トータル ウォー: Three Kingdomsレビュー全体を通してわかるように、そのイノベーションには弱点があります。トータルウォーシリーズクリエイティブアセンブリそれは、本当に悪い章がないという独特の特徴を持っています。確かに、成功しない製品も増えてきていますが、私たちは依然として、戦略愛好家が目を閉じてシナリオの好みに従って購入できる平均以上の製品について話しています。
もちろん、総力戦が続くごとに、開発者がイノベーションに苦戦していることはますます明らかになっていると言わざるを得ません。イノベーションはおそらく想像以上に困難であり、それを構想して実装するのは難しいでしょう。結局のところ、私たちが話しているのは、完全にゼロから始めようとしない限り、バリエーションは許容するが革命は許容しない、確立されたゲームの公式について話しているのです。 Total War: Three Kingdoms は、設定において他の作品より際立っている、もう 1 つの優れた Total War です。三国志の中国(魏、蜀、呉) 西暦 190 年から、いくつかの新しいゲーム メカニクスを実現します。数多くの指導者の中から 1 人を選択したプレイヤーの目的は、西暦 3 世紀にまで遡る陳寿の『三国志』と、1960 年に書かれた羅冠中の『三国志』に描かれている中国を再統一することです。 14 世紀、4 世紀にわたって権力を保持し続けた漢王朝の終焉による深刻な危機の最中にありました。
この時代は、中国の歴史の中で最も愛されている時代の 1 つであると同時に、最もロマンチックな時代の 1 つでもあります。この時代について私たちが一般的な情報しか持っていないことと、必然的に東洋文化に足跡を残した多数の重要人物がこの時代に住んでいることを考えると、 。 Total War: Three Kingdoms は、コーエーテクモゲームスによる三國志シリーズの 13 章を考慮すると、戦略的なゲームの中でもこのような歴史的設定を備えた最初のビデオ ゲームではありませんが、ほんの数章にすぎないと言わなければなりません。ゲームはヨーロッパの 1 つの言語に翻訳されています。実際、東洋のビデオ ゲーム業界をフォローしていない人は、比較的新しいものに直面する可能性がありますが、それは悪いことではありません。
戦略地図と外交
Total War: Three Kingdoms は、近年この物語の代表者をプレイしたことがある人なら誰でも簡単に認識できるゲームプレイを提供します。ゲームは 2 つのマクロ セクションに分かれています。1 つは中国の一般的な地図から管理される戦略セクション、もう 1 つは野外の戦場や都市や村で衝突が起こる戦術セクションです。
戦略マップには無数の異なる機能があり、王国をさまざまな方法で拡張することができます。基本的に、最強の敵に立ち向かうことができるように、軍を拡大するために必要な資金を蓄積するために資源を占領する必要がありますが、言うことと実行することの間には次のようなものがあります。都市を管理し、都市を改善するために発展させる必要があります。生産性と防御。占領すべき領土。守るべき国境。外交世話をすることと布告を発行すること。後者はボーナスとテクノロジーのロックを解除し、美しい東洋風のスタイルで作成された一種の研究ツリーで選択できます。これらすべてに、私たちの気まぐれさも加えなければなりません裁判所、支配への道で私たちをサポートする人格で構成されており、私たちが彼らを去らせたり、さらに悪いことに私たちに対して何らかの陰謀を企てたりしたくない場合は、その要求を満たさなければならないキャラクターで構成されています。彼らを満足させるには、彼らに金と権力を与えるだけで十分であり、後者は政府における指導的役割に代表されるが、すべての人を満足させることはしばしば困難であり、したがって問題が絶えることはない。
プレイヤーはコートの管理に加えて、他の勢力との関係も維持する必要があります。 Total War: Three Kingdoms は、厳密に外交的かつ拡張主義的な観点から、権力の台頭によって生じる問題に対して真に合理的なアプローチを提供します。戦うだけですべてを、そしてすべての人を征服することはまったく不可能です。なぜなら、あまりにも急速に拡大すると、最終的にすべての派閥の指導者と敵対することになり、その後の報復は私たちの指導者争いを和らげることを目的としているからです。したがって、私たちはゆっくりと条約を定め、最も強力な派閥と友好関係を築くために苦い薬を飲み込む必要があります。たとえば、彼らの家臣となり、共通の敵と対峙し、私たちに無関心な指導者たちと戦争をするのは、与えることができる別のものを助けるためだけです。私たちの利点。お見合い結婚、交渉の材料として利用される同盟国、最終的な勝利のために犠牲になった都市などには事欠きません。クリエイティブ・アセンブリーが外交を中心にするためにあらゆる手を尽くし、外交がはるかに弱かった昔の総力戦と比べて外交を完全に見直すという約束を守ったとしよう。
また、個々の指導者の作戦の目的(非常に特殊な順序に従って実行され、国家の陰謀を探求する任務)を理解するために多くのことが行われてきた。三国志)、これは、ためらうことなくゲームの最初の一歩を踏み出すため、また、見落とされがちなプロット要素に下線を引くための優れたガイドであることが判明しました。
スーパーヒーロー
前の段落で述べたように、Total War: Three Kingdoms に導入されたもう 1 つの主要な革新は、英雄:残念ながら、それは最も物議を醸すものでもあります。ゲームプレイに対する彼らの比重は非常に大きく、特に戦場、そこで彼らは比類のない力を示します。おそらく多すぎると、状況によってはバランスが崩れ、不条理になることもあります。たとえば、ヒーロー ユニットは単独で敵の小隊全体を倒すことができるため、特に不確実な状況にある場合には、より洗練された戦略を採用する必要がなくなるほどです。
英雄は不滅ではないので注意してください。しかし、通常、英雄を倒すには他の英雄や多数の軍隊が必要であり、これにより大きな戦術的矛盾が生じ、特に装備が整っていて高い装備を備えている場合、これらの単一ユニットが騎兵と弓兵の両方を恐怖に陥れることができます。標準。この観点から見ると、ヒーローユニットは非常によく世話されており、専門分野に応じて異なる専用のスキルツリーがあり、プレイ中に見つけることができる幅広いオブジェクトやマウントがあり、すべてに特定のロールプレイングを提供します。触る。ヒーローは戦術マップの基本でもあり、人々の生産性と幸福度を変えるために、特定のタスク (税金の徴収など) を実行するために派遣されます。この観点から見ると、Creative Assembly はヒーローを差別化して独自のキャラクターと特定のスキルを与えるという点で完璧な仕事をしており、ヒーローの有用性は使い方によって大きく異なります。
しかし、(スーパー)ヒーローをアクティブ(ロマンスモード)にして数時間プレイした後、あまり罪悪感なくレコードモードに切り替えたことを告白します。これにより、少なくとも戦場では、当然のことながら、非常に通常のユニットになります。なれ。 。残念ながら、Total War: Three Kingdoms のゲームプレイが輝けるのはこのモードでのみですが、同時にその数少ない注目すべき革新性の 1 つが失われ、そのため他の章にさらに似てきています。つまり、戦闘はいつもと同じになり、数千とは言わないまでも数百のユニットからなる大軍が異なる地形で対峙することになります。シリーズの古典的な要素はすべて揃っており、プレイヤーは初期段階で小隊を展開した後に個々の小隊を移動させたり、軍隊を隠して攻撃を難しくするために使用できる植生、バリケードを使用したりすることができます。都市へのアクセス道路などを保護するために設置できます。戦闘は、ユニットの配置と移動能力、およびその数によって決まります。
古い Total War と同様に、より複雑な戦術を採用することで絶望的な戦いに勝つことも可能です (解決策が CPU に任されている場合を除く)。これは明らかに、すでに述べたようにヒーローが非アクティブ化されていることが条件です。小さな不均衡はなく、文字通りシーン全体を占領し、他のユニットを疎外します。
三国志の中国
Creative Assembly は、次のシナリオに多くの取り組みを行いました。トータル ウォー: Three Kingdomsグラフィックとインターフェイスの両方のレベルで、後者は、重複する要素や非アクティブにもかかわらず強調表示されたままになる要素など、スタイル上の選択により読みやすさが向上する場合があります。ただし、ゲームを構成するさまざまなグラフィック要素を可能な限り特徴的なものにするために、多大な研究が行われたことは否定できません。たとえば、ヒーローユニットは、西洋の人々に愛されている文化的な異国情緒を即座に伝える呉の哲学に従って、その特性に応じて異なる色に着色されています。
より伝統的な間奏シーンの会話や演出スタイルが同じように扱われておらず、ハリウッドのモデルに従いすぎているのは残念です。これらは明らかに戦略的なものにとっては二次的な要素であり、最終的な効果が偽の中国の花瓶であるにもかかわらず、一般的に非常に優れた仕事であることに注目する人はほとんどいません。より厳密に技術的な観点から見ると、Total War: Three Kingdoms は最新の Total Wars と一致しており、特に戦場のグラフィック レンダリングにおいては、非常に多くのユニットが配備されているにもかかわらず、大幅な速度低下は発生していません。さらに、プレイ中に特に迷惑なバグやクラッシュに遭遇することはありませんでしたが、より広範なケーススタディがなければ、問題がないことを当然のこととみなすことはできません。音楽も東洋風で素晴らしいです。
PCのシステム要件
テスト構成
- インテル Core i7-4770 プロセッサー
- 16GBのRAM
- スケダビデオ NVIDIA GeForce GTX 960
- Windows 10 オペレーティング システム
最小要件
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
- プロセッサー: Intel Core 2 Duo 3.00Ghz
- メモリ: 4 GB RAM (統合 GPU では 6GB)
- スケダビデオ: GTX 650 Ti 1GB|HD 7850 1GB|インテル UHD グラフィックス 620
- DirectX: バージョン 11
- メモリ: 60 GBの空き容量
推奨要件
- プロセッサー: Intel i5-6600 | Ryzen 5 2600X
- メモリ: 8 GB RAM
- スケジューラビデオ: GTX 970 | R9 フューリー X 4GB VRAM
結論
Total War: Three Kingdoms は優れた Total War ですが、最高ではありません。 Creative Assembly は、ヒーローを非常に重視してシリーズを現代化しようとしましたが、これらの非常に強力なユニットを含めることによって生じた不均衡が多すぎたため、作戦は半分しか成功しませんでした。幸いなことに、これらは無効にすることができ、フィールド上に素晴らしいタイトルを残すことができ、サガのファンや中国の歴史を愛する人を喜ばせるでしょう。
プロ
- 多くのリーダーの中から選べる
- 外交の強化
- シリーズオリジナルシナリオ
に対して
- ヒーローは不均衡を生み出す
- インターフェイスが常に読み取れるとは限らない