秘密ファイル:Tunguska-レビュー

謎が生まれる場所

特に物議を醸す場合、私たちの周りに多かれ少なかれ明確な陰謀を刺繍することは、不思議なものやほとんど知られていないものを取ります。これは、近年多くのプロットが作成されたシステムであり、近年の最も有名な作家の1人を使用するのと同じです(私はあなたにそれが誰であるかはわかりませんが、簡単に推測できます) 。
Tunguskaイベント(「偉大なシベリアの爆発」とも呼ばれます)は、ほぼ1世紀にわたって惑星の真ん中の科学者と陰謀者の心を築いた決定的な説明なしに、この一連の出来事の一部です。
1908年6月30日、午前7時17分、中央シベリアの川であるポドカメナヤツングスカ近くの近くで、恐ろしい爆発が起こりました。爆発のエネルギーは、その後10〜15メガトンの間で推定され、広島原子爆弾よりも2000倍強力であり、米国から控除するためにこれまでに作られた最も強力なものに匹敵しました。それは非常に強力であったため、ユーラシア全体のすべての地震ステーションによって特定され、一部のアメリカのオブザーバーは、数ヶ月間赦された大気の透明性の低下を検出しました。

ニーナが言うように、若い主人公:大きなka-boom(私たちのヒロインのかなり固定された根ざしたアイデア。彼らは長い破壊の道を残す趣味を持っているようです...)。

<i>「巨大なka-boom」</i>

この女の子には間違いなくいくつかの問題があります(ネタバレを避けるために編集)...

謎が生まれる場所

ほぼ20年後、最初の科学的遠征がその場に到着したとき、壊滅的なショーが直面しました。50 kmの半径で、すべての木が印象的な力によって押しつぶされていました。グラウンドゼロ ")はまだまっすぐでしたが、枝と皮質が奪われていました。その後の空中偵察は、このイベントが巨大な蝶の形からのエリアの木に衝突したことを示しました。印象的な荒廃にもかかわらず、クレーターの痕跡はありませんでした。
その後のすべての技術分析をspareしみ、met石に大量に存在する鉱物(ニッケルとイリディオ)の存在を明らかにし、イベントの地球外の起源を示しています。
最も認定された仮説は、爆発のポイントまで過熱していたmet石の空中爆発(異なるモデルを通して実証された)のものであり、自分のメモに値する痕跡を残し、すべてのエネルギーを1つの形で急いですくいたままにしてください。衝撃波と熱。
科学のレッスンの後、今ではおかしな部分に進みましょう。
実際、met石の空気爆発の仮説に加えて、他にも数十の理論があります。たとえば、いくつかは次のとおりです。ナノブラックホール(数ナノメートルのサイズのブラックホール)、反マッテルブロックのあるもの、高濃度の重濃度のcometの熱核反応、電磁気嵐、および電子磁気嵐の熱核反応が含まれます。 、もちろん、避けられないUFO。
これらの仮説のどれがゲームのプロットを展開するかについて推測してみてください...

興味をそそられますが、誰が納得しません

ここでは、1世紀前に半分の惑星を踏み込んだこの巨大な爆発から、すべてが始まります。
したがって、ハリー・ポッターのスタイルでの快適なプレゼンテーションの後、緑の液体を揺さぶることで登場し、消えてしまうタイトルがあり、実話はそれ自体から始まります。
主人公のニーナ・カレンコフ、ロシア人の原産人と一緒に、ドイツで彼の生涯にほぼ生涯住んでいたので、私たちは彼が働いている博物館で彼の父親を見つけに行き、私たちはオフィスが完全に倒れ、靴下のように覆されています。彼の痕跡。

興味をそそられますが、誰が納得しません

ここから、行方不明の父親の探索への長い旅を始めます。父親と父親のマックスの同僚を地球の約4分の3に連れて行きます。これらの旅行では、ニーナ(およびいくつかのケースでもマックス)は、父親の過去の断片と、彼が参加した貨物を組み立てて、ツングスカの謎を発見する必要があります。秘密を守り、他の人はあなたの利益を利用してください。
それ自体の基本的なアイデアは、特に革新的ではなく、興味をそそられますが、何よりも、プレイヤーにもっと知りたいと思うように促したツングスカの爆発の継続的なスペクトルのおかげで、興味深いものです。
それどころか、プロットの発展は不安定であり、いくつかの点で一貫性があり、最終的には、私たちが真ん中に引っ張られたプロットの合計を引くことで、なぜ「なぜ」を尋ねるのは自然なことです。悪い」(このようにラベルを付けたい場合)は、特定の方法で行動し、問題やリスクがはるかに少なくなったのではなく、他の人では行動していません。実際には、ストーリーの第2四半期全体であるロシアに設定された第2四半期全体が、彼らの目標と対立することではなく、まったく役に立たないものです(残念ながら、物語を台無しにしないように詳細に落ちることはできません。あなたは言葉について私を信じなければなりません...)。

それどころか、プロットの発展は揺れであり、後知恵では、状況ではあまり動機付けられていません。

興味をそそられますが、誰が納得しません

さらに、あまりにも多くの強制、古典的な状況、すべての自己訴えの物語の死があります。そこでは、適切なイベントが適切なポイントで、私たちの生活を複雑にしたり、状況を解決したりするのに適切な時期に行われます。目には、少なくとも6つあり、すでに多すぎるでしょう。
プロットと同じように、ゲームエコノミーは満たされません。実際のゲームと対話、またはアニメーションシーケンスのバランスは強くバランスが取れていません。対話の干渉は絶対に過剰であり、ゲーム時間のほぼ80%であり、プレイヤーは演技よりも画面を見つめるのにもっと多くの時間を費やしますが、それはまさに彼がやりたいことです。あなたに尊敬を与えるために、あなたが最終的に2時間以内に終わるすべてのタグライブをカットします。
目の疲労と、英語でそのような量の字幕を読むことを引き起こす精神的な疲労とは別に(私たちがテストしたバージョンは英語のものですが、イタリアの場所は利用可能です)、とにかく10、12、15発見された情報のパック全体、キャラクターの間の対話とそれらが生成する反射と次のストーリーの次のスタートを受け取るために、ある章と別の章の間の議事録は、ほとんどの時間を別の映画で構成しました。あなたがあなたの言語のすべてを聞いているだけでも、数回疲れ果てた後。

不滅の「ヒントとクリック」

数年前、一部のソフトウェアハウスは、ヒントとクリックの時代が彼らの歴史の中で最大の間違いを設定し、それを大切な代価で支払ったと信じていたとき。私は、貧しい猿島について考えたいと思っています。これは、第4エピソードのゲームプレイによって荒廃しており、それはさらにフォローすることはありませんでした。
秘密のファイル:一方、ツングスカは、伝統的なもので賢明なままであり、ゲームインターフェイスを単純化している可能性があります。
ポインターは、観察と演技(話すことも含む)の2つの可能性のみを提供します。ホットスポットを渡すと、形状が変わり、実行できるアクションに従ってキーが緑色になったマウスのそれを引き受けます。リトルマニナのアイコンを伴う事故でのアクション。オブジェクトを観察し、オブジェクトを保存し、右側の対話や映画をスキップします。残念ながら、ポインターは実際に行うことができることのみを示しているため、オブジェクトを使用しなければならないと疑っている場合は、在庫とエリアのホットスポットでオブジェクトを選択してすぐに流れます。アクションの手が表示される場合は、何かをする、そうでなければ何もしないでください。これは、ゲームを信じられないほどスピードアップし、復活し、魚を摂取することが知られていなかった過去に使用されていた「すべてのテスト」の古いトリックに大きな力を与えます。このような迅速なシステムでは、ほとんどの場合、頭を使用するよりも試みに行く方が簡単です。

秘密のファイル:Tunguskaは伝統的なもので賢明なままであり、ゲームインターフェイスを単純化します。

不滅の「ヒントとクリック」

少なくともパズルが直線的に論理的であれば、渡すこともできますが、そうではありません。ほとんどの場合、理由を知らずにアクションを実行することが可能です。そして、それは本当に残念です。なぜなら、いくつかのホットスポットをアクティブにしたり、特定のトリガーがアクティブになったら特定の動きを実行する機会を解き放ち、主人公の反射を挿入して、すべてをより直線的、論理的、そして結果として、満足。
これらの2つの側面を組み合わせることは、しばらくすると、試みのためにほぼ独占的に行くことは自然以上です。

珍しいパズルゲームの1つ。数分で解決します。

この写真から、私たちは何をすべきかを理解する必要があります...科学のために注入されました...

ホットスポット検出器の使用の例。

不滅の「ヒントとクリック」

残念ながら、対話についても同じことが起こります。実際、キャラクターは、ニーナに必要なすべての情報、さらには秘密さえ提供することをためらうことはほとんどありません。 OK、彼は美しい娘ですが、特にこれがロシア語で起こっている場合、最初に来るために予約されている最大限の自然さで吐き出すキャラクターを見ることは非常にばかげており、情報は陸軍と秘密のサービスに関するものです。
代わりに、どのように無効になっているのか、ヘルプシステムは、このエリアで利用可能なすべてのホットスポットを強調できるようにすることができ、少なくとも暗闇のおかげで少なくとも数回、「ピクセルハント」を避けることができます。
近年のすべての冒険と同様に、いくつかのパズルゲームもありますが、それらの数は限られており、その存在が理にかなっている場所に密接にリンクしています。通常、組み合わせまたはパスワードでロックされます。それらはすべて非常に簡単で迅速な実行ですが、問題を抱えている人は、いつでも便利な追加のアドバイスを見つけることができる提案に専念する日記ページでいつでも助けを見つけることができます。このルールから出てくる唯一の人は最後のものであり、プレーヤーは本当の手がかりを受け取らないが、必ずしも通常のゲームの外部の芸術を利用する必要があります(ここでも、あなたはあなたが取得すると理解するでしょうそこには)。

足があるポストイット

シークレットファイル:Tunguska Unites、現在の習慣、3Dキャラクター、事前にレンダリングされた2次元の海底と同様に、いくつかは非常によく作られており、示唆的で非常に豊富です。

足があるポストイット

あなたが期待するようにミックスが機能しないのは残念です。
2Dと3Dの間の相互作用は最小限であり、開いている3〜4個のセーフ、エレベーター、ドアに縮小されます。残りは完全に静的であり、場合によっては、キャラクター、特に支援俳優は、ポストイットとして海底で立ち往生しているようです。
ニーナまたはマックスがオブジェクトを取る必要があるとき、彼らは単に手をリラックスさせ(または屈ける、または伸ばして状況に依存します)、それは魔法が再び現れるようにそれをサポートしなければならない場合に消えます。言うまでもなく、2メートルのテーブル、釣り竿、1平方メートルの金属スラブ、岩、トーチが何も起こらなかったかのように照らされているガイブラシのスリープウッドスタイルのポケットは言うまでもありません。スタイルをミックスすることに決めた場合は、適切に行う方法を知ることは良いことです。そうしないと、2Dにとどまる方が良いでしょう。

2Dと3Dの間の相互作用は最小限であり、開いている3〜4個のセーフ、エレベーター、ドアに縮小されます。残りは完全に静的であり、場合によっては、キャラクター、特に支援俳優は、ポストイットとして海底で立ち往生しているようです

足があるポストイット

ビデオは心地よいですが、入門的なビデオとは別に、すべてが非常に短い(1分を超えるもののみ)、そして最終的なものはゲームの最後で味わいたいものと比較してほとんどありません。 。
音楽は特定の方法で際立っていません。ただし、ビデオ中を除いて、瞬間の緊張を強調するために自分自身を制限します。
吹き替えは、英語のようにあまり印象的ではありませんが、がっかりしました。それは、一度に一文ずつ、まとまりのない方法で、異なる楽器を使って行われたようです。同じ会話の中で、声の音量が変化したり、迷惑なエコー効果が発生したりします。英語の翻訳自体は水準に達しておらず、一部の疑問文で主語と動詞の逆転が欠如しているなど、いくつかの文法上の誤りが目立っています。イタリア語ローカライズ版にも同じ欠陥がないことを祈りましょう。

最終コメント

「秘密ファイル: ツングースカ」は良いアイデアですが、プロットを書く際にもっと深みを持たせ、長くて押し付けがましい会話を減らし、イベントトリガーをより慎重に管理する必要があったでしょう。
可能性は十分にあるのに、それは残念だ。ゲーム自体は悪くないのですが、知らず知らずのうちに自分が何をしているのか、なぜなのか疑問に思ったり、連続した会話を15分間見ながら無力なままになったりするのはイライラします。
映画風の設定は評価できるが、実現性は確かにもっと優れていたはずだ。
よくあることですが、これはプレイヤーの期待に大きく依存するタイトルです。これは快適で、30 分以上立ち往生することは事実上不可能で、一時的な娯楽を探しているが、実行する必要のあるアクションに頭を集中し続ける時間や方法がない人には最適です。
ただし、別の Syberia または Runaway が必要で、実際に禁断症状を経験していない場合は、レビューがすでに物語っています...

プロ

  • 良い基本的なアイデア
  • 細部まで詰め込まれた挑発的な背景
  • 便利なホットスポット検出器 (無効化可能)

に対して

  • 完全に説得力のあるプロットではない
  • 間奏が長すぎて重すぎる
  • アクションの論理的なトリガーがほぼ完全に欠如している
  • キャラクターと背景の間のインタラクションの欠如

それは否定できませんが、シベリアは最近ますます混雑しています。流行ってるみたいですね…