AI Limitのデモを閉じたボスに対する敗北は、私たちがすべてを閉じて悪魔に送りたいという点までイライラします。しかし、これらはです魂のようなものの書かれていないルール、そして限界には彼らを完全に受け入れ、過去数年にわたって代表者が制御不能な方法で増加したジャンルの娘の娘の構造を提案しています。
したがって、この敵に代表される岩は私たちを驚かせません。私たちは多くの人に直面し、しばしば困難のために手を噛むか、不正の端にある戦略に頼りますが、毎回障害を克服することによって。したがって、ボスのバランスが完全ではないことは問題ではありません。特に初めてであるためです。繰り返しになりますが、私たちはbonき火の再解釈から立ち上がって、在庫が順調であることを確認し、衝突に飛び込みます。それをしたいと思っています。
暗いアニメ
AIの制限のすぐに私たちに2つの特徴に影響します:最初は彼です心地よい美的アニメこれは、このジャンルに典型的な汚い環境と暗い環境と完全に融合しています。 2つ目は、戦闘システムが非常にテストされているように見えることです。
しかし、このプロジェクトは長い間開発されており、2019年でさえ初めて一般に提示されてきたと言わなければなりません。長年にわたり、スタイルのほぼ完全な変化に直面してきました。コード静脈。そして、それは外観と操作設定だけでなく、メカニズムのためでもあります。 AI制限の背景として機能する植物全体が、古い学校のように:線形探索、飛躍はショットの終わりに少し跳躍し、一連のチェックポイント(この場合は通常のbonき火の代わりに花があります - キャラクターのすべての進行が委ねられています。
ただし、システムにチューニングを入力すると、制限が提案していることがわかりますそうでなければスタニアの式を変えようとするいくつかの驚き。何よりも?あなたが死ぬとき、あなたは地面に残留物を残さないので、あなたの遺体を回復する必要はありません。各死亡から特定の通貨の割合のみが差し引かれ、これは適切な機器で操作することさえできます。テーマのこのバリエーションは興味深いです。なぜなら、テーブルのカードを圧倒的に変更し、敗北が明らかに懲罰的ではないからです。敵の犠牲者になっても、ほとんどの戦利品を家に持ち帰ります。デモでは、各死亡時に蓄積されたリソースの約20%が登ります。
それをほとんどの魂のようなものと区別する別の仕掛けですスタミナバーがない。その代わりに、「同期レート」と呼ばれるインジケーターがあり、ほとんどすべてのエンロイドアクションに影響します。たとえば、魔法を発射するだけでなく、敵の打撃を与えようとしています。このバーは、攻撃することによって徐々に満たされ、ヒットしたときに消費します。いっぱいの場合、ダメージに対してボーナスを得ることができます。低すぎる場合は、Androidショーツと動作を停止します。
元の防衛システム
また機器は簡素化されています、単一のアーマースロットとヘルメットのために予約されている別のスロットがあり、シールドの管理も私たちにとって特に興味深いと思われました。デモは、Soulslikesで通常共存する2つの主要な特性、つまり防御とパレードを分離するいくつかのバリアントを私たちに提示しました。私たちが装備できるシールドの1つは、その背後にバリケードを維持し、敵の打撃(同期バーを下げ、それを破るリスクを下げる)を吸収し、十分な力を蓄積することができます。その時点で、ボタンの二重圧力で、主人公は一歩後退してから前方に荷物を積み、重大なダメージを与えることができる衝撃波のエネルギーを解放します。
もう1つのシールドは、代わりに活用することができますパレードメカニック:敵の攻撃が私たちに到着する直前に、最後の瞬間にボタンを押すことで、シールドは攻撃をそらし、批判的な打撃の慈悲に不幸なことを残します。どちらのシステムにも利点と短所があり、2つの最適な状況または私たちのプレイスタイルにどれを選択するかを選択するのは私たち次第です。パレードは危険ですが、私たちが所有している動きの間の最も効果的な反撃を解き放つことができます。防御により、損害を与えることはありませんが、同期バーに絶えず影響します。これら2つのテクニックのうち少なくとも1つをマスターできることは、デモを閉じるボスを分解する鍵です。
適切なタイミング
ソウルスのようなものでよく起こることが多い最初のボスは、プレーヤーをテストする試験を表しています彼がゲームのすべてのメカニズムを理解していることを誰が実証しなければなりません。限界も例外ではなく、非常に困難な相手を提示します。それが最初の本当の要求の多い衝突であり、彼の攻撃が私たちを約3ショットにするリスクがあることを考えると。
ボスは猛烈な生き物であり、長い槍を所持している鎧の爬虫類のように見えます。衝突は2つのフェーズに分かれています。最初のフェーズでは、相手の武器の範囲を管理し、あるコンボと別のコンボの間で裏切りをトリミングしようとする必要があります。または、非常に賢いと感じたら、すべての攻撃をそらします。第二に、ボスは怒りに取りinsし、彼は槍を離れ、予測不可能な攻撃に依存しています。
これがデモの主な衝突であることを考えると、私たちはそれを見つけたことを認めなければなりません非常に厳しい、戻って、敵を殺していくつかのレベルを作らなければならないという点で、追加の武器と強化にアクセスすることを期待して、ダンジョンをセンチメートルごとに探索します。
その場合にのみ、多くの忍耐を持って、私たちは心から攻撃パターンを学び、彼を良くしました。彼の攻撃は明らかに読みやすく、衝突は私たちにとって正しいように見えましたが、おそらく最初のボスが少し危険であるため、この困難の障害を導入するでしょう。
この制限は、Soulslikeの古典的な公式を再開し、バランスを別の経験にするのに十分なほどバランスを変える興味深い変化を導入します。彼から、彼は心地よい美学と、特にそれが以前の作品であることを考えると、私たちにはテストされ、バランスが取れているように見えるシステムを持っています。困難は、ますます混雑しているジャンルで目立つことができることです。そこでは、ミドルストリートが通常住んでいません。
確実性
- 私たちはゲームに選ばれたスタイルと閉所恐怖症の設定が好きです
- 戦闘システムはバランスが取れており、よくルートされています
- ソウルスのようなメカニズムを明るくするいくつかの新しいアイデア
疑問
- 彼はますます膨らんだジャンルのスペースを切り開くことができますか?
- 最初のボスとの衝突の難易度のバランスに関するいくつかの問題