2 番目のセットが導入されてから約 10 年後に誕生しました。
D&D はおそらく、ペンと紙のロールプレイング ゲームのパノラマの中で最も輝かしい例であり、ギルサ、ヴァンパイア、メイジ、ロールマスターなど、最も異なる設定を持つ他の数多くのゲームの作成を刺激しました...
D&D の第 3 版の出現は、ルールセットに間違いなく革命をもたらし、「d20」と呼ばれるまったく新しい、非常にオープンで柔軟なシステムを導入しました。
当初、古いプレイヤーたちはこのニュースをあまり良く受け止めておらず、暗記していた古いルールにあまりにも縛られ、信じられないほど勉強し、数多くのゲームキャンペーンの忠実な仲間だったことを覚えています。
しかし、第 3 版によってもたらされた改訂と適応の驚異的な作業に少しずつ誰もが気づき、現在では、この版は存在する中で最も柔軟でプレイしやすいルールセットの 1 つとして広く認識されています。

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その頃カナダでは…

1990 年代初頭、カナダのエドモントンで医学部の同級生 3 人が出会い、親友になりました。
彼らは、ペンと紙のロールプレイング ゲームとビデオ ゲームに対する共通の情熱によって団結しました。彼らの名前は、Ray Muzyka、Greg Zeshuck、Aug Yip です。
医師になってからも二人は会い続け、1993 年から 1994 年にかけて、レイとグレッグはオーグ・イップのグラフィック作成の支援を得て、「消化器病患者シミュレータ」という医療分野の専門的なソフトウェアを作成することにしました。
少し物騒な名前のそのソフトウェアから、医療の専門職を放棄し、世界のビデオ ゲーム ビジネスで最も裕福で最も尊敬されているソフトウェア ハウスの 1 つである Bioware Corporation を設立するというアイデアが生まれたことを知る人はほとんどいません。

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その頃カナダでは…

Bioware は 1995 年に静かに誕生し、1996 年にカタログの最初のタイトルである「Shattered Steel」がリリースされました。これは大規模な戦争の中心を舞台としたメカ ゲームです。
このゲームは 100,000 部以上の売り上げを記録し、専門誌から数々の賞を受賞しました。
この最初のタイトルは、Interplay と連携し、AD&D のルールを使用するタイトルの作成契約に署名するための優れた名刺として機能しました。AD&D のビデオゲームのトランスポジション権は当時 Interplay の手にありました。
1997 年 8 月、イップ氏は医師に戻るためにバイオウェア社を去り、レイ氏とグラッグ氏だけがバイオウェア社の CEO およびエグゼクティブ プロデューサーを務めました。
1998 年、コンピューター ロールプレイング ゲームの世界に衝撃を与え、活性化させた嵐がリリースされました。バルダーズ・ゲート
BG は 150 万本という不釣り合いな量を販売し、当時ほとんど無名だった Bioware を市場で最も裕福で最も賞賛されるソフトウェア ハウスの神聖なエリートに押し上げました。

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その頃カナダでは…

BG はその後、拡張し、Infinity Engine グラフィック エンジンの使用権を Interplay のロールプレイング ゲーム専門部門である Black Isle に売却し、これを使用して「Planescape: Torment」、「Icewind Dale」、「Icewind」を作成しました。デール2」。
MDK2 によるコンソールの世界への短い中断の後、Bioware は Baldur's Gate ゲームの続編の作成に没頭し、2000 年に「Baldur's Gate II: Shadows of Amn」をリリースし、2001 年には拡張版「Throne of Bhaal」をリリースしました。これにより、コンピュータ ロールプレイング ゲーム史上最大の冒険の 1 つが正式に幕を閉じました。
Baldur's Gate サーガは合計で世界中で 400 万本以上を売り上げ、Bioware は 4 年以内に最も高い成長率を示した世界のソフトウェア ハウス 15 社にランクインすると予測されています。

成功

コンピュータ ロールプレイング ゲームの世界で Bioware が成功した理由は数多くありますが、何よりもまず D&D ルールの完璧な転置、優れたグラフィックス、そして信じられないほどのプレイアビリティです。
しかし何よりも成功は、Bioware がペンと紙のロールプレイング プレイヤーの夢、つまり、D&D の最も有名な世界の 1 つの中で壮大な冒険を置き換えたシングル プレイヤー アドベンチャーをプレイするという夢を実現したという事実から来ました。忘れられた領域。
私たちは皆、バルダーズ ゲート サーガのタイトルの 1 つをプレイしたことがあります。あるいは少なくとも、コンピュータ上でペンと紙のロールプレイング ゲームを最も完全かつ魅力的に置き換えたものとして、バルダーズ ゲートについて熱心に聞いたことがあるでしょう。
しかし、1 つ欠けていたのは、コンピューターがプロットの概要を説明し、グラフィックスとサウンドを通じて世界を説明する DM として機能し、プレイヤーが冒険に積極的に参加し、世界と継続的に対話するプレイヤーキャラクターである場合、彼は孤独であるということです。

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成功

冒険を共有する人間の仲間が不足し、ダンジョン マスターの積極的な介入が欠けており、ペンと紙のロールプレイング ゲームの本来の感覚が欠けていました。
トレント オスター自身の言葉からわかるように、Bioware は、後続のゲームで追加の部分を作成するために、以前のゲームの限界を発見して、より多くのものを求めることに慣れています。
Bioware の歴史、そしてペンと紙とコンピューターのロールプレイング ゲームの歴史における次の作品は、NeverWinter Nights と呼ばれます。 NWN については説明しませんが、イタリアでゲームを正式に発表するために遠くカナダから来たクリエイター自身が説明します。

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成功

私たち RPGPlayer は、Infogrames Italia の親切かつ素晴らしい主催で参加しました。
1週間後に物語のフィナーレでお会いしましょう!

ガブリエレ・“AarnaK”・ダル・フィウメ

リンク:
公式ウェブサイト:ネヴァーウィンター・ナイツ
開発者:バイオウェア
出版社:インフォグラム
イタリアの出版社:インフォグラム イタリア
D&Dウェブサイト:TSR
イタリアの D&D 翻訳者および販売代理店:25年版
過去の Bioware ゲームのイタリアの販売代理店:ハリファックス

すべてには始まりがある

すべての物語には始まりがあり、すべての物語は、意図、夢、ビジョンの完璧な錬金術を生み出すために絡み合う他の多くの物語で構成されています。これは、ペンと紙のロールプレイング ゲームの物語と絡み合って、ネバーウィンター ナイトと呼ばれる美しい冒険を実現する会社の物語です。でもこれで終わり、すべてが始まるところから始めましょう....