非常に若い年齢にもかかわらず、Dragon Age: The Veilguard はすでに、史上最も話題になっているビデオ ゲームの 1 つとして浮上しています。これは、いわゆる「覚醒文化」に関連する非難のおかげだけで起こったわけではありません。実際にはかなり微妙なものですが、むしろ、脚本の質からアングロサクソンの批評家の受け入れ、他のロールプレイング ゲームとの比較から、大多数のゲームの特徴であると思われる絶え間ないシュガー コーティング プロセスに至るまで、多数の要因によるものです。西部のAAAプロダクション。
お金を払っている大部分の人々を煽ることができる要素があるとすれば、それは『ヴェールガード』の 2 つの特有の特徴にあります。第一に、これはドラゴン エイジ サーガの偽りのエピソードであり、これはドラゴン エイジ サーガによって駆動されていると数えることができるシリーズです。非常に忠実なニッチな聴衆、そして第二に、傑作でロールプレイング ゲームの歴史を書いた伝説の開発スタジオ、BioWare という高尚な名前が表紙に刻まれています。
そして、BioWare は、ビデオ ゲームの歴史の現代を特徴づける変革のほぼ象徴であると考えることができます。なぜなら、BioWare は、元のアーキテクチャの名前だけを独占的に保持してきた豊かな企業グループの一部であるからです。 Blizzard Entertainment などの偽造品は、今日ではかつての姿を亡くしており、最も歴史的なクリエイターのほとんどとの関係を断ち切った新しい流れを探求しようとする前に、途中で彼自身の文体の特徴を失いました。
今日では、『Star Wars: Knights of the Old Republic』や『Baldur's Gate』などのマイルストーンを生み出した同じ開発会社が、ドラゴン エイジの物語性と表現力豊かなエッジを備えた作品を市場に投入することがどのようにして可能なのかという疑問が自然に生まれます。 The Veilguard 、これは、問題のタイトルの認識された品質に関係なく、文章の雰囲気やトーンを考慮しただけでも、行われなければならない観察です。それだけの価値がありますBioWare の歴史における重要な瞬間をたどる、最も古典的なテセウスの船への変化の背後にある理由がどこにあるのかを理解しようとしています。
古い BioWare、古き良き BioWare
BioWare の話は、その起源が 90 年代に遡る多くの開発会社に共通する話ですが、少しだけ特殊です。これらは興味のない力学であるため、設立の理由と理由については分析しませんが、すべてがそうであると言うだけで十分です。このプロジェクトは、医学部を卒業したばかりのビデオ ゲーム愛好家のレイ ムジカとグレッグ ゼシュクの友情から始まり、すぐにオーガスティン イップが加わり、非常にシンプルな外科シミュレーション ビデオ ゲームの原型となった 3 番目の署名となりました。名前「バイオウェア」。
BioWare の歴史の中で、運命との約束には非常に特別な名前があり、この名前はインタープレイ エンターテイメント。さて、ブライアン・ファーゴの会社の変遷を知る必要はありませんが、この会社が人材に対する優れた嗅覚を持っていたことは理解できます。ウェイストランドやフォールアウトのような仮想世界を構想し、開発したことに加えて、彼らはその保護の下で、 Black Isle Studios のような優れた作家にサービスを提供しましたが、当時まったく無名だったポーランドの CD Projekt など、有望な配給会社も発見されました。
重要なことは、最初の「本物の」BioWare ビデオ ゲーム、つまり MechWarrior からインスピレーションを得た Shattered Steel が Interplay によって出版されたということです。Interplay はその小さなカナダの開発スタジオを非常に尊敬するようになり、彼にダンジョンズ&ドラゴンズのライセンスを託す。その譲歩から、バルダーズ・ゲートこのゲームは、史上最も愛されているロールプレイング ゲームの 1 つであることに加えて、デザイナーのジェームス オーレン、ライターのルーカス クリスチャンソンとロブ バーテル、アーティストのジョン・ギャラガーのサイン、プログラマーのダニエル・モリスのサイン、その他多くのサインが、今日「オールド・バイオウェア」の雰囲気の原因であると考えられています。
その大成功に続く数年間は、予想外にもディアブロの数に匹敵することができましたが、それぞれ素晴らしい傑作の出現に基づいて、非常によく似たパターンによって特徴づけられました。トップレベルのクリエイティブを一般に紹介できる暗い設定と 3 次元のキャラクターが交差するプロジェクトのおかげでBaldur's Gate 2: Shadows of Amn『Throne of Bhaal』の能力の拡大とともに、彼は例えば作曲家のイノン・ツア、作家のドリュー・カーピシン、デザイナーのケビン・メルテンスとのつながりもあった。スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士『ネヴァーウィンター・ナイツ』はトレント・オスターのアイデアとブレント・ノウルズのイメージを中心に形を作りましたが、『ネバーウィンター・ナイツ』はケイシー・ハドソンの素晴らしいクリエイティブなケアに委ねられました。
つまり、BioWare は、Interplay や Infogrames との関係を育むことで、数年のうちにロールプレイング ビデオ ゲームの巨大な下層部で最も成功した集団に変身し、最も優れたゲームの一部に自分自身を表現する機会を与えました。 2000 年には才能ある作家やアーティストが集まりましたが、何よりも真の技術革命をもたらしました。インフィニティエンジンこれは、Planescape: Torment や Icewind Dale などの他の Black Isle の傑作の作成に使用されました。同じ創造的なサイクルは、古い BioWare の最後の取り組みと考えられているものの範囲内でも形を成しました。つまり、NeverWinter Nights の基礎となるシステムの多くを既に設計していた Jim Bishop を台座に据えた有名なアクション RPG、Jade Empire です。 、デザイナーのケビン・マーテンスとアーティストのマット・ゴールドマンと一緒に。
しかし、すぐに状況は変わり始めます。2005 年に事件合戦が起こり、プライベート エクイティ会社エレベーション パートナーが VG ホールディング コーポレーションと呼ばれる新しいファンドを設立しました。3億ドルを投じてBioWareとPandemic Studiosを傘下に収める組織的にも創造的にも独立性は残されましたが、実際、買い手を見つけて 5 億ドルを手に入れるまでにわずか 2 年かかりました。実際、2007 年に CEO はエレクトロニック・アーツのジョン・リッチティエッロ同社はすでにエレベーション社のパートナーであったが、BioWare社とPandemic社を8億6000万ドルで買収することを決定し、事実上完全な支配権を掌握した。
著者の獲得と最初の流出
この大規模な金融操作の中間子は次のように呼ばれました。マスエフェクト、BioWare がある程度の創造的な独立性、そして何よりも組織の完全な自律性を当てにすることができた最後のプロジェクトです。その目的は、BioWare の RPG 方式を市場の新しい映画基準に適応させながら、絶対的な役割を果たした脚本を維持することでした。抜群。このようにして、たとえスタジオの全体的なアーキテクチャがずっと前に変わり始めていたとしても、2007 年のデビューは結果的に会社のビジョンに報いる結果となった。
買収直後、エレクトロニック・アーツは RPG の下層部を支配できるマシンを設立するために、BioWare と Mythyc Entertainment の合併を決定しましたが、Riccitiello の会社の本当の目的は MMORPG 分野にもっと関係がありました。エドモントンのオリジナルの BioWare には、さらに 3 つのスタジオが加わりました。その多くは、オンライン ユニバースの制作をサポートするために特別に作成されました。スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士、そこでマネージャーたちは、「大規模」ではなかったにもかかわらず、オンライン体験の価値を最大限に実証したNeverWinter Nightsから得た教訓に基づいて、潜在的なヒット作を組み立てました。
この見方は、次の事実によってさらに悪化しました。2000年代には多くのプロジェクトがキャンセルされましたJade Empire の続編から始まり、Revolver と呼ばれるオリジナル IP に基づく RPG を経て、最終的にラクダの背を折った藁、つまりエージェントに到達します。これは、スパイの世界を舞台とした別のロールプレイング ゲームであり、キャンセルは決まっています。開発スタジオのメンバーに修復不可能な骨折が発生したことを連想させます。
最初に去ったのは実はトレント・オスターだった、設立の瞬間から存在し、NeverWinter Nightsの背後にある主要なクリエイティブであり、Agentが彼の責任のあるプロジェクトであるという理由から、それを行うことを決定しました。彼の後には、Baldur's Gate 2、NeverWinter Nights、Jade Empire の芸術的発展における 2 人の重要人物である Brent Knowles と Kevin Martens が続きました。しかし、MMORPG の低成長における目的を削減することを目的としたさらなる内部再編の真っ只中、BioWare は依然としてなんとか公開を続けました。ドラゴンエイジ:オリジンズ2009 年には、デヴィッド ゲイダーとマイク レイドローが監修した素晴らしい世界観の脚本のおかげで、ダンジョンズ & ドラゴンズのライセンスに頼らずに『ネバーウィンター ナイツ』の精神的な続編を提供するという一見不可能に見える仕事に成功しました。
2010 年代と BioWare の「終わり」
BioWare の 2010 年の始まりは非常によく知られた時期であり、ゲーマーの記憶にはまだ新しいです。マスエフェクト 2、2011 年には、崩壊寸前のゲームを保存する機能「BioWare Magic」が発売まで引き継がれました。ドラゴンエイジ2その後、彼はエレクトロニック・アーツの戦略全体に疑問を投げかける『スター・ウォーズ: オールド・リパブリック』の空砲を放ち、一方で『マス・エフェクト 3』は論争のさなか、2007 年にケイシー・ハドソンによって開かれたサークルを閉じた。Dragon Age: Inquisition は GOTY 2014 を獲得することにも成功しました。しかし、こうした一連の変遷や The Game Awards での小像の授与にもかかわらず、舞台裏ではもっと重要な出来事が起こっていました。
2012 年 9 月、正確には『Dragon Age: Inquisition』の公式発表の翌日、創設者兼デザイナーの Ray Muzyka 氏と Greg Zeschuk 氏が BioWare を永久に去りましたそこでエレクトロニック・アーツは、元メジャーリーグ・ゲーミングCEOのマシュー・ブロンバーグ氏が始めたワルツを通じて彼らを置き換えることを選択した。数年後、マスエフェクトのリードライターであるケイシー・ハドソン(後に『アンセム』の発売のためだけに復帰する)も船を放棄することを決め、ドラゴンエイジのリードライターであるデヴィッド・ゲイダーもそれに続きました。
これそれは主に 2 つの作品に関連した前例のない大流出の始まりにすぎませんでした。、つまり、続編の Mass Effect: Andromeda のものと、サービスとしてのゲームのものです。国歌は、Destiny の世界的な成功に応えるために作成されました。この時代には、プログラマーのアーリン・フリン、ライターのマイク・レイドロー、ジェイド・エンパイアとドラゴンエイジのクリエイティブ・ディレクター、同社のほぼすべてのプロジェクトのリードライターだった伝説の作家ドリュー・カーピシン、そしてバルダーズ・ゲートの著者などがいた。そして『ネバーウィンター・ナイツ』のリードデザイナー、ジェームス・オーレン氏。その時代といえば、伝えられるところによると、ドラゴンエイジのクリエイターであるデビッド・ゲイダー氏は次のように宣言しました。: "私たち作家は会社の足を引っ張るアホウドリのように見られていました。 2016 年に私が退職したとき、担当者全員が「どうすれば執筆を減らすことができるでしょうか?」と尋ねていました。彼らによると、魔法の杖を使えば、こんな素敵な物語が生まれるそうです。」。
の『アンセム』の悲惨な評判には他にも何人かが脱退を伴ったアニメーターのスティーブン・ギルモア、ドラゴンエイジのメインプログラマーであるジャック・ルブラン、そして今日ソーシャルネットワークで非常に活発なマーク・ダラー、伝説的なアーティストのマット・ゴールドマン、そして技術者のフェルナンド・メロ。つまり、クリエイティブの大量出血が 2020 年の門前に現れたのです。BioWare は歴史的な才能を完全に失ったしかし、その道を歩み続けることを決意し、マスエフェクトの新章のティーザーを提示し、ドラゴンエイジサーガの第4エピソードの作業を進めました。