Skull and Bones については、それが良いアイデアから始まったわけではないことを除けば、すべてが言えます。これまで、Ubisoft の最も複雑で物議を醸したプロジェクトの 1 つは、過去 6 年半にわたって何度も延期されました。アサシン クリードの派生として誕生そしてまさに、第 3 章から始まる海戦を独立した体験に変えるというコンセプトから生まれました。
主要な開発チームであるユービーアイソフト シンガポールの人たちの頭の中にすべてがすでに書かれているように見えましたが、作業中はベオグラードからベルリン、成都からキエフ、モントリオールからムンバイ、パリに至るまで、不釣り合いな数の並行スタジオの支援を受けていました。フィリピンへ、プネから上海へ。ライブサービスのような市場の荒波を乗り越えることができる製品をパッケージ化するために結成された、真の大西洋、あるいは設定から判断するとむしろインドの提携です。
さて、船はついに出航しました。そして名声と富を求めて海を探検し、戦い、襲撃することに数十時間を費やした後、ここに私たちの姿があります。スカル&ボーンズのレビュー。
前文: なぜそうではないのでしょうか?
「結局のところ、なぜだめなのですか?なぜ撮らないのですか?」Ubisoft の最も成功したシリーズの最も人気のあるメカニズムの 1 つそれを豊かにし、強化し、独立させ、それ自体が経験の主人公にするのでしょうか?おそらく、購入できる色付きの帆や船首像を備えたライブサービス構造を備えているでしょう。そして猫、そうです、プレイヤーが次のミッションに進むときにマスコットとして機能する美しい猫です。」
おそらくこれは、スカル アンド ボーンズ誕生の基礎を築いたフランス企業の経営者たちが自分たちに言い聞かせたことだろう。紙の上では、正直に言って、仕事は難しくないようでした:すでに美しく準備が整っているシステムをオンラインの意味合いに適応させ、アサシン クリードをあまり思い出させないいくつかの歩行シーケンスと、進行をサポートするある程度のコンテンツを導入するだけで十分でした。
要するに、何をする必要があったのかというと、ミニゲームを完全でおそらく面白いゲームに変えるそして、最も重要かつ挑戦的な部分が方程式から抜け落ちていましたが、それは、ゲームプレイのメカニズムを具体的に作成することであり、ほぼ 7 年後にすでに美しく準備ができていました。スカル・アンド・ボーンズの正式発表比較的確実に言えるのは、ユービーアイソフト シンガポールは平凡なものではなかったということです。
何が問題だったかを正確に言うのは難しいプロジェクトに重くのしかかっていたもの、開発を特徴づける不確実性がメインチーム側の経験不足に依存していたかどうか、上述した大西洋同盟における調整不足やその他の要因があったのかどうか、私たちが知っていることは次のとおりです。月日はあっという間に過ぎ、その間にビデオゲーム業界は大きく変化しました。
構造と物語の部分
それでは、スカル アンド ボーンズでの経験を見てみましょう。これは、ひどい結果に終わった戦闘で始まります。一種の短いチュートリアルですが、キャンペーン中に最後に前線で諦めるという何度も経験したことと比較すると、貴重な教訓でもあります。相手が強すぎる場合は、帆を降ろし、少なくとも次の接岸からやり直してください。魂のようなスタイルで紛失した荷物を取り戻しましょう。
したがって、文字通りの意味で、倒された海賊をゼロから発明する必要があります。主人公は、あまり詳細ではない、かなり単純なエディターを使用して作成する必要があります、他の2人の漂流者の助けを受け入れ、体験全体の基礎となる復讐の物語を始める前に、自分の民族、体の大きさ、髪型、ひげ、目を変更することができます。
いくつかの楽しい行事を終えた後、私たちの旅の最初の目的地は、ジョン・スカーロックが統治する居住地、セント・アンの隠れ家です。手術の中枢そこでは多数の職人や貿易業者と交流し、貨物や倉庫を管理し、衣装やアクセサリーを購入し、船や設備を建造し、そしてもちろん新しい任務を受け入れることができます。
この時点でSkull and Bones の構造は非常に明確になり、オープンワールドの意味合いでは平凡ですらあります。実際、私たちはいつでも出航し、広大なマップ内を移動し、新しい場所を発見し、謎を解き明かし、宝物を見つけ、そしてもちろん戦うことができます。単独で、他のプレイヤーと協力して、またはエンドゲーム段階では、彼らとの競争。
によってサポートされるパス非常に多面的で魅力的な進行システム、経験の真の主人公であり、私たちのすべての努力の原動力であり、すぐに悪名(基本的にロックを解除できる10の異なるランクを持つ経験値)、銀、プロジェクト、および新しくより良い装備を作成するための材料で報酬を与えられます。海を航海する。
今回の旅行中、私たちは同行しないのが残念です注目に値する物語のセクション:『スカル・アンド・ボーンズ』の登場人物は無言で、前述のスカーロックと、物語の重みを一人で担おうとする他のごく少数の人物を除いて、ほとんどこの世のものとは思えないような脇役たちに囲まれていますが、彼らは一人で物語の重みを担おうとして惨めに失敗します。
2つの顔を持つゲームプレイ
冒頭で次のように話しました。スカル アンド ボーンズはアサシン クリードのスピンオフとして誕生しましたしかし、ナビゲーションと戦闘シーケンスを超えて、有名な Ubisoft シリーズから距離を置くためにあらゆる方法で試みており、主に水密コンパートメントのゲームプレイを採用しています。船があり、歩行シーケンスがありますが、私たちが制御する機会はありません。たとえば、海にいる間のキャラクター盗賊の海。
最も自然な例を挙げると、この要素を導入すると、このタイトルと Black Flag のエクスペリエンスとの違いが薄くなるのは明らかです。しかし、マイナス面は、同じような選択をした場合の避けられない限界によって表されます。白兵戦をする搭乗シーケンスが欠けているそして、敵船に乗っている敵は、それを征服して略奪する前に物理的に排除されます。
この特定の側面は、特定の「健康」しきい値の下で許可され、成功すると (多くの場合、数回の試行が必要になります)、銛の発射によって単純化された方法で解決されます。あらゆる獲物を引っかけて、より多くの資源を獲得する船の完全な破壊よりも。非常に短い間奏シーケンスで問題は終了します。
戦闘の分野では、船に搭載できる武器はすべて異なる威力値、連射速度、リロード時間、ステータス効果を持っています。特定の戦略的基盤を追加します特定のミッションに最適な装備を選択する必要がある場合、単一の長距離砲を使用するのが良いでしょうか、それとも破壊的な爆発物を使用するのが良いでしょうか?敵を焼き払う広範囲の迫撃砲か、それとも本物の火炎放射器でしょうか?
実戦となるとアサシン クリードの海戦が真っ先に思い浮かびます、スカル アンド ボーンズはほんの一握りの調整を加えて復活させました。そして、状況の大きなダイナミズムを考慮すると、射撃が的を射るには一連の予防策と補償に頼る必要があるにもかかわらず、目標の敏感なポイントを攻撃することに同じ満足感を感じます。たとえば、嵐の中で戦ってみてください。
そういう意味ではいくつかの寛容さは私たちにとって少し冷酷すぎるように思えたかもしれません衝突検出に関しては、攻撃が失敗すると必然的にある程度のフラストレーションが生じます。弾薬が限られており、尾翼に数人の敵がいて、使用する修理キット(充電後に起動できる消耗品)がないという明らかな困難な状況に陥っている可能性がある場合は、さらにそうです。
私たちが説明したものよりもはるかに進んだ後、Skull and Bones の早朝のログブック、私たちはそれを言うことができます戦闘システムはかなりうまく機能している、外洋上の World of Tanks に少し似ていますが、波と大気の要因の真に説得力のあるシミュレーションによって保証された並外れた堅牢性があります。そして協力すれば、まさに壮絶な戦いに命を吹き込むことが可能です。
結局のところ、このアプローチには 2 つのマイナス面があります。 1つ目は最長の横断に伴う致命的な退屈特に、何らかの理由で、以前に訪問したバースに向かって素早い移動を利用して距離を短縮することができない場合は特にそうです。船自体の動きは遅くはありませんが、ほぼ海だけで構成される広大なマップと比較すると、本当にスローモーションで動いているように見えるため、たとえカラスが飛ぶように見える旅であっても、多くの忍耐を必要とします。短いですが、実際には島全体を一周する必要があります。
2 番目のマイナス面は、センセーショナルなチャンスを逃したとも考えられますが、ウォーキング セクションです。船上でのゲームプレイとの質的な違いは明らかですそして、非常に豊富で詳細なメインハブを除いても、キャラクターで探索できる場所は醜く、ゲームプレイの点でも非常に限られています。そして、ここでも、これらのセクションに大幅な深みを与えるには、『アサシン クリード』を取り上げるだけで十分だったでしょう。
それから、オンラインコンポーネント、実際には私たちが予想していたよりも主流ではありませんが、現在は完全にオプションのPvEイベントで構成されており、他のプレイヤーと出会い、3隻の船からなるミニ艦隊を形成して、単独では非常に複雑な戦いに一緒に直面する可能性があります。たとえば、を参照してください。たとえば、伝説の船や巨大な海の怪物の排除を伴うミッションなどです。
については、PvP、これはエンドゲームフェーズ中にのみアクセスできるコンテンツであり、入植地から交易ルートに至るまで、間違いなく興味深い一連のメカニズムと方法が表に出されますが、現在は多様性の欠如(およびいくつかの技術的問題)によって損なわれており、必然的に終了します負担がかかっています。それについては今後の研究で詳しく話す機会があるでしょう。
わざと、スカル アンド ボーンズはどれくらい続きますか?キャンペーンの完了には 20 ~ 25 時間かかりますが、これを確立するのは簡単ではありません。メイン ミッションを完了し、「ボス」に挨拶し、エンドゲームのアクティビティに進むまでに必要な時間は、アプローチによって大きく異なります。 、それぞれの単一の任務に必要なタイミングと多くの二次任務の存在を考慮すると。
技術部門?放浪者
Skull and Bones の技術分野について少し言葉を費やして、それがいかに素晴らしいかを強調したいと思います。これまで見た中で最も美しい起動画面の 1 つ: 舵と船の木材の細部は、海の青と夕暮れ時の空の金色に消えていく中央の光輪とともに、大きな視覚的インパクトを与える構図を表しています。
したがって、ゲーム全体がこうした異常な想定を尊重せず、浮き沈みを行っているのは残念です。 Ubisoft で作成された水のレンダリングがこれまでで最も洗練されたものの 1 つであることは疑いの余地がなく、プロジェクト自体の背後にある理由の 1 つを確実に表しています。極めて刺激的な海洋パノラマ一日のさまざまな時間帯に応じて、がっかりすることはありません。
時々起こることですが、問題はそれ以外のすべてです。主人公の恐ろしいモデルから、残念ながら取り除くことができないあの目立たないヒゲ、マップ周辺の荒れ果てた集落に対して、適切なサポート技術がない中でキャラクターにエディターを使用することがいかに間違っているかを示す明らかな例であり、すでに広く見られ、現在では作品の制作に関してむしろ誇張されているパターンを繰り返しているように見えます。フランスの家。
PS5 には従来のものが存在します2つのグラフィックモード1 つは解像度に重点を置きながらフレーム レートを 30 フレーム/秒に制限するもの、もう 1 つは動的スケーラーが介入していることが明らかに示されるにもかかわらず、かなり安定した 60 fps を提供することでパフォーマンスに重点を置くものです。ただし、2 番目のオプションが、エクスペリエンスを楽しむための最良の妥協策であることに変わりはありません。
オーディオレベルでは、Skull and Bones は最も重要な瞬間に優れたサウンドトラックの曲を添える機会を利用しており、当然のことながらさまざまなサウンドの存在を見逃しません。私たちの乗組員が歌い始める曲長距離の旅行中またはコマンドに応じて。乗組員の声によるサポートも戦闘中に基本的なものであることが証明されており、差し迫った脅威を常に認識する上で具体的な助けとなります。
のイタリア語の吹き替えがないさまざまな脇役がアクセントを使用しているため、字幕を有効にしないと画面上で話されるすべての単語を理解するのが難しくなります。そして、もう一度言いますが、完全に沈黙したアバターで物語を続けるという選択は、これほど不幸なことはありませんでした。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション5
デジタル配信 uPlay、PlayStation ストア、Xbox ストア
プレッツォ 79.99 €
Ubisoft が想像していた 4 倍の A 作品ではありませんが、最終的には多くの点で表現されていない可能性を秘めたプロジェクトでもありますが、Skull and Bones は一連の非常に堅実な側面を期待できます。その素晴らしい魅力を持つナビゲーションと海のレンダリングと、何千もの発見が可能です。驚くほど多面的で魅力的な戦闘システム。そして、進行システムは非常にしっかりしていてバランスが取れており、今後のアップデートでさらに統合されることを期待しています。もちろん、開発者が別の方法で行うことができたことがいくつかあり、プロットはセンセーショナルに一貫性がなく、長い旅に直面するのは困難ですが、非常に待った後に発掘した宝箱は空ではありませんでした。 。
プロ
- 航海のパフォーマンスと海、そしてその感動的な景色
- 協力プレイであっても、堅実で満足のいく戦闘
- 豊富で多面的な成長システム
に対して
- 長い横断中に退屈が始まる
- ナラティブ部門はセンセーショナルなチャンスを逃している
- 技術的には高値と安値の間で推移します