Trek to Yomi プロジェクトは、発表の瞬間から注目を集めることができました。多くの人にとって、封建時代の日本と Devolver Digital の組み合わせは、アンテナを張り続けるのに十分でしたが、私たちは今、最終的な判断の瞬間を迎えています。この小さな宝石についてできるだけ詳しくお伝えできるよう、私たちはこの小さな宝石をプレイ(そしてリプレイ)しました。ヨミへのトレッキングのレビュー。明白で避けられない生産制限にもかかわらず、レナード・メンキアリ・エイフライング ワイルド ホッグ彼らは、魅力的であると同時に特別な文化に対する情熱と関心を示すことに成功しました。
黄泉を歩く
『Trek to Yomi』は、物語の要素を最大の誇りにしています。それは、非常に単純で平凡に見えるプロットの複雑さではなく、その形とインスピレーションの元となった物語を尊重し尊重する能力にあります。つい数日前、私たちはこのゲームのゲームデザイナーとバーチャルチャットをする機会がありました。行って回復することをお勧めしますレナード・メンキアーリに捧げたインタビュー、開発プロセスのダイナミクスを理解するために確かに重要です。
長い話を簡単に言うと、この物語は、指導者によって育てられ訓練された男の立場に私たちを置きます。彼は突然、同族の侵略者に立ち向かうために若さを捨てなければならないことに気づきます。実際、山賊たちはいくつかの村の平和な住民をズタズタに引き裂いています。すべてが悪い方向に進んでいて、主人公は自分が死んでいることに気づく、永遠の忌まわしい運命のこの性質に閉じ込められ、彼の人々と彼の推定最愛の人に何が起こったのかを最終的に理解するために、彼自身の個人的で感傷的な幽霊を掘り下げる運命にあります。
すでに述べたように、クラシックは大失敗から回復したいという願望を持っています50年代から60年代の日本映画の伝統。実際、ここがすべての美学の基礎であり、明確で際立ったゲームプレイのダイナミクスにつながる主な選択でもあります。トレック トゥ ヨミの旅のすべては、物語の全体像を変える可能性がある選択を忘れずに、主人公、彼の旅、責任に焦点を当てています。
ゲームをクリアするのに必要な 4 ~ 5 時間は、やりすぎたり必要以上に体験を薄めたりすることなく、適切であることがわかります。しかし、まさに上記の選択の中で、Trek から Yomi への最初の特定の短絡が生成されます。含めるという選択肢複数の決勝戦そして、重要な個人的な選択は、結果として、それがどうなったかを理解しようとする意志を生み出すはずです。一方、Trek to Yomi の「もしも」効果はあまり効果的ではありません。
また、個々のチャプターを再生できない、しかし毎回最初からやり直すことを強制されます。正直に言うと、インタビュー中に、私たちが望む道に向けて旅を進めるための選択肢があることが明らかになりました。これらすべては、プレイヤーにさまざまな可能性をすべて追体験させる必要はありません。意図を理解できる限り、この重要な側面をより適切に管理するために、もっとできることがあったことは疑いの余地がありません。
名誉の衝突
『Trek to Yomi』は間違いなく、それ自体の制作価値の壁を乗り越えようとする作品です。メンキアリのゲームはやりすぎを避ける意識と知性を持っているが、同時に非常にインスピレーションも与えられている。この体験を最もよく表現しようとすると、「Trek to Yomi」は、アクションアドベンチャー、スコリメント、3次元の背景とハイブリッドの進行を組み合わせたものです。
戦闘フェーズは純粋な探索フェーズと交互に行われ、すべて中断されることはありません。戦闘中はカメラが固定され、視点が偽装され、動きは純粋に水平になります。しかし、刀を鞘に収めると、環境は自由に探索できるようになり、多様性と疎外感の両方が生まれます。
彼らはこの側面をさらに推し進めようと考えている収集品。作品とそれに付随するテキストは非常に美しく、日本の文化と神話を深く掘り下げることができますが、多くの場合、別の方法で回収する必要がありますが、それを特定するのは必ずしも簡単ではありません。それ自体は問題ではありませんが、どう考えてもこのまま進むのが正しいと思われる道を選んだのに、数メートル先で立ち往生して後戻りできなくなったときは、頭を上げます。明らかな理由からです。そして、これが統合失調症が引き起こされる場所です。個々の章を追体験することは不可能、特に収集品を冒険のさまざまな部分に特化したページに分割することを考慮します。
もちろんTrek to Yomiも戦闘、刃の付いた武器だけでなく、これが彼がカードを見せようとする場所です。ゲーム全体は、1対1の戦闘(またはほぼ)のアイデアに基づいています。私たちが対戦相手に遭遇すると、彼らは私たちの前または後ろに位置し、フェンシングとその「二次元」の展開を高らかに思い出させるダンスを開始します。たとえ対戦相手がグループで現れたとしても、ゲームは彼らをまるで観客であるかのように背景に留め、敵の一人が死亡した後に2つのポジションのうちの1つが再び空になるのを待つ傾向があります。
パリーと反撃: スタミナの存在と降伏可能な速度も考慮すると、『Trek to Yoki』では二重の価値を持つテクニックです。戦闘を残酷かつスピーディーにしたいというチームの願望は、相手のバリエーション遭遇できること。少なくとも最終段階に到達するまでは、数回のスラッシュ以内に移動する単純な盗賊と並んで、より抵抗力のある攻撃的なバージョン、または死後の世界の実際の要素が追加されます。
最後まで成功するまでは至らないものの、奥行き感を生み出そうとするのが彼らのやっていることだスキルといくつかの新しいコンボのロックを解除する、巻物の形で回収できます。それが刀であれ、弓であれ、ある種の失敗作であれ、『Trek to Yoki』のすべては物語と演出の継続的な役割を果たしており、旅に価値を与えるために随所で遊び心のある部分を犠牲にしている。たとえ問題があってもすべて正当ですいくつかの小さなコマンド応答の問題、時々私たちを無力なままにしますが、いくつかのパッチで解決できることを願っています。
中身のパッケージはiによって閉じられますボス、独自の体力バーを持つ唯一の敵これらもかなりの数存在しますが、実際の脅威を示すことはほとんどありません。本当にこだわりたいのであれば、一発で殺したり殺されたりできる追加の難易度をなぜ挿入する必要があるのか理解できませんでしたが、このダイナミックさからボスを除外し、エクスペリエンスのバランスをほぼ完全に失いました。
テクニックとスタイル
Trek to Yomi は独立した製品であるため、研究と調査によって技術的限界を克服することに成功していると私たちは考えています。楽しい文体の特徴。大きなポリゴン モデルやトリプル A モーション キャプチャのことは忘れてください。しかし、それは Flying Wild Hog の作品が表現力豊かな逸品であることを意味するわけではありません。建築、背景、細部へのこだわり、そしてサウンドトラックはあらゆる毛穴から情熱をにじみ出させ、日本文化愛好家の味覚を楽しませています。
残念ながら、この件については同じとは言えませんテキストと会話の注意、これらもジャンルの文体の特徴に従っていますが、実際にはその痕跡を残すことができません。良くも悪くも、『Trek to Yomi』の現実全体が作用するのはまさにここです。うまくいくものは常に、それほど成功していないインスピレーションに満ちた要素と密接に関係しており、最終的にはダイヤモンドにならない小さな原石に対する最小限の後悔を生み出します。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア
Trek to Yomi は良いゲームであり、実際、何よりも良い経験です。行動と反省を賢く組み合わせましょう。戦闘と探索。あまりユーザーフレンドリーではないことが多く、時間の不足よりも経験不足に起因するように思われるいくつかの単純さのために、それは本当に残念です。日本の民話や文化が好きな人なら、たとえ体験時間が短くても、何か食べるものはあるでしょう。
プロ
- シンプルなストーリーですが、よく表現されています
- 日本への情熱は生き生きとしている
- ちょうどよく持続します
に対して
- それ自体が素晴らしい経験です
- レベルデザインも混乱を招く
- 戦闘システムは奥深いですが、長期的にはあまり効果的ではありません