9月10日ワリオでSwitchに戻りますワリオウェア みんなで作ろう!、任天堂のコンソールに登場するシリーズの最初のエピソードで、マルチプレイヤーでも直面する 200 以上の課題が特徴です。剥がした後、新しい『ワリオウェア』のデモがeショップで公開されましたそこで私たちは、失礼で、臭くて、太っていて、厳しく不遜な主人公の曲がりくねった物語をたどって時間を潰すことにしました。
私たちが祝ったメトロイド35年数週間前、それはワリオの物語(というよりむしろそれらの物語)とは根本的に異なる物語です。しかし、見た目が伝える以上に多くのことを彼らは共有しています。まず、宮本茂とはほぼ全く関係のない二人の人物、そして二つのシリーズである。そして、私たちが徹底的に行ったように、何年も前に説明した、それは細かいことではありません。日本の巨匠は任天堂に多くのことを与えてくれました。ある意味、彼の DNA と同社の DNA はほぼ一致していると言えるでしょう。だからこそ、彼の姿と直接関係のない作品は、しばしば曲がりくねった道を歩むことになる。
簡単に言えば、スーパーマリオやゼルダの伝説のように、彼らには専門のチームがいません。現在メトロイドとワリオは両方とも関連付けられていますEPD7、作品を開発するために外部の支援を必要とする内部部門。偶然ではないメトロイドドレッドは MercurySteam と共同で開発中ですが、WarioWare は Intelligent Systems と長年にわたって作成されてきました。
ワリオとサムス・アランの親近感はそれだけではありません。両者は、80年代と90年代に横井軍平が率いていた部門であるR&D1内で生まれました。どちらも同じ人がデザインしたものですが、Hiroji Kiyotake。 90年代半ばには、R&D1は依然として影響力があり、ミヤモトのブランドを手に入れるのに十分なほど重要であり、次のような顕著な例外を除いて、ほぼ単独で存在していた。ゼルダの伝説 リンクの目覚め、EADによって開発されました - ゲームボーイの内部ソフトウェアに搭載されています。だから『スーパーマリオ』の文庫版も手がけたのは当然だった。
計画中スーパーマリオランド2:金貨6枚、清武監督と細川監督は、シリーズに個人的なタッチを注入することに決めました。本編とは大きく異なるパワーアップに加え、独特の設定 (マリオの島) に加えて、アンタゴニストクッパとは違う。さすがワリオ。
ワリオランド
ワリオは『スーパーマリオランド 2: 6 つの金貨』でマリオのライバルでした。クッパとは根本的に異なるライバル:ワリオは権力に興味がなかったし、ワリオもピーチ姫に(少なくともあまり)興味がなかった。ワリオが興味を持ったのは、お金!宝物、金貨、宝石、宝石。彼は貪欲で、不機嫌で、明らかに失礼な人でした。すべての特徴は最初から存在し、時間が経つにつれて強調されることさえありました(ニンニクへの情熱を含む)。名前から明らかなように(Wは明らかに逆さまのMでした)、これはマリオの一種の暗い双子のようなものを表しており、これまで以上に悪臭を放っています。
このキャラクターは好評だったので、清武・細川夫妻は彼にチャンスを与えることに決めた。スーパーマリオから脱却するためにも、R&D1よりもR&D4(EAD)に関連したものとして、清武を主人公にしたゲームの制作を始めた。ワリオランド スーパーマリオランド31994年にゲームボーイ用にリリースされ、大成功を収めました。前作の半分の売り上げしかありませんでしたが(名前の一部しか共通していないので、前作と呼んでもいいのですが)、絶対的な観点から言えば、依然としてワリオの最大の成功であり、500万本以上を売り上げました。悪くないよ。彼は自分の主人公を国際的なレベルに押し上げることに成功しました。キノコ王国には、宮本茂のチームによって生み出されたものではない唯一の、タイトルの優れた品質のおかげで、新たな権威あるキャラクターが誕生しました。ワリオ ランド: スーパー マリオ ランド 3 は美しい 2 次元のプラットフォーマーであり、スーパー マリオとは大きく異なります。ワリオは配管工よりも重く、動きはダイナミックではありませんが、打撃はより強力でした。ジャンプすることも重要ですが、肩で押すこと、敵を投げること、体で隙間を開けることも重要でした。
作戦の成功により、このゲームはゲームボーイとゲームボーイカラーで 2 つの続編がリリースされました。ワリオランドⅡ(1998) eワリオランド3(2000年)。どちらも良いゲームであることが判明し、両方とも 200 万本近くを売り上げました。ゲームボーイアドバンスの発売当時、スーパーマリオ(プラットフォーマーとしてはリメイク版のみでコンソールに登場した)以上に、ワリオはポータブルゲーム機で最も待ち望まれていたヒーローとなった。そしてワリオランド4(2001) は期待を裏切りませんでした。これはシリーズ最後の古典であり、批評家や観客から満場一致で高く評価されました (200 万ユニット以上を販売しました)。外観は粗野であると同時に洗練されており、ゲームは珍しい変化に満ちており、オリジナルの流れを持っていました。レベルを左から右に通過するだけでなく、レベル内のオブジェクトを収集し、最後に再びレベルを通過する必要がありました。」レベル デザインに - 多くの場合重要な - 変更が加えられ、すべてが「戻って」います。このゲームを監督したのは、Hirofumi Matsuoka、シリーズの進化のもう1つの基本的な性格(その理由はすぐにわかります)。
バーチャルボーイ、ゲームキューブ、最新ワリオランド
『ワリオウェア』の誕生について語る前に、ワリオランドに関する話を締めくくりたいと思います。まず第一に、ゲームボーイでの最初のタイトルの成功後、任天堂はいくつかのシリーズを拡張しようとしました。スピンオフ。パズルゲームのことを指しますワリオの森(NES と SNES 用、1994 年発行) そしてボンバーマンとの「合併」に向けて、ワリオブラスト:ボンバーマン登場!(1995年、ゲームボーイ)。あまり成功せず、今日まで残っている 2 つのタイトル - 実際にそのようにして誕生した『ワリオウェア』を除くと、シリーズの唯一のスピンオフです。
1995 年、R&D1 は鳴り物入りでこのプロジェクトに参加しました。バーチャルボーイ、会社最大の失敗の1つであり、部門全体(および横井軍平)の将来を形作りました。バーチャルボーイワリオランドの痕跡はほとんど残っていない。貪欲な任天堂のキャラクターが、三次元への十分な飛躍を遂げることができなかった開発チームとどのように運命を共にしたかに注目するのは興味深いことです。
ワリオをポリゴンの世界に導入する唯一の重要な試みは、偶然ではなく、トレジャー (したがって、R&D1 ではありません) のおかげで起こりました。ワリオワールド(2003年、ゲームキューブ) は、E3 2002 で一緒に発表されました。ゼルダの伝説 風のタクト、スーパーマリオサンシャインeメトロイドプライム: 彼らと一緒に、並外れたポーカーを構成しているように見えました。それらを同じレベルに置くことがどれほど幻想的であったかを思い出すことは無駄です。ワリオ ワールドは、残念なことに、プラットフォーマーとスクロール格闘ゲームの間の平凡なタイトルであることが判明し、それ以来、任天堂は (残念ながら) いいえになりました。長い間、大規模なアクション ゲームに専念していました...そして多額の予算がかかりました。
ワリオランドの旅を締めくくるために、他に 2 つのゲームについて触れておきます。 1つ目はワリオ 変装の達人(2007) Nintendo DS 用: Suzak が開発した精彩のない 2 次元プラットフォーマー。 2つ目はワリオランド ザ・シェイクディメンジョン(2008)、特に外観の点で、Good-Feel によって Nintendo Wii 用に作成された貴重なゲームです (ソフトウェア ハウスの歴史をより深く掘り下げたい場合は、ここにあります)。基本的に、ワリオランドの新しいプラットフォーマーは 13 年間リリースされていません。そろそろそれを正す時期が来ていますが、楽観視できる理由はそれほど多くありません。
ワリオウェア
松岡博文がワリオの物語において非常に重要な人物であることはすでに書きました。実はワリオランド4の直後、初代『ワリオウェア』を監督したのは彼だった。WarioWare, Inc.: メガマイクロゲーム$!(Game Boy Advance、2003)、まだ元 R&D1 の範囲内です。彼はそれを監督しましたが、実際にそれを作成したわけではありません。これは、このゲームが Nintendo 64DD のマリオ アーティスト: ポリゴン スタジオの二次モードであるサウンド ボンバーからインスピレーションを得ているためです。小さな子供たちがいたモードミニゲーム川本幸一が任天堂での最初の仕事でデザインしたものを順に並べていきます(彼は現在、同社のカジュアル部門である EPD 4 の責任者です)。 R&D1 は、そのサブモードを、ちなみに、あまり知られていないゲームから取得し、松岡を通じて完全なタイトルに成形しました。
の概念WarioWare, Inc.: メガマイクロゲーム$!それはオリジナルでした。その実行は正確であり、インスピレーションを与えてくれました。任天堂ではよくあることですが、ゲームの仕組みは設定の前に生まれていました。ワリオが選ばれたのは、作品の起源 (実際には R&D1) を強調するためと、彼の愚かで不遜な性格がゲームのガスコン精神によく合っていたためです。これは、簡単なミニゲームを順番に提供するタイトルでした。というかマイクロゲーム。歯磨き粉登場?絞らなければなりませんでした。ハエ?ダンクした。シンプルでありながらクリエイティブなコンセプト。マイクロゲームの順序はランダムであり、その強度と頻度は時間の経過とともに増加しました。この作品は 100 万本を売り上げ、その成功は後継作 (ゲームボーイアドバンスで 2004 年にリリースされたワリオウェア: ツイステッド!) にもほぼ再現され、タイトルの家庭用版にも匹敵しました (株式会社ワリオウェア:メガパーティーゲーム!、ゲームキューブ、2003)。
シリーズの設定と物語の背景も非常に陽気でした。ワリオはタイトルに登場しているだけでなく、彼自身がミニゲームをデザインし、友人/知人に作成を依頼しました。ダイヤモンドシティ(予想通り、それはしばしば未払いでした…可視化以外では)。本質的に、ビデオ ゲーム内で作成されたミニゲームが提供されました。
ニンテンドーDS以降、先ほども書きましたが、この物語は、インテリジェントシステム- そしてワリオウェア: 一緒にやりましょう!も例外ではありません。初登場以来、WarioWare は任天堂のコンソールをスキップしたことはありません。予想通り、プラットフォームの広がりと物語の性質により、ニンテンドー DS で最大の成功を収めました。ワリオウェア さわった!、2004年)および任天堂Wii(ワリオウェア スムーズな動き、2006):両方とも200万部以上を販売しました。特に Wii タイトルは、モーション コントロールの可能性を最大限に活用し、明らかにするという点で最高のものの 1 つでした。
DSでも続編が発売されましたが、ワリオウェア: DIY(文字通り「自分でやる」)、マイクロゲームの生成が可能になりました。マリオアーティストが生み出したコンセプトへのさらなるオマージュ。 2008 年から 2009 年にかけて、DSiWare と WiiWare で 4 つのマイナー リリースが行われ、2013 年にはこのシリーズが Nintendo Wii U に登場しました。ゲーム&ワリオ(通常より試合時間が長く、試合数が少ない)そして2018年にはNintendo 3DS詐欺ワリオウェア ゴールド(シリーズの最高傑作のようなもの);いずれにせよ、それは30万部を超えて売れませんでした。
この記事では、マリオパーティ、マリオカート、大乱闘スマッシュブラザーズ、およびその他すべてのマリオのスピンオフ作品への登場は省略して、ワリオと彼のゲームについて多くを語りました。彼の相棒とは違ってワルイージ(マリオゴルフとマリオテニスの責任者であるキャメロットによって作成されました)、ワリオは25年間、キノコ王国の不可欠な部分であり続けています(スーパーマリオ本編には何年も登場していませんでしたが)。
9 月 10 日に、Nintendo Switch に登場します。ワリオウェア みんなで作ろう!、商業的な観点から物語を取り戻すことができるエピソードであり、その成功はワリオウェアとその主人公の将来の基礎となるでしょう。