ビデオゲームは、映画の世界との非常に厳しい比較に常に悩まされています。
長年にわたり、プレーヤー、開発者、専門家、さらには他の分野の理論家や批評家さえも、これら 2 つのメディアにどれだけの共通点があるのか、そしてどこまで類似している (または同じである) とみなせるのかについて疑問を抱いてきました。などのタイトルの登場で話題になっています。アンチャーテッド 4: 盗賊の終焉、ゴッド・オブ・ウォー、デス・ストランディングそしてリリース直後、ラスト・オブ・アス2さまざまな研究分野を刺激するために戻ってきますが、ほとんどの場合、満足のいく結果が得られません。
おそらく、この状況についておそらく多面的ではあるが、少なくとも秩序あるビジョンが得られるまでには、おそらくさらに数年かかる問題だろう(実際にそうなったとしても)。このジレンマの解決策を今ここで見つけたいと思うのは私たちとは程遠いです。私たちはノーティ ドッグの最新作を検討し、映画 (テレビも) メディアとの接点を探すことを好みます。関連トピックに関する理論、技術分析、引用、余談。それでは本題に入りましょう『The Last Of Us 2』の映画的分析。
次の記事の内容は、スポイラーのメインストーリーに関連するラスト・オブ・アス2。したがって、ゲームをクリアした場合にのみ読み続けることをお勧めします。
方向性は『The Last Of Us 2』にどの程度影響しますか?
ニール・ドラックマンは言葉を切り詰めない。ゲームのクレジットでは、彼の名前は、他の映画監督とまったく同じように、素敵な「監督」の下にすぐに表示されます。明らかにこれが最初ではないし、最後でもない。
これ著者のターン過去にすでに見たように、それが功を奏して、タイトルとその作者が集団の想像力の中に長く留まることができるため、また、認識された名前の構築により、多くの場合、選択や開発、資金面での自由度が非常に高いため、開発中の次のタイトルに対する期待が高まり、メディアでの取り上げも大きくなります。
それから、それは常にこのようになるわけではありません(マーティン・スコセッシを映画の例として取り上げましょう。彼は近年、『アイリッシュマン』以前はほぼ単独で映画を撮っていたと、ローマ映画祭での会合で述べました)が、確かにそれは次のようなものです。ゲーム業界の多くの人が達成を望んでいるこの目標は、現時点では競争がほとんどないためでもあります。
今回はブルース・ストレイリーがいないため、ドラックマンの方向性は第 1 章で見られたものと一致していますが、クリエイティブ ディレクターのもう 1 つの重要なステップであるアンチャーテッド 4 を通じて獲得したある種の成熟をすぐに感じることができます。
最初の大きな違いは、新しい冒険の始まりにあります。 2013 年のゲームでは、プロローグ (ここでは冒頭からタイトルが登場するまでの瞬間を意図しています) は非常に不安を引き起こすもので、明確な無力感を生み出し、緊張感が高まり続けました。ジョエルの娘の死によって代表されるクライマックスの頂点に達しました。
彼はめまぐるしいペースで、余裕がほとんどなかった推論完了そして、プレイヤーはすぐに未知の危険(たとえ感染していても、敵が襲来する)に直面することになるので、別のルートを見つけようと思わせることなく、開発者が設定したさまざまなポイントに向かって支離滅裂な方法で続行するよう勧めてくれました。ビデオゲームの画像の中では新しいものではありませんでした)。通常、たとえ非武装であっても、私たちはアンデッドと正面から対峙することにあまり躊躇しなかったでしょうが、小さな女の子を腕に抱いたという事実は私たちの見方を完全に変え、したがって私たちは世界への「最も安全な」道をたどることになりました。手紙。
しかし、『The Last Of Us 2』の場合、シーンに侵入するのは静けさであり、不穏なフラッシュが散りばめられています。ジョエルの物語 (トミーのような物語にとって重要なキャラクターに情報を与えると同時に、プレイヤーの記憶をリフレッシュするのに役立ちます) は、「一見穏やかな」瞬間、つまり、後ろ向きな言葉で始まる 2 人の兄弟の間の静かな会話として表されます。細部、つまりジョエルがエリーのためにアレンジしているギターに刻まれた蛾の馬車です(当然のことながら、ゲームは逆の方向で終了し、開いた円を閉じるかのように馬車がギターのネックに向かって前進します)始まり冒険の)。
しかし、元主人公の物語は非常に不穏なものであり、それはサウンドトラックとジョエルの顔のクローズアップの両方によって強調されており、正義を救うという決意を語るジョエルの冷酷さの中に恐ろしいほど真剣な表情が特徴的である。一人の人間が全人類に不利益をもたらす。その瞬間からすでに、何らかの問題が発生することは理解できます。結果彼の行動に対して。
「私は彼女を救った」と言う前の宝石のような表情に関連したためらいが、この場合非常に雄弁です。しかしそれだけではありません。ドラックマンがその直後にカットした、血まみれの死体と、静かなサウンドスケープを引き裂く心拍検出器の鈍い音を特徴とするフラッシュバックでさえ、その後私たちが直面することになるものに対して警鐘を鳴らすことができます。
突き当りに手術室の赤いドアがあり、壁にライトのシンボルが描かれているあの廊下、エリーを手術しようとしていた医師の生気のない体からゆっくりと流れ出る血液の停止(私たちが手術するのが遅れた)医師がジョエルを説得しようとする以前の数ショットも見つかりました)、これらはすべて、冒険の支点となるものを示す間接的な兆候です。絶え間ない復讐の探求、最初は父親の殺害のためにアビーによって、次にジョエルの殺害のためにエリーによって。
この導入部分だけでも、第 1 章と比較してかなり重要な方向転換が示されています。 2013 年のゲームは、テレビ シリーズで扱うことのできる物語やテーマのタイプにはるかに近いように見えましたが (映画にもよくあるオープニング テーマが完備されていますが、確立された映画に比べると程度は低いです)近年ではそれ自体)、Naughty Dog の最新の取り組みは、どちらかに傾いているようです。未発表の著者による改良チームの過去と比較して。アンチャーテッド 4 ではすでにこの傾向の芽が見えていましたが、ストラリーの退任により、ドラックマンはおそらく、アンチャーテッド 4 の続編として依然として非常に重要な作品内で、より統一的で親密なビジョンを導くことができました。ザ・ラスト・オブ・アス。
理論の基礎: ハイブリダイゼーションの概念
次に進む前に、ビデオゲームが映画と関連付けられるようになった理由をもう少し詳しく見てみましょう (ただし、それだけではありません)。ビデオゲームというメディアを、映画撮影の弟とまでは言わないまでも、直接の子孫として考えるよう私たちに最も促すのは、ハイブリダイゼーションの概念マーシャル・マクルーハンによって提案されました。
カナダの社会学者にとって、メディアは常に互いにハイブリッド化しており、関係者全員がこれまで排除されていた、あるいはおそらく十分に開発されていなかった「知識」を獲得できる直接的な対話の糸口を見つけることに成功している。この意味で、ビデオゲームは映画が映画から奪ったのと同じ程度を映画から奪うことになるだろう。
いくつか例を挙げてみましょう。多かれ少なかれ確立されたビデオゲームのさまざまな映画的提携から生じる直接的なつながりはさておき(ほとんどの場合、商業的な問題であり、メディア間のハイブリッド化の概念に役立つことはほとんどありません)、トム・ティクヴァの『ローラ・ランズ』やDuncan Jones のソース コード、または、Doug Liman の Edge Of Tomorrow (ただし、最終的にはすべての「グラウンドホッグ デイ」スタイルの映画) は、ビデオ ゲームの世界 (少なくとも特定の種類) の基本ルールと直接の関係を示しています。主人公には時間がありますある種の目的の成功を可能にする行動を実行しなければならない制限。もし彼が死んだら、目標を達成する方法を見つけるまで同じ状況を繰り返す可能性があります。失敗するたびに、彼は周囲の状況をよりよく理解し、それを自分の利点に利用できるようになります。そのため、リスポーン、ゲームの周期的な性質 (多くの場合、時間指定)、および「プレイ」時の経験の獲得 (ソース コードの場合は、「ゲーム」アバターの存在も) を実現しました。ゲームの世界との類似点を認識しないのは困難です。
さらに、この理論を裏付けるために、これらの作品が、最も定義されているものを備えて到着したという事実がわかります。映画的なポストモダニズムしたがって、80 年代から 90 年代にかけて、社会的想像力の中でビデオ ゲームがますます重要視されるようになった時期です。
次に、ビデオゲームの話に移りましょう。長年にわたって、私たちは顕著な作家性と監督性を備えた、物語中心のさまざまなタイトルを見てきました。さまざまな『ゴッド・オブ・ウォー』(2018年にリメイク版が完成し、必要に応じて映画とビデオゲームの問題をまったく異なるレベルの分析に引き上げる)から、小島秀夫のタイトル、そして物語(少なくとも最新作)まで、そのうちの最新のインスタンスが現在分析されているものです。
ハイブリダイゼーションのアイデアは、すでに述べたように、オープニングまたはエンディングクレジットにしばしば登場する監督から生まれますが、何よりもまず、映画の文法、ストーリーに深みを与え、ビデオゲーム作品にある種の「親しみやすさ」をもたらすために、作者が独自に作成したものです。実際、これらのコードを通じて、プレイヤーはその特徴を特定しながら、表示されている内容を理解することができます。彼らは必ずしもこの種の物語のルールを知る必要はありません。受信者は実質的に生涯を通じてこの「文法」を経験してきたという事実のおかげで、一般的なメッセージは依然として受信者に届く傾向があります(それは、大ヒット映画のコンセプト。各カメラの動きの名前は知らなくても、成功したシーケンスと失敗したシーケンスを区別できる大衆向けに作成されました。)
そこで、シーケンス ショット、ショット、リバース ショット (これらは、演出的な存在感が実質的に存在しない RPG にも存在します)、ドリー ショット、ズームを見つけます。つまり、映画館で期待されるすべてのものは、ビデオゲームの世界の中で圧倒的な形で戻ってくることがよくあります。そして、明らかに、コンピュータ上で作成された世界内での移動は完全に自由であり、足場やカメラの位置決めにおける特別な物流的および技術的困難を必要とせず、選択の可能性が本質的に無限になります。
しかしながら、近年は、「地に足をしっかりと固定して」いたい、過度に手の込んだ妙技に挑戦するのではなく、ある種の基準に忠実であり続けたいという、ある種の願望があることを私たちに示しています。フィルム媒体の複製必要以上にその法令に影響を与えることなく。
これがハイブリッド化の考え方の基礎にあるものであり、この理論は後に他の理論家によって引き継がれ、マクルーハンの研究、主にボルターとグルーシンの二人組が次の理論化を拡張しました。修復、またはそれに続く媒体内での各媒体の存続。写真から映画、テレビ、ソーシャルメディアに至るまで、すべてのメディアには、それ以前のものの一部が含まれていることに気づくでしょう。
どの媒体も死ぬことはありませんが、どちらかと言えば、彼は後継者に自分自身をほのめかし、たとえもはや注目の中心ではなく、注目の一部としてのみ生き続けます。
性格の問題
この記事の主題に戻りますが、キャラクターは映画やビデオゲームだけでなく、事実上あらゆる種類の物語の不可欠な要素であることを考慮して、純粋に技術的な領域から一時的に離れて、キャラクターについてもう少し深く掘り下げたいと思います。
これまで見てきたように、二人の主人公はどちらも一方を失ったことで復讐の腕に追い込まれます。父親の姿(一方では生物学的、もう一方では後天的)。結局のところ、アビーとエリーは鏡のような二人のキャラクターです。大切な基準を失った少女たち。ライバルではありますが、似ています(物語の異なる瞬間で彼らが言及している同じ文学ジャンルがどのように好きなのかに注目するのは興味深いです)。
この「保護者的人物」の突然の不在は、アビーの性格に非常に興味深い影響を与えます。一見すると、非常に筋肉質の女性が見えますが、これは(純粋な図像的な側面を考慮すると)ある種の強さを持つキャラクターのアイデアをすぐに思い出させます。しかし、彼の物語を知るにつれて、より複雑な性格が明らかになります。ジョエルの殺害/拷問中に彼が泣くという事実は基本的な特徴であり、それはある種の心理的深みにつながります。それだけではありません。彼の性格を探れば探るほど、できるだけ多くの人を救いたいというある種の願望が見えてきます。アビーが完全な怒りを解放するには、本当に致命的な危険にさらされているか、怒りで目が見えなくなっている必要があります。
したがって、外見は単なる鎧、盲目的に信頼し、常に頼りにすることができた唯一の人物の喪失から傷ついた自分を守るために構築された要塞であるように見えます。外見は世界の危険に対する忌避剤として利用されます。それはひとつにすぎないマスク、そしてこれがおそらくアビーのキャラクターを非常に興味深いものにしている理由です。
二人の主人公の類似点を取り戻し、両側に妊婦を見つけるという事実は、エリーとアビーの両方のキャラクターにとって重要な逆転にもつながります。前者がメルを殺害したことを発見すると、彼女はすぐに後者を彼女のガールフレンドであるディナと関連付け、同一化プロセスを引き起こし、犯した行為に対して強い罪悪感を抱くようになります。
同じことがアビーにも起こりますが、逆の結果になります。実際、ディナの状態を知ったとき、彼女は彼女を殺そうとするが、レフに止められ、諦めさせられ、おそらくエリーが経験したのと同じ識別プロセスに彼女を導くが、この場合、彼女を強制する。女の子を助けてください。
識別ドライブ
『The Last Of Us 2』をプレイするときに私たちが感じることは、純粋に映画のレベルで再現することは事実上不可能です。この物語をそのまま映画に使っていたら、同じような効果は得られなかったでしょう。
実際、映画制作の限られたスケジュールから自分自身を解放する可能性により、作成された並行イベントをより深く探求することができます。これは、(第 1 章ですでに述べたように)TV シリーズの構造をより彷彿とさせる質問ですが、この場合には根本的な違いも見られます。つまり、それらを実行するのは私たちです。アクション、四角ボタンを強制的に押して、ブレードをゆっくりと沈めたり、一見敵のように見えるものに対して鉛のパイプを倒したりします。
イル視点の変更この意味で、プレイヤーにとっては破壊的です。私たちが悪いと思っていたキャラクター、他のゲームなら問題なく排除できたであろうキャラクターが、突然私たちの味方になってくれるのです。
私たちが冒険を共にしたキャラクターへの復讐心に目がくらみ、冷血に殺した敵は皆、「生き返り」、ありのままの姿を見せます。ただ生き残ろうとしている普通の人々です。なぜなら、最終的にはこれがこのゲームの目的だからです。生存そして血のつながりの有無にかかわらず、自分の家族集団を守ること。悪者はいない。実際、カリフォルニアを拠点として最後に紹介されるグループでさえ、そのように行動する理由がまだある可能性が高いが、私たちは彼らの死体をかき分けてアビーを見つけて近づくのに忙しいので、立ち止まって尋ねることはしないアカウント。しかし、私たちがその視点の変化を直接経験したという事実は、私たちが正しいことをしているのか、それとも単に復讐への渇望から生じる死と不合理な暴力のサイクルを再び始めているだけなのかという自問につながります。
このトピックはエンターテインメントの世界では新しいものではありません。 「感染」というテーマを維持するために、『ウォーキング・デッド』のようなシリーズでも、あまり集中的で目立たない方法ではあるものの、善と悪の二項対立の破壊をスクリーンにもたらしています。
AMC シリーズでは (ネタバレは避けますが)、この「グレー エリア」は何度か登場し、時にはリックと彼のグループによって、また時にはライバル コミュニティによって具体化されます。 「では、太陽の下に新しいものは何もない」と私たちは言うかもしれません。カークマンの漫画に基づくテレビシリーズがないので、そうではありませんインタラクティブ性。
私たち自身がそのような凶悪な行為を行っているという事実は、私たちがしていることが正しいのか間違っているのかという疑問を抱かせ、プレイヤーに特定の行為を実行したくないとさえ思わせることさえあります。最終決戦がそれを証明している。
「極」に到達すると、私たちは何も起こらず、エリーがそのような状況にあるアビーとレフを見て気が変わったのだと信じ込まされます。しかし、適切に配置されたカットにより、私たちの視線がこれまでよりもはるかに、地面に横たわる生気のない虐殺されたジョエルの胸像に集中するようになると、すべてが再び変わります。まるで埃を払い落としたいかのように、クレショフ効果, ドラックマンがその非常に暴力的な「絵」を見せた後、エリーの顔はまったく異なる表情を帯びるように見えますが、物語全体を通してほとんど常に視聴者の視界から隠されています。
その瞬間、出来事に対する私たちの認識は再び変わりますが、それでも、どんな犠牲を払ってでもアビーを殺さなければならないことを正当化することは困難です。したがって、明らかに、すべては私たちがどちらかのキャラクターにどれだけ共感し、厳密に個人的なレベルでどれだけそれらを評価できたかに依存します。 (筆者のように)視点が完全に変わった経験がある場合、その四角を繰り返し押してアビーを傷つけることが重要な問題となり、彼女を溺れさせようとしたときにその完全なきっかけが見つかります。それは機械的で自動的なプロセスとなり、最後までその瞬間を何度も繰り返す運命にあることを知っているので、止めることはできません。
幸いなことに(または残念なことに、さまざまな出来事をどのように経験したかによって異なりますが)、ジョエルがシーンを埋めるために戻ってきて、今度はポーチに座ってギターを弾き、視線を私たちに向けます。になる復讐の連鎖を終わらせるブレーキ一見無限に見える。引き金となる原因は治療法でもあります。
おそらく、イタリアの作家映画の多くと同様に、これらのジレンマの結末が海岸で起こるのは偶然ではないでしょう。 『甘い生活』のマルチェロや『欲望のマッタ』のアントニオのように、そして他の主人公のほとんどは、アイデンティティと社会的危機に悩まされ、放棄され「脱衣」する場所であるビーチで迷っています(喪失を通じて主にアビーで見つけることができます)筋肉の鎧)あらゆる社会的慣習から解放され、誰もがなりたい者になれる、人類の植民地化に対抗する文明と野生の世界の間の最後の砦、エリー彼女は大切な人に復讐するために自分がどこまで行ったのか理解できず、自分が何者なのか、そしてこの社会(というよりはむしろこの世界)が彼女をどうならせたのかももはや分からない。
フェリーニの演じるキャラクターやその仲間たちとは異なり、その境遇を宣告されているため、彼を理解するには自分の歩みを遡り、自分が持っていたものを取り戻さなければならないが、誰の利益にもならなかった復讐のために失うことを決意した。
『The Last Of Us 2』の世界の映画
映画は、『The Last Of Us 2』の世界の中に 2 つの方法で存在します。引用 (直接的または間接的) を通して、そして過去の世界から受け継がれ、それがどのようであったかを覚えている人々によって生き続けられている特定の想像の不可欠な部分としてです。」前に"。
引用という点では、このゲームは、へのオマージュを明確に強調しているだけではありません。ジュラシック・パーク自然史博物館を舞台にしたエリーの誕生日レベルを通っていきます。数行の会話では、映画の名前を直接的に挙げることはなかったが、その特徴、メディアの重要性、続編の成功の低さについて言及し、一部の詳細が不正確であることについても冗談を言っている。さらに同じ階には、古生物学者の帽子を彷彿とさせずにはいられません。インディ・ジョーンズ(「スピルバーグの息子でもある」)これを化石の一つに置くと、ある主流映画の復活の基礎となった監督のさまざまな作品間のつながりと一種の弁証法を確立するかのように、前例のない映画を導入することができます。映画の連続性と、観客と監督の間の出会いと「ゲーム」の瞬間としての映画の概念。
視覚的な領域だけに追いやられているのですめまいの影響アビーの言葉は、(必ずしも意図的な引用ではないとしても)アルフレッド・ヒッチコックの『二度生きた女』に由来しており、ヒッチコックはその観点から、彼らが始めた新しいズームレンズを革命的な方法で使用して、非常に正確な基準を設定しました。その時代に広まりました。
ジョエルとエリーが思い出の中で探索しているホテルによっても、「親近感」が生まれます。私たちが感染者に襲われるあの大きな窓のある本堂は、私たちに思い出させました。オーバールック ホテルディ・シャイニング。
しかし、私たちが経験した「映画的感覚」はそれだけではありません。実際、燃え盛るセラファイトの村の中での脱出シーンは、私たちに思い出させました。地獄の黙示録の雰囲気、この空には炎と煙が横切り、小屋は灰になった。それは本物のアメリカ軍の攻撃のように感じました。背景のワルキューレの騎行が欠けていて、コッポラにふさわしいシーンだったでしょう。しかし、すでに述べたように、これは単なる感覚でした。彼らがその特定のイメージを思い出したかったかどうかは定かではありません。
しかし、特に近年、ビデオゲームの世界に頻繁に登場するので、この映画も頭に浮かびました。私たちは、マーティン・シーンが水から現れるシーンについて言及しています。このシーンは両方とも小島によって撮影されました。デス・ストランディングCrystal Dynamics チームによるものよりも、シャドウ オブ ザ トゥームレイダー。
一方、映画は、空間がゲーム内にある種のキャラクターとして表現されるときに、空間を見出します。語られる出来事の焦点。
実際、エリーとディナが避難し、ジャクソンから来る「懲罰遠征」のメンバーの本部として機能する劇場は、非常に一般的な古い劇場の建物を映画館に改造したものに他なりません。米国では。
舞台裏には多くの小道具が見られますが、そのほとんどが 1920 年代から 1930 年代に流行した典型的な表現主義やアールデコ スタイルを思い出させるものであることがわかります。この作品が感染の直前に上演された演劇作品の舞台美術を明らかに表現している可能性があるという事実に何の疑いもありませんが、制御室に映写機があったことを考慮すると、劇場が劇場に変わったことを強調する意図もあった可能性もあります。映画館、あるいは建物の両義的な使用法。
ゲームでは他にも二人に会った映画館: 1 つはジャクソンに、もう 1 つはシアトルにあります。これらの今は放棄された場所の存在は、エリーとジョエルの間、そしてエリーと彼女の友人の間の両方の間の「映画の夜」によっても呼び起こされた、その媒体が何であったかを思い出させるものを強調しています。地球上の生命が最後の一歩を踏み出しているように見えるときでも、死なずに苦労する伝統。
すべてを支配する 1 つのシーケンス プラン
シーケンス ショットという映画的な手法は、ビデオゲームの世界では新しいものではありません。このプロセスの頂点、つまり、目に見えるロードやいかなる種類のカット(ゲームオーバーを除く)も含まれず、単一の連続したゲームシーケンスとして構築されたGod Of Warのリメイクを見てください。
確かに、表現されている世界のあらゆる側面を制御できる可能性により、映画では近年大きな復活を遂げているこの技術の管理が容易になりますが、制作プロセスでは大きな困難を伴います。アレクサンドル・ソクーロフ監督の『ロシアの箱舟』が、完全に単一の連続シーケンスショットで作られた数少ない例の一つであるのは偶然ではない(『バードマン』や『1917』のような映画は、単一の連続ショットで構成されているように錯覚させながらも、さまざまなテクニックを使用して、異なる時間に撮影されたいくつかのシーケンスをブレンドします)。
これは、私たちが以前話したハイブリッド化理論について多くのことを教えてくれます。この場合、ビデオ ゲームは映画を取り入れており、2 つのメディアの出会いから得られた技術に、ある意味でより具体性と実現可能性を与えています。
別の例を見てみましょう。今回は The Last Of Us 2 から大きく引用していますが、このゲームにはシーケンス ショット (特にパリ ゲーム ウィーク 2017 で開発チームがトレーラーとして使用したもの) が含まれていることが考えられます。アビーがセラファイトに捕らえられ、絞首刑に処せられようとしている瞬間のことを指します。この場合、別の基本的な特徴がすぐに思い浮かびます。それは、暴力の管理です。
シーケンス ショットは、アクション シーンを表現するために映画媒体内でほとんどの場合に使用されますが、スタントが互いに殺し合わないようにするには、ある程度のシミュレーションが必要であることは言うまでもありません。これは通常、壮観な場面や舞台美術に重点を置いた振付の選択につながり、そのシーンは確かに目には楽しいものになりますが、心ではあまり楽しくなくなります。
ただし、『The Last Of Us 2』の場合、私たちは次のことを目撃します。暴力の粗野な表現、はるかに不安です。彼らが「ヤラの翼を折った」瞬間から、我々はコンピュータグラフィックスを非常に強力に使用しない限り、実際のセットで再現することは不可能な、目まぐるしい状況のスパイラルを目の当たりにする。このことは、レフの矢が妹のもう片方の腕を折ろうとしている狂信者の頭に不調和な形で突き刺さる瞬間から、ヤラが全力で投げたハンマーがセラファイトの女の頭蓋骨に当たるまで、明らかである。後者の顔には血液が流れ、その目はゆっくりと生命の輝きを失い、顔の筋肉は一滴残らず精力を失うまで弛緩します。その間、アビーは首にロープを締めつけられています。このようなシーンを本物の俳優を使って再現することは、かなりのお金の無駄になるだけでなく (ビデオ ゲームに巨額の制作費がかからないわけではありません)、多くの監督にとっては大事業でもあります。これは、逆に、ゲームの世界以外ではそれができないという意味ではありません。技術的なアーティファクトが表示される危険を冒さずに詳細に 1 秒以上集中できる、完全に制御可能な環境が利用可能であることは、確かに著者がより多くの操作の余地を与えるインセンティブになることを強調したいと思います。
とりとめのない話になることを承知で、Lev の紹介について少しお話したいと思います。プレイヤーは、(少なくとも最初は)未知の理由で彼らを殺そうとしているため、彼の民であるセラファイトから妹と一緒に逃げている少年として表示されます。トランスジェンダーの力関係が含まれていることを示唆する手がかりはありません。彼の中性的な外見(宗派の名前の選択もこの意味で関連しており、これは主人公が両性具有の個人であるオノレ・ド・バルザックの小説『セラフィータ』を思い出させます)、すでに彼が自分自身を識別する方法でキャラクターを提示します。その結果、観客/プレイヤーも彼をそのように認識し、たとえ彼が彼の物語に気づいたとしても、彼自身が認識しているものとして彼を認識します。小さなことのように思えるかもしれないが、ビデオゲーム(に限らず)のような極めて性的で固定観念的なメディアにおいては、確かに大きな前進である。私たちは、現代社会における非常に重要な力関係の規範化を目の当たりにしていますが、その規範化は、若く、より社会的に活動的な視聴者から簡単に同意を得ようとする制作者によってあまりにも頻繁に表面的な方法で利用されています。
映画ですか、それともビデオゲームですか?
この非常に長い記事を読むと、ビデオゲームが映画になったわけでも、映画がビデオゲームになったわけでもないことが明らかになったように思えます。どちらのメディアも、相手のメディアのいくつかの特性を適応させ、要素をハイブリッド化し、多くの場合、それらを「ライバル」メディアよりもうまく活用する能力を実証してきました。
『The Last Of Us 2』は、設定から撮影技術、そして前述の『ウォーキング・デッド』の美学を際立たせるフィルムのような粒子に至るまで、(それだけではありませんが)すべてを映画のおかげです。劣化した世界に作られた一種の根底にある「汚れ」を思い出してください。そこでは生き残るためにあらゆることをします。ゲームが実行されるハードウェアに起因するいくつかの欠陥をカバーするのに部分的に役立ちます。
しかし、最終的な結果は非常に奇妙なものになります。このことは、(セラファイトの村への襲撃を除いて)派手さのない非常に成熟したトーンと、この繊細でめったに邪魔にならないサウンドトラックが、あるシーケンスと別のシーケンスの間に完全に統合され、シーンとシーンの間の最後の砦であることから明らかです。継続的に黒にカットされます。この観点から、グスタボ・サンタオララは逆説的にシリーズの第 1 章で行ったことを変更し、再提案しました。メインテーマより親密で、ほとんど荒涼とした雰囲気は、冒険を経験した人々に内省を促すように設計された、容易に消化できない出来事の連続を強調するかのようです。
これらすべての要素は、外部的には映画撮影のベールによってのみ結合されていたが、The Last Of Us 2 の作成につながりました。この製品は、単なる映画として定義したり、「単なるビデオ ゲーム」と分類したりするには広すぎる製品です。
これは、『The Last Of Us 2』の映画的な分析でした (ただし、読んだとおり、それだけではありません)。少しわかりにくいかもしれませんが、この多面的なメディア環境の中で、ある種の連続性を見出すのは簡単ではありません。
しかし今、私たちはあなたの意見も聞きたいと思っています。したがって、あなたの気持ちや見つけた映画の引用を私たちや他の読者と共有してください(いくつか見逃していることは確かです)。
冒頭で述べたように、これらは学者や理論家を動かし続ける議論であるため、議論は開かれています。
私たちが書いた内容があなたにとって意味をなさない場合、またはこの問題に関して別の視点をお持ちの場合、または、繰り返しますが、私たちが調べていない他の特徴を発見した場合は、遠慮せずにコメントで自分の意見を聞いてください(たとえおそらく「私はあなたに言う必要がない」ということはないだろうが、さまざまな意見が飛び交うこの混沌とした状況から何が得られるか考えてみましょう。