私たちはここ数ヶ月ですでに接触していましたディビジョン2、によって作成された第三者ビューを使用して、そのオンラインアクションの待望の有望な続編Ubisoft、サービスゲームのカテゴリに完全に該当します。私たちはすでにそれを持っていました最後のe3で彼の発表の際にテストロサンゼルスのその後、彼の設定のより多くの側面を学ぶために、もはや最初の章の非常に寒いニューヨークではなく、1つシロップとフミダワシントンDC、コロンのGamescomの間。しかし、ついにプロジェクトについてもっと何かを理解し始めるために、私たちはこの機会まで待たなければなりませんでした。大規模なエンターテイメント、ゲームのコードを制限している高度であっても連絡を取ります。そして今、私たちはついに、競争力のある要素に専念するこの会議中に、私たちが何とか見たり遊んだりすることができたすべてをあなたに伝える準備ができています。PVP、ディビジョン2の。残念ながら、メインキャンペーンや物語の側面に関して、新しいものは何もありません。レベリングフェーズや支配条件でのキャラクターの進化に関する表面的な情報さえも、「だけ」、多くのことを黒い領域内といくつかのインスタントメッキマルチプレイヤーモードの両方で、プレーヤーに対するプレイヤーに対して。
ディビジョン2の黒い領域
レポートと、ディビジョン2の最も完全な斬新さから始まる私たちの印象の詳細を入力します。黒い領域。これらの行を読んでいますが、Ubisoftの元の章で署名したことで1分も費やしたことがない場合は、部門物語キャンペーンが行われるマップのメインエリアは、他のプレイヤーを攻撃する可能性を提供しませんが、コンピューターによって制御されるキャラクターのみを攻撃する可能性を提供します。 PVPに専念したい人は、PVPVEが適用される領域で自分自身を見つけるために、ルールなしで最も混oticとするルール、正確には黒い領域で最も混oticとしたルールを身体的にフェンスで囲むゲートを渡らなければなりません。注意する必要はありません。コンピューターによって制御される派factにのみただし、他のプレイヤーに自由に添付されることができます。結果は、皮膚の襲撃中に困難で蓄積された略奪品を失う危険性と危険を経験することにより、ますます豊かで貴重なボッティニを家に持ち帰ることを可能にした攻撃のエスカレーションを実現しました。メカニックは非常にうまく機能しましたが、ゲームの唯一のエンドゲームコンポーネントを長い間表してきたため、特定の基本的な繰り返しのために、プレイヤーのフリンジがタイトルから離れるようになりました。
したがって、この続編では、大規模な少年たちは物事をさらに大きくすることを考えてきました。まず第一に、ディビジョン2には3つの黒い領域があり、それぞれが特定の構造特性と、アナキスト領域を「ホスト」する近隣にリンクされているため、独特の設定があります。具体的に入力するには、続編が独占的に設定されていることを覚えていますワシントンDC、ユニオン駅エリアには、多くのオープンスペースと寛大な建物が特徴の1つがあります。一方、正確には、非常に小さな建物や環境の何よりもインテリアを提供する漁師小人の港湾地区にあります。最後に、残念ながらテスト中に試していなかった唯一のものは、代わりにジョージタウン内にあり、以前の2つのオープンエリアとミックスを表し、ヨーロッパの建築スタイルの低い建物に囲まれています。これらの黒い領域はそれぞれ、この物語のクエストの実際のサイクルで導入され、プレイヤーがそのエリアとそのタイプの都市ゲリラ戦を知り、そのタイプを紹介してから、争いの真ん中に投げて、他のプレイヤー。しかし、3つの異なるダークゾーンを実装する選択は、美的で景色の良い質問に限定されません。
大規模な選択に基づいて、ゲームプレイ:レベルキャップに到達すると、占有された黒い領域のロックが解除されます。実際には、上記の3つの領域の1つ、回転中は、ゲームプレイに2つの重要な結果をもたらすコンピューターが管理する派ionによって制御されます。フレンドリーな火それは常にアクティブであり、チームの管理と射撃中の調整を非常に複雑で説得力があります。さらに、統計のso -Caledの正規化は失敗します。それはどうですか?多くのMMO、特にサービスゲームでは、プレーヤー間の課題をバランスさせようとするために、PVPモードは挑戦者の統計の平坦化を提供し、達成されたレベルと装備を考慮していません。占領された黒い領域は、自由な領域とは異なり、この正規化を提供しておらず、その結果、武器、鎧、および何よりもマウントされたビルドが違いを生むことができ、さらに難易度計画で提供される課題を移動します。そしてもちろん、他のプレイヤーによって発射された弾丸のために乾燥したままになるリスクが非常に高い、彼は最高レベルの戦利品で報われるでしょう。
ディビジョン2で裏切り者になります
黒い領域で大規模なボディーレスリルが巨大な領域で動作します。裏切り者エージェント。過去に起こったことと比較して、ダークゾーンに入ることは自動的にPVPに備えていることを意味しません。デフォルトでは、他のプレイヤーが攻撃することはできませんが、パトロール中にコンピューターによって制御されたキャラクターによってのみ、私たちを導きます。ワシントンDCの刑事派factによって大統領にされたさまざまな地域を解放する。しかし、あなたがあなたの手を取りたいならより高いレベルの戦利品、右アナログを押すことで、灰色の裏切り者状態を作動させる必要があります。そうすることで、私たちは他のプレイヤーの火災にさらされ、泥棒の隠れ家を特定するために、いくつかの端子と対話するためのダークゾーンを探索するように導くミッションのループを開始することができます。チームの仲間と一緒に参加し、さまざまな種類の報酬にアクセスできる実際のインスタンス。
あなたが灰色になった瞬間、私たちは対戦相手の火にさらされますが、私たち自身はモードをアクティブにした他のプレイヤーを殺すことができます。そうすることで、私たちの頭蓋骨は赤く色を塗り、他のプレイヤーによってはるかに簡単に識別されます。対戦相手を殺し続けることで、敵の黒い領域の地図でも見えるようになり、赤い頭蓋骨を金色の頭蓋骨に変えることで、最終的にマンハントをアクティブにすることができます。この状態に到達した場合、特定のターミナルを見つけて、ハッキングに貴重な秒を使用する必要がありますが、他のチームメイトは私たちを守らなければなりません。操作に成功した場合、高レベルの戦利品のロックを解除します。抽出は常に存在します。つまり、サポートヘリコプターを呼び出すように強制され、ダークゾーンで集まった戦利品を安全にし、新しいPVPVEを完全にミックスして、エクスペリエンスプレーヤーを提供するよりも、より多様なプレーヤーに対してエクスペリエンスプレーヤーを提供するすべてのこれらの要素を強制します。過去であり、おそらくより広範な聴衆に適しています。
しかし、ディビジョン2には、いつでも、より古典的で組織化されたPVPを探している人にとっても、競争力のある一連のゲームモードに、独自の進歩と明らかに専用の戦利品を備えているため、何かがあります。どうやらディビジョン2の発売時には4種類のものがあります課題、3つのオリジナルマップの中で、2人の4人のプレーヤーチームが1つのチームと対戦する必要があります。Kirmish、Domain、Team Deathmatch、Flagのキャプチャです。後者の2つは非常に明白であり、Massiveによる訪問中に試されませんでした。したがって、テストでは、最初の2つに焦点を当てています。そこには小競り合いこれは、各チームがそれぞれのリスポーンで消費される事前に決められた数の生活(テストで16がありました)を持っているデスマッチチームのバリアントです。彼らをゼロに減らし、ピッチにプレイヤーなしで残る最初のチームは負けます。ドメイン代わりに、それは地図上に3つのポイントがあり、飛行隊のスコアを増やすために征服して維持しなければならない領土の古典的なコントロールです。最初にMassimoスコアに達した人(私たちのテストでは、ラウンドは最大10分間続き、リミットスコアは750でした)が勝ちました。特に革新的なものはありませんが、それは明らかですが、開発チームが最初の部門を目的とした批判を本当に大切にしており、すでに発売時に可能な限り多様で完全な市場に続編をもたらそうとしていることは明らかです。
私たちの印象
のジョイパッドに取り付けられた後Xbox One Xほぼ3時間連続して、いくつかの考慮事項を表現し始めることに自信を持っています。私たちが黒い領域を歩き始めるとすぐに私たちを襲った要素があります。ディビジョン2に知覚される極端な感情。 。数時間でさえ、最初の章をプレイした場合、このフォローですぐに家にいると感じるでしょう。コマンド、カバーとスキルの管理、ゲームインターフェイス、内部画面、コントロールの反応性、すべてが部門を叫ぶようです。そして、これは、作家の意見では、フランチャイズが革命やランニングの変化を絶対に必要とせず、大規模な仕上げ作業、いくつかのメカニズムの合理化、そして何よりも提供されるコンテンツの大規模な拡張を必要としないことを考えると、これは確かに肯定的です。そして、この巨大な面では、それは本当にターゲットに当たったようです。
代わりに、私たちはバランスと、時には行動の実際の狂乱に関して、より恥ずかしがり屋でした。一方、すぐにゲームに入るのは容易ではありませんでした。テストセッションは、実際には、完全に強化されたキャラクターを備えたエンドゲームとして実際にコンテンツに直面して、チュートリアルやヒーティングセッションがありません。キャラクターや彼の機器よりもジェットエスティック。第1部とまったく同じように、部門はかなり強調された学習曲線を伴い、利用可能なすべての武器、変更、スキルに関連するビルドなどを研究するために貴重な数分を使用することはできませんでした。しかし、私たちが見ることができるのは、大規模なジャーナリストのすべてのジャーナリストが、少なくとも1つのドローンを2つのアクティブスキルのうちの1つとして装備していたことであり、これは少なくとも初心者の人にとっては潜在的な不均衡を示しているということです。長い休憩セッションの後のゲームに対する自信)。
イベント中に取り組むことができる2つの黒い領域の1つ内での最初のセッション中に同時に、私たちは非常に空いているシナリオのために、過度の繰り返しの感覚を感じました。ゲームエリアの延長は、最初の「見習い」フェーズと組み合わせて、他のプレイヤーがほとんどいなくても暗いゾーンに直面しました(エリアごとの最大12人のプレイヤーはまだ有効です)。空にされるようにコンピューターによって制御される領域のループ。同様のスピーチは、2つの長い小競り合いとドメインセッションが楽しくて即座にあっても、明らかに古典的なタイプの挑戦であり、過去にすでに見られているので、私たちを驚かせていないので、構造化されたPVPのためにそれをしたいと思います。これらが予備的な印象であり、おそらくテスト環境によって偽りであることは明らかです。これにより、プレーヤーがアバターを構成するために利用可能な無数のオプションに深く入り込むことができませんでした。後者の前面には、ディビジョン2には本当に多くのことがあります。特別なスキルのみが考慮されていても、それぞれが特定のバリエーションを備えたものであっても、エンドゲームを達成するときにロックを解除する専門化を考慮せずに、その前身よりも非常に多い。
大規模なエンターテイメントのゲームは、私たちにも素晴らしい形で登場しました技術的な側面。それは前身で見られたものの「単純な」強化ですが、新しい夏の気象状態と組み合わされた設定の根本的な変化は、キャラクターのレンダリングの質において何よりも際立っている非常に心地よい視覚セクターを与えてくれました。 。このコードは非難され、これにより最終リリースの安定性への希望が得られます。開発者によるサポートは、今回は最初の章で行われたものよりもさらに高く、今回は確信していると確信していることを考えると、それは明らかに出発点であり、ディビジョン2の生活に到着することではありません。私たちは、初日にすでにより完全なパッケージに私たちの前にいることに気付くでしょう。言われたことを確認するための例に言及するために、続編は私をサポートします一族まだ謎に囲まれた構造の全領域が囲まれているため、個人ベースでさえも結果をもたらす進行システムを備えた発売は、プライベート速報でさえ快適な内部メニューを通じて管理されるグループに捧げられます。スコープ専用のボード。
Massive's Houseでのディビジョン2との会議はPVPセクターのみに追いやられましたが、この続編から何が期待できるかについて、かなり深い考えを得ることができました。実際、タイトルが元の章に住んでいた経験の完全な強化であり、ファンが行った要求と批判の分析と研究の面倒で慎重な研究の結果の両方であることは非常に明白です。したがって、この後継者が部門のすべての退役軍人プレーヤーに愛される可能性があることを絶対に確信しているなら、新しいレバーがこの深く複雑なフランチャイズに入るように説得できる方法を知りたいと思っています。ただし、3月15日に予定されている市場に到着する前に、避けられないベータセッション、そしておそらく他の献身的なイベントを通じて、タイトルに戻る時間がまだあります。
確実性
- 黒い領域と不正な状態の新しい管理は、火にたくさんの肉を追加します
- スキル、機器、専門分野の間で、可能なビルドの多様性は膨大です
- 同じものの概念を完全に体現しています...
疑問
- ...そしてこのために彼は新しいプレイヤーを引き付けるのに苦労することができました
- 私たちはPVPの特別なスキルのバランスを確信していません