CRONOS:新しい夜明け、すべての新しいBloober Team Survival Horrorについて

旅行者が呼吸するのを感じてください - 多様な不動産でこの奇妙な時間探検家 - は、私たちをデッドスペースの宇宙閉所恐怖症に紹介します。彼が彼の重いステップで前進するために彼を見て、彼が着ている鎧の発射騒音を見て、彼を取り巻く巨大なエンティティに驚かないように、巨大なライフルを獲得したときでさえ、それは避けられない感覚です。まあ、それはtrapです。なぜなら、Cronos:The New Dawn、The New Bloober Team Survival Horrorは、サイレントヒル2をリメイクします、彼は、アイザック・クラーク主演のビデオゲームに近づく薄い表面層のみを持っています。

「私たちはサバイバルホラーが大好きです」と、2人のビデオゲームディレクターのうちの1人であるJacekZoęba氏は語ります。 「私たちが非常に熱心だった私たちの1つを作成する機会があったとき、私たちは多くのことをプレイしたので、私たちのさまざまなインスピレーションで簡単に見つけることができます。私たちは彼と長いチャットをする機会があり、プロジェクトのディレクターでもあるWojciech Piejkoと一緒に。 「一見、人間の肉で作られたモンスターと主人公のスーツがデッドスペースを示唆している」とピエコは語った。 「しかし、類似性はそこで終わり、残りは異なります。今後、私たちはバイオハザードシリーズに近づきます、または少なくとも私たちの個人的な解釈」。

Alcuni aspetti di Cronos: The New Dawn ci hanno ricordato apertamente Dead Space

クロノスのいくつかの側面:新しい夜明けは、私たちにデッドスペースを公然と思い出させました

実際には、usgishimuraの狭い廊下と比較して、クロノスが別の感情を伝える2人の開発者を指摘するとき、東ヨーロッパとアゴラフォビアの典型的な残忍な美学にもっとリンクしている、彼らは答えます:「孤独感は死んだ空間とはまったく異なります。私たちは空間にさえありません。たとえば、孤立感は異なる意味を持っています。ここでは、都市全体で自分自身を見つけるようなものです。ポーランドの代替であり、未来についてだけでなく現在についても話したいという隠れた欲求があるクロノスの座標には、よりヨーロッパのビジョンがあります。

時間内に行き来

将来と現在は、情報、キャラクター、希望、恐怖を交換することについて話しているため、Cronosで最も重要な2つのエンティティです。私たちはポーランド、クラクフにあり、ゼバとピエッコが「変化」と呼ぶ壊滅的な出来事のために、世界は80年代頃に終わりました。しかし、人類は一生懸命に保持し、未来から非常に遠い年から、ここには、地球の救いへの希望をまだ表すことができるいくつかの重要な性格を探しています。

私たちは2人の監督に、これらの性格のアイデンティティに関するいくつかの兆候を私たちに与えるように頼みましたが、彼らはスマートな笑顔と非常に真の最大の後ろに投げかけました:「恐怖では、あなたが知ることが少なく、あなたが恐れてしまうでしょう」。触る。 「クロノスは旅行者のアイデンティティの謎の周りに構築されています、これらの時間の探検家が何をするのか、そしてもちろん、あなたが抽出しなければならないこれらの人々は「ゼバは私たちに言います」。何らかの理由で、集団はそれらを選んだと言えば、あなたはそれらを回復するという使命を求められています。そして、たぶん、物語の進歩により、あなたはあなたに尋ね始めます:なぜ私はこれをしているのですか? 「

私たちが歴史について知っていることから、一時的な旅行者はThe Collectiveと呼ばれる組織の一部であり、彼の時間の経過の目的は自分の中のいくつかの重要な性格の本質を回復して輸送する。問題は、何らかの形で、これらの魂が彼の現実のビジョンと相互作用することです。 「私たちは最大3つのエッセンスをもたらすことができます。彼らの存在は、主人公が現実を知覚する方法を変えます。まるで私が突然他の声、あなたの頭の中の仲間のあなたの中に持っていたかのようです」とピエッコは説明します。

L'architettura di Cronos: The New Dawn si ispira a quella del quartiere Nowa Huta di Cracovia

Cronos's Architecture:The New Dawnは、KrakowのNowa Huta地区のそれに触発されています

1980年代のソビエトのポストを通過する想像上のレトルフトゥリストに根ざした、クロノス:新しい夜明けの設定以来、「仲間」はランダムな言葉ではないかもしれません。Nowa hutaのようないくつかの実際の場所にルーツがあります。このクラクフのこの工業地区は、1950年代に生まれ、ロシアの同盟国の領土にある冶金産業に深くリンクした郊外を望んでいたスターリンの要求の下で生まれました。クロノスの背後に個人的な側面はありますか? 「最初のアイデアはバックグラウンドにありました。住宅団地に住んでいる人々の物語を語ることです。これは私たちの多くを結びつけるものです。私たちは人気のある地域で育ちました。そして、私たちはその現実をよく知っています。そして、都市の一種の都市であるNowa hutaを設定するという考えは、大きなスチールワークス、名前自体、Nowa huta、新しい鋼鉄を意味します。

ジーバはまだそれについて少し考えています、そして彼は付け加えます:「たぶん、誤って、私たちはそれがそれほど個人的ではないと思ったので、別の理由で80年代を選んだ...しかし、おそらく、それは、それはそれを理解していないということです。私たちの歴史の中で、学校で何度も言っているのを聞いた時代です。おそらく、結局のところ、それはその過去に対処しようとする方法です。 「Piejkoはうなずき、結論付けています。複雑な過去から始まったものの、新しい始まり、再生を示す方法。現実に比べていくつかのことを変えました。たとえば、予告編で見ることができる巨大な破壊された政府の建物は、現実の世界には存在しません。それは現在のフータの元の飛行機で予見されていましたが、それは決して建設されませんでした。として私たちは街の本当の要素を取り、私たちの代替歴史のレンズを通してそれらを再解釈しました「。

それらをマージさせないでください

クロノスの最後の予告編では、メカニックがすぐにビデオゲームの最も興味深い特徴の頂点にジャンプしました。モンスターと孤児が溶けないようにしてください。実際、これらの生き物のようですユニークな存在を作るために敵の死体に地面に参加することができます、どちらか一方の特性を集約し、明らかに冷酷な敵に命を与えます。 「サバイバルホラーのバージョンで本当に独創的なものを紹介したかったので、このアイデアが生まれました」とZięba氏は説明します。 「デッドスペースは象徴的なモンスターの解体システムになりました。アランウェイクでは、トーチは敵の暗闇のワードローブを破壊するのに役立ちます...私たちはユニークなメカニズムも望んでいました。

In Cronos, durante i combattimenti dovremo fare attenzione che i nemici non si fondano gli uni con gli altri

クロノスでは、戦いの間、敵がお互いに合併しないことに注意する必要があります

システムがどのように機能するかの説明は示唆的であり、私たちは彼らの目で読み、クロノスの衝突をユニークにするギミックへの熱意を管理する方法で読みます。モンスターを殺すとき、彼の体は触手を排出します - 他の敵は吸収されることができるというシグナルです。別の孤児がその死体に近づくと、彼はそれを吸収しようとすることができます。彼が成功した場合、彼は外観を変え、新しい動きとより積極的な人工知能を得ます。しかし、本当に危険なことは、スキルを吸収できるということです。 「たとえば、覆われていないエリアでしか攻撃できない装甲モンスターを想像してください。これが狙撃兵としてスキルを持っている敵の体を吸収した場合、抵抗力のあるモンスターがあり、遠くから自分を撃つことができます。あなたはある種のミニボスの戦いで突然自分自身を見つけることができます、フィールド上でボディをうまく管理していないためだけです」。

孤児には別の興味深い特徴があります。彼らは80年代に世界に衝突し、感染したものを一緒に統合したミュータントパンデミックの犠牲者です。それらの多くは、2、3、4人の人間の単純なクラスターです。まだ個人であることを確信しています。それはポスト・ヒューマニティに関する興味深い視点であり、それはそれをほとんど重要ではない道徳的な問題をもたらします。 「主人公が敵について他のキャラクターと話し合う瞬間があります。彼らは本当にモンスターですか?彼らは彼らが何をしているのか知っていますか?私たちはこの感覚を強制したくありませんが、それは自然に現れますが、あなたは特定のキャラクターについて物事を発見して、あなたに尋ねることができます: Piejkoは言います。私たちはまだ衝突の道徳的意味を孤児と議論していますが、Ziębaは、ボリュームを話す比較で私たちを驚かせます:」Nier:Automataに少し似ています。最初は、あまり考えずにそれらのロボットを破壊します。それから、物語のある時点で、誰かがあなたに質問し、あなたは自分が考えていることに気づきます。たぶん私はそれらを殺すべきではありませんでした。 「

Le identità delle persone che dovremo recuperare dal passato sono avvolte nel mistero

私たちが過去から回復しなければならない人々のアイデンティティは謎に包まれています

これらの生き物の執着、確かに、単一のエンティティの合併まで、そして明らかにこの病的なニーズがパンデミック危機によるものであるという考えが明らかに互いにアプローチしなければならない必要性は、別の疑いが現れます。 「Covidについて直接話すつもりではなく、ある意味で彼は潜在意識で歴史に入ったのは私たちの意図ではなかったと思います。おそらく私たち全員がその経験を経験したからです。私たちは、2つのパンデミックを必然的に近づけることについて、これらの反知っている違いについて引き続き話し続けています。一方はもう一方の鏡。ジーバは腕に鳥肌を立てることに署名してから、「パンデミック時代のトラウマを目覚めさせたり、困難な瞬間を復活させることは私たちの意図ではありませんでしたが、おそらくある意味では、ある意味では、この話はまた、何が起こったのかを受け入れるのに役立ちました。彼を迎え、彼を手放すために「。

難易度の問題

「古い方法で」、これが2人の監督がビデオゲームの難しさを定義する方法です。実際のサバイバルエクスペリエンス。これにより、弾薬とリソースが限られているビデオゲームは、それほど簡単ではないリソースをテストします。特に、デザイナーのアクセシビリティとビジョンの間の議論がエルデンリングなどのタイトルで中心になったとき、私たちはそれほど明確な方法ではなく、私たちがよく聞くことはありません。それで、私たちはこのテーマに関する彼らの意見を求めることにしました:著者のビジョンまたはビデオゲームが誰にとってもアクセス可能である可能性はあるべきですか?

Il videogioco avrà inizialmente un solo livello di difficoltà e sarà decisamente una sfida

ビデオゲームには最初は1レベルの難易度しかありませんが、間違いなく挑戦になります

「それはすべて、あなたが達成したいゲーム、あなたが提供したい経験の種類、これがあなたのビジョンとゲームプレイにどのように影響するかに依存します」とジバは言います。 「私たちにとって、サバイバルホラーがこれと呼ばれる場合、それは本当に生存でなければなりません。また、プレイヤーを彼の限界を少し超えて押すことを意味します。困難な障害を克服するという感覚は美しく、私たちはあきらめたくありませんでした。これが、クロノスで特定の困難を維持することを決め、さらに厳しい経験を探している人に困難な方法を提供することにした理由です。」

それから、彼はエルデンリングの例を飛び越えます。「FromFotfwareゲームもこの理由で機能します。挑戦を克服するために、あなたに消えない記憶を残します。それはイライラしますか?しかし、はい。

Cronos: The New Dawn vuole intercettare un pubblico ben preciso, che ama le sfide complesse

CRONOS:新しい夜明けは、複雑な課題を愛する特定の視聴者を傍受したいと考えています

Piejkoは同意します:「もちろん、あなたは考えます:わかりました、それは私のためではありません。それは大丈夫です。彼らが好きではない人がいます、私は知っています、私はそうするでしょう、SF映画。私たちはこれに腹を立てません。しかし、私たちは、によって作られたように、困難も経験の一部であると本当に信じています「。

2つの異なるピザ、どちらも非常に良い

CRONOS:The New Dawnにはまだリリース日はありませんが、タイトルは2025年に予想されています。これは、Silent Hillのような「呪われた」ブランドで信じられないほどの成功をめぐるBlooberチームにとって重要な課題です。 「プロジェクトの振幅とチームの規模は、2つのプロダクション間で非常に似ていると思います」とZeęba氏は語ります。 「しかし、彼らは2つの異なるチームです。そうは言っても、1つのチームともう1つのチームの間に移動する多くの人々がいます。この継続的な知識、テクノロジー、アプローチがあります。」 2つのビデオゲームの違いを本当に理解するには、コナミのリメイクの作品を監督したMateusz LenartとMaciejGłombに相談する必要があります。 「彼らはすべてのテクノロジーをゼロから作成しなければならなかったので、最初は彼らにとってより複雑だったと思います。クロノスの作業を始めたとき、少なくとも私たちはすでに開始する根拠がありました。

I lavori su Cronos: The New Dawn sono iniziati poco dopo quelli sul remake di Silent Hill 2

クロノスの作品:新しい夜明けは、サイレントヒル2リメイクのすぐ後に始まりました

「メディアの終わりに、他のチームがサイレントヒル2のリメイクに取り組んでいることをすでに知っていました。このため、あまりにも重複しないようにしたいと考えていました。それから、おそらく私たちのイタリアの起源を思い出して、彼は「2つの異なるピザのようなものです。両方とも非常に良い、異なる調味料でのみ非常に良い」という非常にスポットで私たちに挨拶します。