レストランとファッションの分野で成功を収めた2人の若い起業家、パーシバルとヒルドレッドは、ソーシャルネットワークをやる気を起こさせるメッセージで埋め尽くし、無料で働きたい従業員が見つからないと不満を漏らしているが、次のような理由で頻繁に会社の所在地を変更せざるを得なくなっている。料理に使われる食材のオリジナリティ。
残念ながら、彼らが住む偏屈で後進的な社会は、偽善的で制限的なポリティカル・コレクトネスにどっぷり浸かっていて、人間をすりつぶしたり詰め物にして、そのことに気づいていない仲間たちに提供することの美しさを理解しておらず、いつも空腹で質問することに興味がありません。彼らの食事の由来について。したがって、私たちの目標は、レイヴナス・デビルズ レビューこの自作のカップルのアートに対する検閲に対する抗議活動として。
肉も衣類も
Con Ravenous Devils、イタリアのソフトウェアハウスバッド・バイス・ゲーム、海馬: ダーク ファンタジー アドベンチャー、そしてより具体的なセクシュアル ヴォイドのおかげで、芸術的な方向性を担当したデザイナーのミルコ ピエルフェデリチと Troglobytes Games の支援を受けて、明らかに不穏な体験を作成することにしました。紙の上では、管理パーシヴァルの仕立て屋とヒルドレッドのレストランを利益を上げなければならないのですが、実際には、二人の恋人がお互いを支え合う、倒錯的でありながら奇妙に感情に満ちた物語に直面しています。特に悪い時は。
実際、ゲーム全体は 4 つのフロアに分割され、横方向に組み立てられた 1 つの建物で行われます。1 つのフロアにはパーシヴァルが働く仕立て屋があり、別のフロアにはヒルドレッドが働くキッチンがあり、3 番目のフロアは中央に配置されています。他の 2 つはレストランで、ヒルドレッドまたはウェイターが顧客 (明らかに何でできているのか知りません) に食事を提供します。最後の4階は屋根裏部屋で、レストラン用の食材を栽培するのに便利な温室(何で肥料にするか想像してみてください)と、豪華な死体を保管する部屋(そう呼びましょう)があります。
このダイナミックなデュオの仕事を説明するのは非常に簡単です。パーシヴァルはヒルドレッドのために服を売り、ハサミで人々を殺し、仕立屋の内室とキッチンを繋ぐ落とし戸を通して彼女の新鮮な死体を送り込みます。
ここで女性は遺体を掴み、それを使ってひき肉、ソーセージ、ステーキなどの基本的な材料を生産することができる。レストランのメニュー。次に、ヒルドレッドは材料を取り出し、作業テーブルで他の材料と組み合わせ、店のディスプレイやパブのテーブルに出す前にオーブンに入れて調理しなければなりません。最初は材料がすべて揃っているわけではありませんが、より複雑な料理を作成できるようにするには、キッチンの改善を購入することで材料のロックを解除する必要があります。
プラスワン皿それは複雑で、調理に時間がかかるほど、顧客はそれを食べるためにより多くのお金を払うことになります。しかし、犠牲者の衣服は仕立ての優れた素材であるため、一部の顧客の死によって恩恵を受けるのはレストランだけではありません。実際、パーシバルはそれらを使用してまったく新しい衣服を縫製し、顧客が使用できるように店内のマネキンに展示することができます。
歴史
実際、ゲームの開始時点では、レストランと仕立て屋は非常に貧弱ですが、勤務中に貯めたお金を使うことで、すべての部屋を改善したり、前述の新しい食材を購入したり、パブにディスプレイやテーブルを追加したりすることができます。 、パーシバルの服を展示するためにマネキンを増やし、生産をスピードアップするために作業ツールを改善しました。たとえば、調理用のテーブルを追加購入したり、衣服をすぐに作るためのより効率的なミシンを購入したりできます。環境を装備することに加えて、シナリオに特別なタッチを与えるために、ヒルドレッドとパーシヴァルの新しい服を購入することもできます。
ゲームのテーマを考えると、プレイヤーにもそのことが告げられるのは必然だった歴史。実際には、Ravenous Devils の物語的側面は、ゲームプレイとどのように交差するかという点で非常に微妙であり、カットシーンや文字を通じてそのまま処理されます。
の歴史それは二人の仕事と、彼らのスキルにもかかわらず、誰かが彼らの本当の活動に気づき、かなりひねくれた方法でそれを利用しようとしているという事実に焦点を当てています。メインストーリーに加えて、カップルのより人間的な側面と非人間的な側面を明らかにするのに役立つ二次的なストーリーもあります。これらは、勤務日の合間に発生し、特定の仕組みに関連していないことを考慮すると、まったく侵襲的ではなく、管理部分の注意をそらすこともない瞬間です。ストーリーが終了しても、プレイ時間は約 5 時間 (非常に低価格であることを考えると、それほど多くはありません) で、引き続きビジネスの管理を続けることができます。
ゲームプレイ
に関してはゲームプレイ, Ravenous Devilsは逆説的にリラックスできます。このゲームにはゲームオーバーはありません。さまざまなタスクが重なっているため、時々エキサイティングな瞬間がいくつかありますが、ほとんどすべてのタスクはプレイヤーが直接管理する必要がありますが、せいぜい、何もサービスを提供しないことで一部の顧客を失望させることができます。一日の終わりにその場所で受け取る名声ポイントが少なくなるようにするためです。したがって、進行は一定であり、多少のエラーに直面しても、途中で何かを見逃したり、失敗したりするリスクはありません。そうは言っても、ゲームプレイはすぐに潤沢なマシンに変わり、プレイヤーはアニメーション中にキャラクターからキャラクターへと素早く走り回って命令を出し、経済を動かし続けます。
材料を管理し、材料を切らさないようにする方法を理解するのにそれほど時間はかかりません。たとえ、従来とは異なるシステムを使用してすべてを最適化することもできます。たとえば、数回抱っこしただけで十分な量を超える子猫を利用するなどです。顧客に提供するためにネズミを狩りに行くことも厭わない。ほとんどコストがかからず、すぐに準備でき、しかも美しく放し飼いにされるおいしい簡単な食事だ。
もちろん、数時間後、特に購入する改善点がなくなり、公式が繰り返しになり始めると、システムは疲れ始めますが、まさにその時点で、すべてを閉じ、2人の主人公の殺意を満たすためのエンディングが来ます。そして我々プレイヤーも。
観点から見ると技術者Bad Vices Games のタイトルは、優れた能力によって作られています。もちろん、それが単一の環境を表し、いくつかの物語のシーケンスが漫画に委ねられていることを考慮すると、それは非常に単純です。いずれにせよ、芸術的な方向性は素晴らしく、アニメーション、特に原材料の殺害と処理に関連するアニメーションはその役割を果たしています。いくつかの目に見える環境は適切にモデル化されており、シーンを豊かにする素晴らしいディテールを提供します。 BGMは少し単調すぎるかもしれませんが、同時にゲームのタイプに適しているため、最終的にはほとんど気にならなくなります。
あまりにも多くの死の感覚
初めに人間をミンチにする他の人間にそれらを提供することは、アニメーションの詳細を考慮すると、ある種の不安を与えます(ステーキのための屠殺のアニメーションは特に不安です)が、すぐに慣れて、それはリラックスした習慣になり、残酷さがほぼ浸透しています美しさ。人がその神経節に入り込み、自分自身を解放すると、貪欲な悪魔は同時代性の鏡となり、その中に人は静かに沈み込み、虐殺を無菌的に機械的な経済行為に変え、そこでは利益の増加は私たちの利益の増加に対応します。無慈悲さ。プレイしている間、私たちは自分自身に平安を感じ、他の人々の平穏と満腹のために、一部の人を無駄に送るシステムの偉大さを理解しました。私たちの店にミートパイを買いに来た女性たちが、食べた後は丁寧に口を拭き、消化した後は静かにげっぷをし、隣人の食べ物を食べたばかりであることを知らず、朝から丁寧に挨拶をしていて何も知らなかった女性たちを想像しました。 。
誰かが店に入ってくる夢を見たインフルエンサーのキャラバン新進気鋭の学生たちは、多大な努力の成果を写真に撮って拡散させようと準備を整えていましたが、ゲームで表現されている時代にはソーシャル ネットワークがなかったことを思い出し、悲しくなりました。いずれにせよ、私たちは真の起業家、会社の幸福のために、私生活さえも犠牲にする人たちであると感じ、現実を振り返り始め、自分たちが食物連鎖のどの位置にいるのか、最終的には なのかどうかを自問し始めました。私たちはミンチにする側、あるいはミンチにされる側です。私たちがそれ以上注意を払わずに肉挽き器のハンドルを回し続けたという事実は、心地よい明らかに反応でした。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア、ニンテンドー eショップ
Ravenous Devils は、そのシンプルさといくつかの重要なメカニズムに焦点を当てている点で、決してやりすぎにならずにとても気に入りました。もちろん、最終的にはそれが本当に非常に単純であることに気づきますが、その瞬間が来ると、それはほぼ完成しており、それにかかる価格を考えると、文句は言いません。確かに、人は、ビデオゲームではもうあまり見られなくなった、興味深い、特に血なまぐさい経験を生きられたことに満足しています。
プロ
- 適切な時点で血まみれだ
- ゲームメカニクスはうまく機能している
- 結局は楽しむんだよ
に対して
- 最後に向かって少し繰り返しになります
- 私たちは、時々レストランの前を通る子供が、遅かれ早かれ、誰かの客の口に入ってしまうことを願っていました...そう、私たちは彼に母親を食べさせました。