ラスト・オブ・アス2彼はついに自分のやるべきことをやり遂げた市場への参入、進化し続けるメディアへの混乱と新たな関心を引き起こします。これは確かに、技術面でも物語面でも、この世代が到達した最高到達点の一つであり、新しい世代が到来する近い将来、私たちを待ち受けていることを予感させるものです。
しかし、地に足をつけて、今体験できること、つまり、好むと好まざるにかかわらず、業界に永遠に残るビデオゲーム革新のランドマークを楽しんでみましょう。
この「次のステップ」はさまざまな側面から生じますが、現時点で説明したいのは、ゲームを次の分野で使用できる (そしてまだ使用できる) ということです。仮想写真撮影。
このため、この記事では、ノーティドッグの新作タイトルの写真モードをさまざまな具体的な側面から分析し、その特徴を要約することにしました。ここが私たちの由来です『The Last Of Us 2』のフォトモードの紹介。
表示されるショットはすべて、記事の著者がゲームの初期段階でキャプチャしたものです。ネタバレは含まれていませんあなたの評価を損なう可能性がありますラスト・オブ・アス2。
バーチャル写真に関する簡単な余談
知らない人のために、仮想写真撮影それは数年前に生まれた写真の一分野で、特定のソフトウェアを通じて仮想的に作成された状況を不滅にすることを扱います(最近写真の流行で最高潮に達しています)。ビデオ ゲームは、さまざまなシナリオでの多様性と自由な動きのおかげで、これらの実験の理想的な狩場であることがすぐに証明されたのは明らかです。
オープンワールド ゲームが通常バーチャル フォトグラファーに好まれるものである場合、後者によって検討された直線的なタイトルの例を見つけることも珍しくありません。結局のところ、写真は極めて 2 次元的なものであるため、静止画像をキャプチャすると、ゲーム世界内を自由に移動することは不可能になります (オープンワールド ゲームでキャプチャされたか、直線的な「トンネル」でキャプチャされたかに関係なく、風景は常に風景です) )。実際、多くの場合、細部への配慮と注意は、階層構造を特徴とする物語中心の製品ショットの最終的なレンダリングという点で、より満足のいく結果が得られます (狭くて集中したシナリオの背景と比較して、オープンワールドの風景での精細度の損失は、写真画像の詳細な鑑賞という点で大きな違いを生むことがあります) 。
したがって、『The Last Of Us 2』のような製品がこの分野の大きな関心を呼び起こしていることは疑いの余地がありません。しかし、この注目の理由をさらに詳しく見てみましょう。
『The Last Of Us 2』が仮想写真界のゲームチェンジャーである理由
バーチャル写真の世界がなぜノーティードッグの新作タイトルに興味をもつのかを理解するのは難しくありません。主な理由は明らかに、グラフィックの詳細。物語、デザイン、ゲームプレイなどの側面について議論できる限り、純粋に技術的なレベルで言えば、『The Last Of Us 2』が(最高ではないにしても)この世代が到達した最高点の 1 つであることは疑いの余地がありません。 。
ほとんどの状況で巧みに管理された照明から、細部と視線の間の全体的な調和まで、この結果に影響を与える要因は数多くあります。 Naughty Dog は、キャラクター モデルやゲーム環境だけに焦点を当て、そのうちの 1 つに重点を置き、残りを「つぎはぎ」するのではなく、調和のとれた、そして何よりも信頼できる方法ですべてをブレンドすることに成功しました。
したがって、次の方法は、純粋に写真的な方法でゲームにアプローチするそれらは様々です。ショットの対象がキャラクター、風景、アクション、顔、体の細部、ゲーム世界の細部、家庭環境、植物に囲まれた遺跡などであっても、最終的な結果は常に満足のいくものとなり、隠したい要素が現れることはほとんどありません。またはショットの内側を改善します。
なぜなら、これは多くのバーチャル写真を悩ませる本質的な問題だからです。つまり、常に明確で調和のとれた結果を得ることがまだ不可能な技術的後進性による細部への注意の欠如であり、その結果、撮影する被写体の選択が失敗することがよくあります。各タイトルのスパース要素について。したがって、あるビデオ ゲームは顔だけを考慮し、別のビデオ ゲームは環境を考慮し、さらに別のビデオ ゲームは戦闘シーケンスなどを考慮します。
ある主題と別の主題の間、ある状況と別の状況の間を満足に移動できるタイトルはほとんどありません (「満足」とは「あらゆる面で定義されている」という意味で使用され、あまり成功していない要素による技術的な欠陥はありません)。
もちろん、『The Last Of Us 2』には独自の機能があります。要素近距離に配置すると「あまり認識できない」ビジュアルですが、最終的には、これまでに見たものよりもはるかに小さい程度であり、すでに述べたように、さまざまな特定のビジュアルを変更して実験することができます。視点。
フォトモードの特徴
もう少し詳しく分析してみましょうフォトモードThe Last Of Us 2 に存在します。ある意味、これは既に登場したものを非常に思い出させます。アンチャーテッド 4: 盗賊の終焉およびその他のノーティ ドッグ タイトル (最初のリマスターを含む)ザ・ラスト・オブ・アス)、他のゲームに存在するほとんどの写真モードと比較して、新しい機能はあまりありません(実際、それよりも少ないものさえあります)。通常どおり、フィルターを使用してショットのレンダリングを「改善」し、より個人的なタッチを加えたり、フレーム (この場合はさまざまなアスペクト比に対応する) を追加したり、ロゴを挿入したりすることが可能です。
より技術的な要素に進むと、焦点を調整したり、ズーム (広角から望遠まで) を使用したり、90° を超えてショットを傾けたり、カメラを動かしたり、近づけたり遠ざけたりすることができます。
さて、ここからが重要な問題です。実際、この部屋ではあまり自由に行動することはできません。私たちの分身に固定されたままになる、垂直軸と水平軸上で最小限しか移動できない可能性があります。これは、キャラクターから離れすぎて、たとえばアバターが配置されている位置よりも進んだ位置から敵を捕らえることはできないという事実を意味します。明らかに、この問題を回避する方法はいくつかあります。その中には、画面上に表示し続けるキャラクター (プレイヤー、味方、敵、その他) を選択する可能性も含まれており、これにより、不調和でばらばらな方法で被写体に近づくことができます。」自分自身」をショットから削除して、選択したキャラクターを詳細に不滅化します。
私たちが強調したいもう 1 つの欠点は、エモート (ゲームの雰囲気と衝突することがよくあります) があまり存在しないことですが、表情。それは、この分野で達成された素晴らしい成果を詳細に示す優れた方法であるだけでなく、起こり得る状況を強調するための優れた解決策でもあったでしょう。明らかに、これは表現力のレベルで依然として非常に重要な写真を撮影できるという事実には影響しません。それだけではありません。この不在により、ショットの探索がより魅力的で刺激的なものになります。しかし、その選択の可能性は負担ではなく、むしろタイトルを通じて体験できる写真体験に新たな可能性を加えるものとなっていただろう。
しかし、この場合でも私たちは「絶対的な完璧」に直面しているわけではなく、常に改善の余地があり、それを追求しなければならず、たとえその道が改善されているとしても、それはまだ達成には程遠いということを示すために、私たちはこれを報告します。 「他の正しいもの」なしで。
何を撮るか
筆者がゲームの最初の数時間のほとんどを、ゲームよりもフォト モードで過ごしたことは隠しません (かなりの 1 時間はエリーの部屋で過ごしました)。
ゲームプレイの最初の数秒から、あなたはすぐにゲーム環境、キャラクターモデル、めくるめく照明に魅了され、写真愛好家にとってはすぐに写真を撮り始めたくなります(プロローグであっても、中断することなく流れさせました)ドラックマンと彼のチームが使用した監督の選択を継続的に分析できるようにするため)。それで、一度非常に多くの可能性の前に置かれると、科目、どれを不滅にするか、そしてそれをどのように行うかを選択するのは困難です。
さまざまな段落を区切るショットで、写真に対するさまざまなアプローチに気づいていただけると思います。これは、引き続きさまざまな状況を提供したかったため、またゲームが実際に写真という媒体を通じて実験を促すためでもあります。
確かに、あらゆるもの、すべての人に放棄され、長年にわたって悪化し、「取り残された」環境は(タイトルを引用すると)スタンドアロン拡張失われた時間のフレームは、ノスタルジーと入り混じったこの落ち着かない感覚を増幅させる前述の照明のおかげでもありますが、非常に暗示的であるため、最高の主題の 1 つです (火の位置を決め、その結果注意を向けます)それらの場所が急速に放棄されていることを示す可能性のある物体に観客が触れると、この感覚はさらに増幅されます。
私たちの意見では、この世界に住むキャラクター、特にその顔も同様に重要です。正しい表情や体の正しい動きを捉えることができれば、その笑顔や姿勢が何によるものなのかを理解したいという観察者の好奇心が増幅されます。それを探します撮影の裏話。
アクションに関する限り、非常に驚いたことに、後者の前後の瞬間を好むことがわかりました。最高の新古典主義の伝統のように、登場人物たちはほとんど彫像のようなポーズを取り、体と血の暴動の中で絡み合います。ただし、これは、最も血なまぐさい、最も混乱した展開でのアクションを捉えることが好ましい瞬間がないという意味ではありません。
最後に、最後のアドバイスをひとつ差し上げたいと思います。ライトで遊ぶ。移動したり、しゃがんだり、思いもよらない方法でカメラを回転させたりしますが、ゲームが提案するライティングを実験するためにできる限りのことをしてください。なぜなら、これほど直接的かつダイナミックな方法でライティングをいじることができるものは他にあまりないからです。
さらに、被写界深度の管理は、ショットをよりクリーンにし、視覚的な「欠陥」の影響を少なくするための最良の方法の 1 つであると考えられます (これは、細部から風景まで、クローズアップから全体まで、あらゆる種類の仮想写真に当てはまります)。
しかし、写真撮影は必ずしもボタンを押すだけではありません。場合によっては、作業がさらに広がり、いわゆるポストプロダクション。ライターは通常、仮想ショットをよりきれいにし、バランスを整えるために「レタッチ」しますが、この場合、それはほとんど回避できるプロセスです。
実際、色、光、影のバランスがほぼ常に満足のいくものであることを考えると、手を付けることはほとんどありません。しかし、たとえば、ショットの明るさがもう少し高ければ、さらに何かを与えることができると考えるのであれば、Photoshop などのプログラムを使用することは決して罪ではありません。むしろ、それはあなたの作品を評価するための基本となります。観察者による。
これらは、純粋に写真の観点からタイトルにアプローチした方法です。
明らかに、タイトルを進めれば進めるほど、状況はより変化し、進化する傾向がありますが、ネタバレをしたくなかったので、ゲームの観点から提供される可能性のいくつかの基本的な側面のみを強調しました。仮想写真のこと。やっぱり、これですよThe Last Of Us 2 の写真モードの紹介。
今後数週間、さらに専門的な記事を通じてこのトピックを拡大し続けます。引き続き私たちをフォローして、もしよろしければ、以下のコメント欄であなたのショットを見せてください。