『メイキング・オブ・カラテカ』、古典を伝える方法を示す作品レビュー

となると、古典的なビデオゲーム偏見に基づいて論理的な短絡が発生することが多く、これは歴史的な分析や評価に悪影響を及ぼします。多くの場合、このトピックを扱う人は過去と現在を同じレベルに置き、前者を後者と比較して評価して、特定のゲームが古くなったのか悪くなったのかを判断する傾向があります。あたかもその夜の選択肢がどちらかを選択するかのようにゲームをするバルダーズ・ゲートⅢあるいは、『Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo』(私たちは完全にランダムに選んだのですが、はっきりさせておきます)に興味を持ち、2 つのうちどちらがより価値があるのか​​、そして 2 つ目の方がまだ 1 つ目との比較に耐えられるかどうかを理解しようとしています。これは、セクターの専門家が疫病のように避けるべき表面的なアプローチですが、代わりにますます広まっているようです(ソーシャルメディアでは言説的に非常に簡単で非常に効果的であるため、正直に言ってください)。これは通常、過去のゲームのコレクションが作成され評価される方法でもあります。一方ではノスタルジー効果に注目し、他方では他の時代や遊び方に属することが多いタイトルを現代的に見せるよう努めます。 。それで、私たちはカプコンアーケードスタジアムおいパックマン博物館、基本的には古いタイトルの山であり、正直に言うと美しいものさえあり、非常にカラフルでポップなパッケージで提供されていますが、それらを文脈化し、それらが何であったのかを評価するのに役立つ周囲の議論はありません。

それから、デジタルエクリプス彼は、自分が取り組んでいるゲームを、遊び心のあるコンテンツを超えて強化し、プレイヤーがゲームを理解して鑑賞できるように、本物のインタラクティブなドキュメンタリーを作成し、素朴さを隠すことなく、ゲームの本来の本質に近づけることに成功しています。それどころか、多くの人にとって欠陥を表す老化をまさに称賛するのです。たとえば、コレクションでこんなことが起こりました。アタリ 50: アニバーサリー セレブレーションこれは、Atari 自体、または Atari に関する最高の歴史書の 1 つです。ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ: コワブンガ・コレクション、タートルズシリーズを完璧に組み立てます。これ以上詳しくは説明しませんが、Digital Eclipse のその他の詳細については、当社の記事を参照してください。専用の特別な。いずれにせよ、ゴールド マスター シリーズはこれらの経験から生まれました。つまり、コレクションで得た経験に基づいて構築されたモノグラフィック作品を通じて、いくつかの象徴的なゲームを一般に紹介する新しい方法です。最初に選ばれたのは、ジョーダン・メックナーの空手家の著者として最も有名です。プリンス・オブ・ペルシャ、この業界にとって複数の点で基礎となるタイトルであり、映画のようなアクション アドベンチャーというサブジャンルの誕生に私たちは貢献しており、ドキュメントやインタビュー、プレイ可能なプロトタイプや作者による以前のプロジェクトを通じて紹介されています。 。そこにはThe Making of Karateka のレビューたとえ簡単な答えが「はい」であっても、これが古典的なビデオ ゲームを伝える正しい方法であるかどうかを理解しようと努めます。

空手家の演奏

もし今日『The Last of Us 2』があるとしたら、それは Karateka のおかげでもあります。

率直に言って、今では空手家をプレイするのは難しくありません。ここで話しているのは、未知のシステムでリリースされた無名のタイトルのことではなく、80 年代のほとんどすべての最も人気のあるプラットフォームで利用できる非常に有名なタイトルのことです。それをエミュレートするのは非常に簡単なので、コレクター市場を考慮しない場合、その絶対的な商業的価値はゼロに近いため、ノスタルジーが残りを解決することを期待して再出版することはあまり意味がありませんでした。 。しかし、『メイキング・オブ・カラテカ』は、過去のビデオゲームを正しい敬意を持って扱うことで、まだ語るべきことがたくさんあり、その経験を自分たちのゲームに集中させることで市場に戻ることができることを示しています。歴史的関連性、ノスタルジーの網、それが明確に現れることができるフレームワークを作成します。このようにして、Digital Eclipse の最新の取り組みを試してみると、私たちは隅から隅まで知っているゲーム自体にではなく、ゲームをまったく異なる視点から見るようになったその背後にあるストーリーに魅了されていることに気づきました。

空手家は明らかに重要ですが、より複雑な構造の要となっており、そこからゲームだけでは得られない情報を得ることができます。たとえば、このドキュメンタリーではメクナーと原作の出版社との関係について詳しく語られています。友愛、その手紙のやりとりは、元の手紙の複製を通じて示されており(当時は、少なくとも特定のサークル以外には電子メールは存在しませんでした)、同じメンバーへのインタビューが含まれています。ブローダーバンドは、プロトタイプとリマスター版の形でコレクションに存在する最初のゲーム『デスバウンス』を彼に提供することを拒否し、若い開発者に彼のアイデアを商品化する方法について多くのアドバイスを与え、基本的な役割を強調しました。 (良くも悪くも) アイデアを最終製品に変換する出版社の役割。

Making of Karateka は他の Digital Eclipse コレクションと同様に構成されており、タイムラインに沿ってコンテンツが開発されています。

ジョーダンと父親の素晴らしい関係について学びましたフランシス・メックナー彼は『カラケタ』のサウンドトラックを作曲することで彼を助けただけでなく、いくつかのアニメーションのモデルを務め、ゲーム自体の作成に関して多くのアドバイスを与え、一般に感じられている以上に人間的および文化的に息子をサポートしました (たとえば、彼自身はゲーマーではなかったにもかかわらず、息子が勉強よりもビデオ ゲームの開発に専念しているのを見て反対しませんでした)。ドキュメンタリーのさまざまな部分でジョーダンと一緒にインタビューを受けたフランシスが、ビデオゲームに興味を持ったのは息子が興味を持っていたからだと告白したとき、私たちは感動しました。その後、私たちは空手家のアニメーションがどのように作成されたかを示す資料に熱心になりました。偶然にも、マックス フライシャーが 1918 年に発明したロトスコープ技術を使用しました。この技術は、より現実的で自然なアニメーションを実現するためにフィルムのフレームをトレースすることで構成されています。考えてみれば、このドキュメンタリーの情報の多くはすでに知られていましたが、違いを生むのはその提示方法です。

追加情報

Karateka の最初の商用バージョンは 1984 年に Apple II でリリースされました。1985 年に Commodore 64 と Atari 8 ビット ポートが登場し、続いて NES 移植が行われました。その後、DOS、Atari 7800 および ST、ゲームボーイ、Amstrad CPC、MSX、および Zx Spectrum への変換が行われる予定です。 2012年、フランスの出版社Dotemuが出版した。空手家は、リキッド エンターテイメントが開発し、メクナー自身が監修したオリジナルの現代版で、ジェフ 松田 (ザ バットマン) によるアート ディレクションとクリストファー ティン (シヴィライゼーション IV) が書いたサウンドトラックを誇りました。

Karateka のストーリーは非常にシンプルです。名前のない主人公は、マリコ姫を捕らえた邪悪なアクマの城から、彼女の警備員を倒し、罠やその他の障害物を避けながら救わなければなりません。

開発の背後にある人間性

開発におけるジョーダン・メックナーの父フランシスの役割(ここでは有名な息子と一緒に)がドキュメンタリーから力強く浮かび上がってくる

『The Making of Karateka』で私たちが最も気に入った点の 1 つは、どのようにして空手家の魅力を引き出すことができるかということです。人間の次元他の Digital Eclipse コレクションと同じツールを使用しているにもかかわらず、ゲームの背後にあります。 『Atari 50: The Anniversary Celebration』では、会社の豊かで複雑な歴史が、長い期間にわたって広まった名前や状況で構成されていますが、空手家のそれは代わりに、事故で亡くなった少年の微細な叙事詩です。数年間、正確には 1981 年から 1985 年まで、彼が莫大なコインを費やしてお気に入りのコインゲーム「アステロイド」をコピーしてから、彼が信じていたプロジェクトが大反対されるまで、したがって、彼のビデオゲームというメディアへの愛、映画への愛、そしてあえて申し訳ないが、彼の情熱を事実上最も親しい人たち全員がサポートしていたことを考えると、並外れた家族の一員もそれに貢献した革命的なゲームを作成することになった。彼の母親と兄弟を含む親戚(彼の父親についてはすでに述べました)。

The Making of Karateka には、Karateka が自分たちに与えた影響について語る他の開発者からの寄稿もあります。

しかし、これは歴史的に豊かで正確な作品であり、さまざまな文書が 5 回にわたって配布されています。タイムラインこれらは、空手家以前から、空手家の商業的成功、設計段階を経て、それが普及した方法に至るまで、ゲーム開発のさまざまな瞬間を扱っています (当時、ビデオゲームのマーケティングはそれほど普及していませんでした)。変換の歴史、その中で最も有名なのは、メックナーの友人でありしばらくルームメイトだったヴェーダ・クックによって実行された C64 の変換などです。これは実際、可能な限り最高の意味でのゲームの物語であり、ゲームについての深い知識を提供し、当時のビデオ ゲーム業界と比較して、その歴史的文脈でその影響を評価できるようにします。

ゲーム

Karateka のリマスター版はオリジナルを尊重し、内容を充実させ、最終版から除外されたいくつかのアイデアを復元しています。

この中には明らかにゲームも含まれています。前述したように、「The Making of Karateka」では、Mechner の初期のゲームのプロトタイプ、その後、デスバウンス、アステロイド ブラスター、スター ブラスター、そしてカラテカ自体の進化、著者が独自に作成した最初のバージョンから、出版社の介入後に再加工されたものまで、偶然ではなく最大 3 つの商用移調が選択されました。 Apple II と C64 および Atari 400/800/XL/XE 用の変換。これらはゲームの「三位一体」、つまり最も重要で有名なバージョンを表しており、その成功により実現されました。国際レベルの製品となり、それが日本にも届きました(当時、西洋の製品が日本に届くことはそれほど一般的ではありませんでした)。リマスターされたゲームも 2 つあります。Digital Eclipse が Mechner のサポートを受けて彼のオリジナルのアイデアを最終的な形にしようとした Deathbounce と、オリジナルのメカニクスがより現代的な文脈に持ち込まれ、グラフィックスがやり直され、より優れた作品になった Karateka です。流動性、詳細など。カットされていた要素もあり、ドキュメンタリーの中でその由来が説明され、それ自体がドキュメンタリーとしての価値を帯びています。

ドキュメンタリーでは、ゲームのあらゆる要素を文脈化することができます

そして、ストーリーを知った後で Karateka を再プレイすることによってこそ、The Making of Karateka が最高の効果を生み出し、すでにゲームを知っている人であっても、その体験に完全に参加することが保証されます。背景の富士山の固定性、1層目の最後にある扉の由来、扉の中にあるという事実など、これまで当然と思われていた要素。アップルⅡ音楽は常にキャラクターが静止しているときに始まり、他の多くの音楽は楽しんでいる間により深い意味を帯び、理論から実践への即時の移行により、プレーヤーの記憶にその新鮮さが保証されます。したがって、このゲームがビデオゲームのナレーションの発展に果たした重要性、つまり、アプローチの段階で主人公と対戦相手の間で交互に編集するなど、今日では誰も感動しないであろうストーリーテリング技術がどのように使用されていたのかを追体験することができます。実際には純粋な前衛的であり、現在私たちが限界として認識しているものが、実際にはゲーム自体の美しさの前兆であったということです。

文書の中には、オリジナルのパッケージの 3D 複製品もあります。

そのため、私たちは空手家の役割を率直に引き受けることができます。空手家の役割は、左から右に流れる直線的なレベルでパンチとキックを使用して敵を倒し、誰が押しつぶされないように第 2 レベルの終わりにある門を避け、誰が、王女を倒した後、彼がアプローチを間違えた場合、最後のボスは顔面に蹴りを受けて地面に叩きつけられますが、私たちはこれが開発の観点から何を意味するのかも認識しているので、それを検討します違った、そしてどこか新しい目で。これこそが、ドキュメンタリーが成功したとみなされるためにできるべきことなのです。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、Epic Games ストア、GoG

プレッツォ 19,50 €

『メイキング・オブ・カラテカ』は、再現可能で魅力的なインタラクティブなドキュメンタリー モデルを構想するために、デジタル エクリプスが長年にわたって実施した作業の集大成です。彼は、その最も隠された側面さえも明らかにしながら、決して衒学的になることなく、自分のオブジェクトを向上させることに成功しています。これには、ゲームのプレイ方法に情報を提供し、革命を起こす場合が含まれます。また、プロトタイプやリマスターなど、エクスペリエンスをさらに豊かにするイノベーションを追加することも含まれます。より一般的に言えば、Digital Eclipse の公式は、全体性と個々のタイトルの特殊性において強烈なビデオ ゲームのストーリーを伝えるのにこれまでで最高であると思われます。なぜなら、これにより、すべてのゲームを超えて、最終的にクラシックに次元を与えることができるからです。彼らの周りで何年にもわたって生まれた議論の可能性。

プロ

  • 見たり読んだりできる資料がたくさんあります
  • ドキュメンタリーの構成が優れている
  • プロトタイプ、オリジナルゲーム、リマスター

に対して

  • テキストのイタリア語への翻訳は歓迎しますが、いくつかの間違いが多すぎます。